《大话设计模式》PDF下载

  • 购买积分:13 如何计算积分?
  • 作  者:吴强编著
  • 出 版 社:北京:企业管理出版社
  • 出版年份:2010
  • ISBN:9787802555372
  • 页数:393 页
图书介绍:本书介绍计算机JAVA语言的设计模式。

第一章 大学毕业了怎么办?——设计模式概述1.1 大学毕业了怎么办 1

1.2 什么是设计模式 2

1.3 代码规范 4

1.4 初学代码者常犯的错误 8

1.5 面向对象编程 8

1.6 面向对象 10

1.7 面向对象的特征 11

1.8 面向对象的优势 11

1.9 类、对象、方法和实例变量 13

1.10 继承 14

1.11 接口 15

1.12 UML图 15

第二章 学校招聘会——接口型模式介绍2.1 学校招聘会 21

2.2 接口型模式 21

2.3 接口型模式包括哪些模式 22

2.4 接口和抽象类的区别 22

2.5 接口和委托的区别 27

第三章 我们班来了位新同学——适配器模式3.1 我们班来了位新同学 29

3.2 适配器模式 30

3.3 适配器模式的几个要素 33

3.4 优势和缺陷 33

3.5 何时使用适配器模式 33

3.6 适配器总体上可以分为哪两类 34

3.7 类适配器VS对象适配器 34

3.8 类适配器和对象适配器的哪些不同 36

3.9 日常生活中的适配器 37

3.10 电脑电源适配器 37

第四章 金融危机股票还挣钱?——外观模式4.1 金融危机股票还挣钱 40

4.2 外观模式意图 41

4.3 使用场合 41

4.4 例子 43

4.5 应用外观模式的注意事项 53

第五章 生日礼物——组合模式 55

5.1 生日礼物 55

5.2 组合模式 56

5.3 结构图 56

5.4 组合模式的使用 62

5.5 适用场景 65

5.6 树 65

5.7 组合模式的优点 73

第六章 蜡笔与毛笔——桥接模式 75

6.1 蜡笔与毛笔 75

6.2 桥接模式 78

6.3 与适配器有什么不同 79

6.4 适用情况 80

第七章 击鼓传花——责任型模式 81

7.1 击鼓传花 81

7.2 责任型模式 81

7.3 责任型模式涉及到哪些角色 89

7.4 纯的与不纯的责任链模式 92

7.5 什么情况下使用责任链模式 93

7.6 使用责任链模式的长处和短处 93

7.7 责任链模式的实现 93

第八章 购物车——单体模式 95

8.1 购物车 95

8.2 单体模式 96

8.3 单体模式的实现 96

8.4 单体模式的一般方法 99

8.5 单体模式的不同表现形式 101

8.6 单体对象的同步(单体模式与多线程) 111

8.7 识别单体模式 114

8.8 单体模式和一个所有方法都是静态的工具类之间有什么区别 115

8.9 与单体模式相关的模式 115

8.10 单体模式的应用 115

第九章 放风者与偷窃者——观察者模式9.1 放风者与偷窃者 117

9.2 观察者模式 117

9.3 组成部分 118

9.4 天气预报 118

9.5 观察者模式原理 122

9.6 现实生活中的观察者 122

9.7 事件监听器也是观察者 122

9.8 观察者模式的典型应用 124

9.9 观察者模式的优点 124

9.10 使用情况 124

9.11 我推你拉 125

9.12 圣斗士星矢的状态模式和观察者模式 125

第十章 中介公司——中介者模式 132

10.1 中介公司 132

10.2 中介者模式 132

10.3 中介者模式的组成部分 133

10.4 中介者模式的特点 133

10.5 男人和女人通过媒人约会 134

第十一章 高老庄的故事——代理模式11.1 高老庄的故事 143

11.2 代理模式 144

11.3 代理模式的角色 144

11.4 已注册用户和游客的权限 147

11.5 代理分类 149

11.6 几种常见的代理模式 157

11.7 动态代理类 158

11.8 代理模式使用原因和应用方面 160

11.9 代理模式的作用 161

11.10 秘书-局长 161

第十二章 包子——享元模式 164

12.1 包子 164

12.2 享元模式 164

12.3 享元模式原理 165

12.4 享元模式设计初衷 166

12.5 咖啡外卖店 166

12.6 享元模式特征 169

12.7 适用性 171

12.8 为什么使用享元模式 171

12.9 如何使用享元模式 172

12.10 享元模式的优缺点 174

12.11 Flyweight模式在XML等数据源中应用 174

第十三章 可恶的皇帝——构造型模式13.1 可恶的皇帝 180

13.2 构造器 181

13.3 使用构造器中的注意事项 183

13.4 理解构造器——构造器和方法的区别 184

第十四章 汽车组装——生成器模式 188

14.1 汽车组装 188

14.2 生成器模式 188

14.3 房屋 189

14.4 为何使用生成器模式 192

14.5 如何使用生成器模式 192

14.6 生成器模式的应用 194

14.7 汽车制造 194

14.8 生成器模式适用场景 203

第十五章 运动协会——工厂方法模式15.1 运动协会 204

15.2 工厂方法模式 205

15.3 工厂方法模式角色 205

15.4 为何使用 208

15.5 为什么工厂模式是如此常用 208

15.6 为什么说代码很难看 209

15.7 简单工厂模式与工厂方法模式大PK 209

第十六章 麦当劳的鸡腿——抽象工厂模式16.1 麦当劳的鸡腿 215

16.2 抽象工厂模式 215

16.3 抽象工厂模式的角色 217

16.4 抽象工厂模式的使用 218

16.5 抽象工厂模式的适用 218

16.6 抽象工厂模式的优点和缺点 218

16.7 抽象工厂模式是为了解决什么问题的呢?给了我们怎样的设计思路 219

16.8 “工厂模式”与“抽象工厂模式”的区别 220

16.9 奥迪audi车 221

第十七章 兰州拉面馆——原型模式 228

17.1 兰州拉面馆 228

17.2 原型模式 228

17.3 原型模式应如何使用 229

17.4 为什么需要原型模式 231

17.5 原型模式的优点和缺点 231

17.6 原型模式满足了哪些面向对象的设计原则 231

17.7 原型模式实现要点 232

17.8 原型模式适用性 232

17.9 克隆对象分为浅拷贝和深拷贝 232

第十八章 月光宝盒——备忘录模式 239

18.1 月光宝盒 239

18.2 备忘录模式 239

18.3 使用备忘录模式的原因 240

18.4 备忘录模式适用的情况举例 240

18.5 “月光宝盒”备忘录模式的组成部分 241

18.6 备忘录模式适用情况 243

18.7 备忘录模式的实现 244

18.8 备忘录角色的作用 248

18.9 备忘录模式与命令模式的区别 249

第十九章 儿子的功课——操作型模式19.1 儿子的功课 250

19.2 操作型模式 250

19.3 要点 251

19.4 操作和方法 251

19.5 签名 252

19.6 异常 252

19.7 算法和多态性 253

第二十章 订单处理——模板方法模式20.1 订单处理 255

20.2 模板方法模式 255

20.3 模板方法模式结构 257

20.4 模板方法模式的目的 258

20.5 模板方法模式的缺陷 259

20.6 模板方法模式与控制反转 261

20.7 模板方法模式与开闭原则 262

20.8 模板方法模式与对象的封装性 262

20.9 模板方法模式与勾子方法(hookMethod) 263

20.10 模板方法模式与策略模式 266

20.11 支持在屏幕上绘图的类View 267

第二十一章 金融危机何时休——状态模式21.1 金融危机何时休 270

21.2 状态模式 271

21.3 状态模式的角色 271

21.4 状态模式的特征 272

21.5 状态模式优点 272

21.6 状态模式实质 273

21.7 状态模式和策略模式的比较 273

21.8 何时使用状态模式 274

21.9 是否使用状态模式 274

21.10 如何使用状态模式 276

第二十二章 还钱——策略模式 279

22.1 还钱 279

22.2 策略模式 279

22.3 策略模式涉及的角色 280

22.4 购物车系统 283

22.5 策略模式的优点、缺点 288

22.6 使用场合 288

22.7 实现步骤 288

22.8 策略模式——状态模式模版模式的区别 289

22.9 策略模式的应用 290

22.10 简单的模拟鸭子应用学习 292

第二十三章 饭店点菜——命令模式 298

23.1 饭店点菜 298

23.2 命令模式 298

23.3 命令模式涉及到哪些角色 299

23.4 Struts中Action的使用 299

23.5 Undo、事务及延伸 301

23.6 命令模式优点 302

23.7 命令模式的适用环境 302

23.8 Command模式应用场景 306

23.9 命令模式的实现 307

23.10 命令模式的功能,好处,或者说为什么使用命令模式 309

23.11 命令模式与其它模式的配合使用 311

23.12 足球 312

第二十四章 苹果汁——解释器模式 316

24.1 苹果汁 316

24.2 解释器模式 316

24.3 解释器模式的组成 317

24.4 解释器模式的优缺点 317

24.5 解释器模式适用性 318

24.6 解释器模式参与者 318

24.7 解释器模式效果 319

24.8 加减乘除 319

第二十五章 多功能的手机——扩展型模式25.1 多功能的手机 324

25.2 扩展型模式 325

25.3 扩展模式指南 326

25.4 扩展现有对象类 326

第二十六章 三明治——装饰器模式 327

26.1 三明治 327

26.2 装饰器模式 328

26.3 装饰器模式的结构 333

26.4 装饰器模式的特征 334

26.5 装饰器模式优点和缺点 334

26.6 模式的简化 334

26.7 为什么使用Decorator 337

26.8 如何使用装饰器模式 337

26.9 装饰器模式与适配器模式的区别 341

第二十七章 老公,有钱不?——迭代器模式27.1 老公,有钱不 343

27.2 迭代器模式 344

27.3 迭代器模式的角色 344

27.4 适用情况 345

27.5 实现自己的迭代器 346

27.6 用Iterator模式实现遍历集合 346

27.7 迭代器模式的实现方式 347

27.8 植树 349

第二十八章 指挥工人工作——访问者模式28.1 指挥工人工作 354

28.2 访问者模式 355

28.3 访问者模式的角色 355

28.4 在什么情况下应当使用访问者模式 356

28.5 访问者模式的缺点 356

28.6 visitor模式准备 356

第二十九章 大学生毕业3条出路:学、仕、商——设计模式总结29.1 大学生毕业3条出路:学、仕、商 362

29.2 设计模式总结 363

29.3 23种设计模式的个人见解 365

附录:面向对象基础 374