第1章 初级建模技术 1
1.1 创造力和动画 1
1.2 使用多边形建模简单对象 2
1.3 基本的建模工具箱 2
1.3.1 建模锤子 4
1.3.2 建模简单的椅子 7
1.3.3 建模沙发 9
1.3.4 建模书架 12
1.3.5 建模带滚轮的橱柜 13
1.4 使用样条线或NURBS建模简单的对象 18
1.4.1 建模NURBS落地灯 18
1.4.2 建模NURBS茶几 19
1.4.3 建模NURBS办公椅 21
第2章 中级建模技术 25
2.1 创造力和动画 25
2.2 NURBS面片建模:一个简单的练习 26
2.3 中级NURBS建模:创建卡通小鸡 27
2.4 中级多边形建模:创建卡通小鸡 32
2.5 使用多边形创建卡通母牛 36
2.5.1 牛头 37
2.5.2 牛身 40
2.6 中级多边形建模2:创建卡通人物 44
第3章 人体解剖学 63
3.1 研究解剖学的一些原因 63
3.2 比例 63
3.3 骨架 64
3.3.1 颅骨 66
3.3.2 躯干骨架 67
3.3.3 手臂骨骼 69
3.3.4 腿部骨骼 70
3.4 肌肉 72
3.4.1 头部肌肉 73
3.4.2 颈部肌肉 73
3.4.3 躯干肌肉 74
3.4.4 手臂肌肉 76
3.4.5 腿部肌肉 77
第4章 高级建模技术,第1部分 79
4.1 三维建模和动画的创作过程 79
4.2 使用多边形建模头部 80
4.2.1 多边形考虑因素 80
4.2.2 建模前的准备工作 81
4.2.3 开始建模 81
4.2.4 在男性头部上添加一些边 108
4.3 小结 109
第5章 高级建模技巧,第2部分:躯干 111
5.1 构建女性躯干模型 111
5.2 构建男性躯干模型 130
第6章 高级建模技巧,第3部分:胳膊和手 143
6.1 构建女性胳膊模型 143
6.2 构建男性胳膊模型 146
6.3 构建手部模型 149
第7章 高级建模技巧,第4部分:腿和脚 167
7.1 构建女性腿部模型 168
7.2 构建男性腿部模型 172
7.3 构建女性和男性的脚部模型 177
7.4 结论 186
第8章 高级建模技巧,第5部分:最后的部分 193
8.1 定向的想象 193
8.2 三维人体最后的部分 193
8.3 构建和组织眼球 193
8.4 构建睫毛模型 196
8.5 构建牙齿、牙床和舌头模型 199
8.6 多边形头发和头发几何体系统 201
8.6.1 建模和组织多边形头发 201
8.6.2 使用动态头发系统 204
8.6.3 放样曲线 206
8.6.4 创建剩余的头发曲线 207
8.6.5 镜像头发 208
8.6.6 创建散落的头发 208
8.6.7 制作马尾辫 209
8.6.8 打乱假发上的点 210
8.6.9 把NURBS曲线转换为头发系统 210
8.6.10 关闭头发动态特性 211
8.6.11 设置头发属性 211
8.6.12 簇和头发形状 212
8.6.13 动力学 212
8.7 结论 216
第9章 曲面和灯光的细节 217
9.1 创建人物头像UV映射 217
9.1.1 将Shaded UV View Alternative(可选的着色UV视图)导入到WireFrame UV-Snapshot(线框UV快照) 221
9.1.2 在图像编辑软件中创建纹理 222
9.1.3 Maya中纹理的应用 223
9.1.4 使用Mental Ray Fast Skin shader(Mental Ray快速蒙皮明暗器) 223
9.1.5 调整图像贴图 224
9.2 完整身体的UV贴图 225
9.2.1 顶点绘图:一个可供选的UV映射 228
9.2.2 添加“MISSS_FAST_SKIN_MAYA SUBSURFACE SCATTERING MENTAL RAY”节点 228
9.2.3 照明的特性和场景 229
9.2.4 灯光类型 229
9.2.5 灯光设计 230
9.2.6 情调照明 232
第10章 设置动画的人体模型 235
10.1 处理流程 235
10.2 制作面部表情的Blend Shape(混合形状) 235
10.3 创建眉毛、眼睑、鼻子、脸颊的Blend Shape(混合形状) 240
10.4 第1部分:FBIK RIG(身体骨架控制器)的应用 242
10.5 第2部分:设置FBIK RIG(身体骨架控制器) 244
10.6 将牙齿、舌头和眼球与头关节的父关节 248
10.6.1 控制眼睛的运动 248
10.6.2 创建和编辑睫毛的簇权重 249
10.6.3 使用Blend Shape来驱动牙齿和舌头的旋转 251
10.7 将模型与骨架绑定 252
10.8 平滑绑定人体模型与骨架 253
10.8.1 平滑绑定网格 253
10.8.2 使用Paint Skin Weights Tool(绘制皮肤权重工具) 254
10.8.3 对权重使用组件编辑器 255
10.8.4 在组件编辑器中增加和减少权重 257
10.8.5 结论 258
10.9 使用Blend Shape(混合形状)来修复变形 258
10.9.1 创建Blend Shape(混合形状)的中间帧 262
10.9.2 使用Set Driven Keys(设置驱动关键帧)驱动簇变形来生成肌肉变形 263
10.9.3 调整控制器 264
10.10 刚性绑定人体模型与骨架 264
10.10.1 添加屈肌 264
10.10.2 臀部和肩部的问题 264
10.10.3 Paint Set Membership(绘制设置成员) 265
10.11 结论 266
第11章 人体动画基础 267
11.1 动画指南 267
11.2 分阶段制作动画 269
11.3 使用图形编辑器改变剪辑 269
11.4 使用图形编辑器改变数字人体的动作 272
11.4.1 制作臂部动画 272
11.4.2 在图形编辑器中改变挥手动作 272
11.5 使用Character Sets(角色集)制作行走循环 274
11.5.1 制作行走动画 276
11.5.2 使用非线性编辑器重复行走循环 280
11.5.3 改变行走动画的方向 283
11.6 制作挥手动画的剪辑 283
11.6.1 把挥手和回头剪辑添加到行走循环动画中 284
11.6.2 从Trax中进入图形编辑器来改变剪辑 286
11.7 小结 288
第12章 人体动画原理 289
12.1 对话 289
12.1.1 对话基础 289
12.1.2 让人物说话的方法 290
12.1.3 使用律表 290
12.1.4 在Trax Editor(非线性编辑器)中处理对话和声音剪辑 291
12.2 故事板 296
12.3 转描 298
12.4 动画的12个原理 299
12.4.1 挤压与拉伸 299
12.4.2 预备动作 299
12.4.3 舞台安排 300
12.4.4 连贯动作法与关键动作法 300
12.4.5 跟随动作与重叠动作 301
12.4.6 缓慢开始,缓慢结束 301
12.4.7 弧形运动轨迹 301
12.4.8 辅助动作 302
12.4.9 时间安排 302
12.4.10 夸张 303
12.4.11 纯熟的手绘技巧 303
12.4.12 吸引力 304
12.5 动画的要素 304
12.5.1 步调和碰撞 304
12.5.2 动作反应 304
12.5.3 动作的节奏和线条 305
12.5.4 动作路径 305
12.5.5 空间关系 305
12.5.6 强调动作 305
12.5.7 循环 305
12.5.8 姿态 305
12.5.9 惊恐动作 306
12.5.10 情感 306
12.5.11 平衡/不平衡 306
12.5.12 重量、质量和重力 306
12.6 为跟随动作与关键动作使用动态布料 307
12.6.1 建立布料模型 307
12.6.2 把衣服转换为nCloth对象 310
12.6.3 创建一个碰撞对象或被动对象 310
12.6.4 让衣服随人物一起移动 311
12.7 渲染 312
12.7.1 终端窗口渲染 312
12.7.2 Windows说明 312
12.8 小结 312