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第一篇Character Studio(角色演播室)外挂模块 1
第1章Character Studio(角色演播室)简介 3
1.1 Character Studio简介 4
1.2 Biped的技术性能 4
1.3 Physique的技术性能 6
1.4腱的作用 7
1.5 系统需求 7
1.6进入Character Studio 8
第2章Character Studio剖析 9
2.1 Biped模块 10
2.1.1 创建Biped 10
2.1.2调整Biped 12
2.1.3链的变形 14
2.1.4对称与对立选择(Symmetrical and Opposite Selection) 18
2.1.5 姿势的拷贝和粘贴 19
2.1.6制作Biped的动画 20
2.1.7 Biped的运动 43
2.1.8 创造体操运动员——半扭曲翻腾动作 51
2.2 Physique调整器 58
2.2.1 准备工作 59
2.2.2 Baby网格对象与Biped的拟合 61
2.2.3 Physique调整器 64
2.2.4有皮肤模式的精确调整 73
2.2.5腱(Tendons) 104
2.3 Character Studio小结 110
第3章Character Studio方法速查 111
3.1 如何逐步构造一个角色 112
3.2如何精简角色(Character)的构成 112
3.4如何改变Biped对象的名称 114
3.3如何创建一个Biped对象 114
3.5如何改变Biped对象的显示 115
3.6如何工作在形体模式(Figure Mode)下 115
3.7 如何存储Biped的形体 115
3.8如何调用Biped的形体 116
3.9如何旋转脊柱、颈或尾巴所有的链 117
3.10如何对一个臂或腿的链进行橡皮筋缩放 117
3.11如何以橡皮筋模式缩放质心(CenterofMass) 117
3.15如何粘贴一个姿态 118
3.14如何拷贝姿态 118
3.12如何同时选取两侧的臂或腿上的相同元素 118
3.13如何选取臂或腿上对称的元素 118
3.16 如何进行姿态的对称粘贴 119
3.17 如何存储Biped的运动 119
3.18如何调用Biped的运动 119
3.19如何存储步迹(Footstep)数据 119
3.21 如何用3DS MAX预视Biped动画 120
3.22如何用Biped模块预视Biped动画 120
3.20如何调用步迹(Footstep)数据 120
3.23如何开始创建步迹 121
3.24 如何在初始帧中创建步迹 121
3.25 如何设置垂直身体轨迹关键帧 122
3.26如何设置水平身体轨迹关键帧 122
3.27如何改变动力学混合 122
3.28如何在垂直轨迹关键帧中设置弹道收缩(BallisticTension) 123
3.29如何设置自由方式段 123
3.30如何拼接Biped运动 124
3.33如何定义对象空间的对象(Object Space Object) 125
3.34如何激活一个锚(Anchor) 125
3.32如何对一个关键帧设置IK混合(Blend) 125
3.31 如何编辑步迹缓冲区 125
3.35如何设置关键帧来定义可动画的IK连结 126
3.36如何关闭Scale Stride模式 126
3.37建立Biped前要做哪些准备 126
3.38如何创建一个Biped并把它放置到体格皮肤(Physique Skin) 127
3.39如何将Biped的腿与皮肤相适应 127
3.40如何将Biped的脊柱与Skin对象的躯体相适应 127
3.41如何优化Skin对象 128
3.42如何运用一个Physique到一个Skin对象中 129
3.44如何观看并编辑Physique网格的顶点 130
3.43如何将皮肤附着到骨骼上 130
3.45如何检查顶点的分配 131
3.46如何制作顶点的硬度(Rigid) 131
3.47如何制作头的硬度(Rigid) 131
3.48如何设置链参数 132
3.49如何创建一个腱(Tendon) 132
3.50如何将一个腿附着到另一个链上 133
3.51 如何改变隆起角(Bulge Angle)的大小 133
3.52如何加入横断面 133
3.53如何删除横断面 134
3.54如何调节关节交叉(JointIntersection)参数 134
3.55如何存储Physique数据 134
3.56如何调用Physique数据 135
第二篇3D Studio MAX标准外挂模块 137
第4章Adobe Illustrator AI88文件的输入 139
4.1 使用方法 140
4.2 Adobe Illustrator AI88的参数设置 141
第5章音频动画控制器 143
5.1分配音频控制器 144
5.2音频控制器的特性 145
5.2.1 选择一个声音文件 146
5.2.2选择一个声道 147
5.2.4设置控制器范围 148
5.2.3设置采样控制 148
5.2.5使用实时声音控制 149
第6章Auto CAD DWG文件的输入/输出 151
6.1 AutoCAD DWG文件的输入 152
6.1.1 Derive Objects By(对象名称命名方法)域 153
6.1.2 General Options(一般任选项)域 154
6.1.3 Geometry Options(几何体任选项)域 157
6.1.4 ACIS Options域 159
6.1.5 AutoCAD对象转换成3D Studio MAX对象的对照 159
6.2 AutoCAD DWG文件的输出 160
6.2.1 Derive LayersBy(怎样派生图层)域 162
6.2.2 Convert GroupsTO域 163
6.2.3 General Options域 163
6.2.4 3D Studio MAX对象转换成AutoCAD对象的对照 164
第7章Bevel(倒角)调整器 165
7.1应用Bevel(倒角)调整器的一般步骤 166
7.2 Bevel(倒角)调整器的参数和值的调整 167
7.2.1 Parameters卷展区中的参数设置 168
7.2.2 Bevel Values卷展区中的参数设置 172
7.3将Bevel调整器应用于文本的实例 174
第8章Combustion(燃烧)外挂模块的应用方法 177
8.1 Combustion(燃烧)外挂模块概述 178
8.2制作燃烧效果 178
8.3 Combustion(燃烧)效果生成实例 179
8.4生成一个燃烧装置 182
8.5增加燃烧气氛 183
8.6选择源燃烧装置 184
8.6设置火焰的颜色 184
8.7选择火焰形状 185
8.8设置火焰的特性 188
8.9制作燃烧效果的动画 191
8.10产生爆炸效果 192
第9章Dent(凹痕)过程贴图 195
9.1生成一种Dent(凹痕)贴图 197
9.2 Dent(凹痕)贴图的参数设置 198
9.3 Dent(凹痕)贴图的参数对漫反射贴图颜色的影响 202
9.4利用贴图替换颜色 204
第10章Editable Mesh对象及其应用 207
10.1 可编辑网格对象与Edit Mesh(编辑网格)调整器的比较 208
10.2将多个对象转换成一个可编辑网格 210
10.3依附多重对象 212
10.4变换子对象 213
10.5清除光滑组 214
10.6当使用一个Editable Mesh对象时键盘快捷键的使用 214
10.7将Editable Mesh对象恢复成标准网格对象 215
第11章地球体对象的生成 217
11.1 生成地球体和半地球体的方法 218
11.2地球体的定义参数 219
11.2.1 CreateMethod(生成方法)卷展区 219
11.2.2 Keyboard Entry(键盘录入)卷展区 219
11.2.3 Parameters(参数)卷展区 220
第12章Mesh Smooth调整器 225
12.1 MeshSmooth调整器的应用实例 227
12.2 MeshSmooth调整器的参数设置 228
12.2.1设置MeshSmooth调整器的值 229
第13章路径变形空间扭曲 235
13.1 路径变形空间扭曲实例 236
13.2生成一个Path Deform Space Warp(路径变形空间扭曲) 239
13.3将一个对象约束到Path Deform(路径变形)上 240
13.4设置Path Deform的各种参数 241
13.4.1选择一根Path Deformation(路径变形)轴 241
13.4.2控制路径变形 242
第14章Photoshop软件包图像过滤器的支持 245
14.1对Photoshop过滤器的要求 246
14.2系统的设置方法 247
14.3在Material Editor(材质编辑器)中使用Photoshop的过滤器 248
14.3.1 访问Photoshop Plug-In接口 248
14.3.2选择和使用过滤器 249
14.4在Video Post中使用Photoshop过滤器 252
14.5 Photoshop Plug-In Filter的参数设置 256
14.5.1 过滤器选择的参数设置 256
14.5.2外挂模块预视效果的参数设置 257
14.5.3选择一个预视图像 258
14.5.4输入图像的参数设置 259
14.6版本3和版本4过滤器中Alpha Plane的使用 260
第15章使用PNG图像文件 263
15.1 PNG格式文件的输出 264
15.2设置PNG颜色深度 265
15.3选择PNG图像的任选项 266
第16章Relex(松弛)调整器 267
16.1 Relex(松弛)调整器的应用方法 268
16.2 Relex(松弛)调整器的参数设置 269
第17章Reset Transform(重置变换)实用工具的应用 275
17.1重置一个对象变换的步骤 276
17.2 Reset Transform工具对调整器堆栈的影响 277
第18章Stretch(伸展)调整器 279
18.1应用Stretch调整器的步骤 280
18.2 Stretch调整器的参数设置 281
第19章Wood程序式贴图 287
19.1 生成一种Wood贴图 289
19.2 Wood贴图的参数设置 290
19.2.1 Wood Parameters卷展区介绍 290
19.2.2 GrainThickness(木纹厚度)的设置说明 291
19.2.3 设置木纹的方向 292
19.2.4设置木纹的不规则性 294
19.2.5设置木纹的复杂性 296
19.2.6设置和交换木纹的颜色 297
19.2.7用贴图替换木纹的颜色 299
第三章第三方开发商开发的外挂模块 301
第20章Torus Knot外挂模块的应用方法 303
20.1环形纽结对象的生成方法 305
20.2 Parameters卷展区中各项参数的设置 305
20.3Torus Knot外挂模块的实例文件 307
第21章MAX VRML输出器外挂模块的应用方法 313
21.1 MAX VRML输出器的安装 314
21.2获取有关资料 315
21.3关于MAX VRML输出器的重要注释 315
21.4根据3DStudioMAX场景输出VRML文件的一般步骤 318
21.5输出VRML文件时的选项设置 318
21.6教学示范 320
21.6.1 定义一个超级链接跳转 320
21.6.2输出和测试VRML文件 322
21.6.3定义一个近似的触发器 322
21.6.4定义一个联机对象 324
21.6.5定义一条视线触发器 325
21.6.6定义一组摄相机动作 326
第22章Super Ellipsoid外挂模块的应用方法 329
22.1 安装和使用方法 330
22.1.1所发生的本原对象类型 330
22.1.2软件的安装 330
22.1.3 Super Ellipsoid外挂模块的使用方法 331
22.2 S1和S2旋钮的参数设置 332
第23章Push调整器的应用方法 337
23.2 Push调整器的使用方法 338
23.1 软件安装方法 338
第24章EGO外挂模块 341
24.1软件的安装与卸载 342
24.2 EGO外挂模块的使用 342
第25章SPRN(3D Studio MAX打印机输出)外挂模块 347
25.1 软件安装方法 348
25.2软件的配置 348
25.3软件的设置 349
第26章MorphMagix形动画系统 353
26.2 MorphMagic形动画系统的安装方法 354
26.1 MorphMagic形动画的系统要求 354
26.3 MorphMagic模块概述 355
26.3.1 引言 355
26.3.2变形的基本知识 355
26.4MorphMagic快速入门 356
26.4.1 MorphMagic调整器应用的步骤 357
26.4.2 MorphMagic调整器的控制面板 358
26.5 MorphMagic外挂模块的应用实例 361
26.5.1装入实例场景文件 361
26.5.2基本的通道设置 361
26.5.3仅允许所选择的那些顶点变形 363
26.5.4生成复合目标 364
26.6 MorphMagic外挂模块资料速查 365
26.6.1 MorphMagic调整器的应用方法 365
26.6.2 Parameters卷展区 365
26.6.6 Channel Settings卷展区 370
26.6.7渐进式变形的说明 373
26.6.5多重融合材质 375
26.6.6应用MorphMagic模块的背景知识 377
第27章ChromaDepth视频后处理外挂式过滤器 379
27.2 ChromaDepth模块的使用方法 380
27.1 ChromaDepth模块的安装方法 380
第28章MarMatter Lite外挂模块的应用方法 385
28.1 MaxMatter Lite 1.0L的功能 386
28.2 MaxMatter Lite 1.0L的安装方法 386
28.3使用方法 386
28.4 MaxMatter Lite的局限性 388
28.5 MaxMatter Lite应用中的问题 388
第29章Edit Mesh 2调整器的应用方法 391
29.3使用方法 392
29.2设置方法 392
29.1安装方法 392
第30章MIDI控制器外挂模块 397
30.1 MIDI控制器的配置要求 398
30.2 MIDI控制器的安装方法 398
30.3 MIDI控制器的使用 398
第31章Collector(位图收集器)外挂模块及应用 401
31.1安装方法 402
31.2使用方法 402
第32章Color Correct(颜色校正)外挂模块及应用 405
32.2 Color Correct外挂模块的使用方法 406
32.1 安装方法 406
32.3.1 Color Correct的基本参数设置 408
32.3 Color Correct的参数设置 408
32.3.2 ColorCorrect的高级参数设置 410
第33章Digital Forest(森林)模块 413
33.1 安装方法 414
33.2使用步骤 415
33.3参数说明 416
33.3.1 Create卷展区 416
33.3.2TRUNK:Branch卷展区 417
33.3.4TRUNK:Gravity卷展区 418
33.3.3TRUNK:Size卷展区 418
33.3.5 TRUNK:Mesh卷展区 419
33.3.6 LEAF:Location卷展区 420
33.3.7 LEAF:Mesh卷展区 420
33.3.8 STEM:Angle卷展区 421
33.3.9 STEM:Mesh卷展区 422
33.4 应用实例 423
33.5思考与练习 424
第34章Edge Up Filter(边缘锐利滤镜)模块 425
34.2 使用方法 426
34.1 安装方法 426
34.3 应用实例 427
34.4 思考与练习 432
第35章Flat(平面)模块 433
35.1 安装方法 434
35.2 使用方法 434
35.3 参数说明 435
35.4 应用实例 436
35.5 思考与练习 439
第36章 Fantom Image(幻像)模块 441
36.1 安装方法 442
36.2 使用方法 442
36.3 思考与练习 445
第37章 Handy FilterTool(手工滤镜工具)模块 447
37.1安装方法 448
37.2使用步骤 448
37.3参数说明 449
37.4应用实例 453
37.5注意事项 458
第38章ID Select(代码选择)模块 459
38.2使用步骤 460
38.1安装方法 460
38.3参数说明 461
38.4 应用实例 461
38.5思考与练习 464
第39章KeyCalc(帧计算器)模块 465
39.1 安装方法 466
39.2使用方法 466
39.3参数说明 467
39.4 应用实例 467
39.5思考与练习 468
第40章MultiDeflect Particle Deflector(多反射粒子反射器)模块 469
40.1安装方法 470
40.2使用方法 470
40.3参数说明 471
40.4 应用实例 472
40.5思考与练习 476
第41章 Object Combustion(对象燃烧)模块 477
41.1 安装方法 478
41.2使用方法 478
41.3参数说明 481
41.4应用实例 481
41.5思考与练习 483