《软件开发的创新思维》PDF下载

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  • 作  者:(美)Alan Cooper著;刘瑞挺等译
  • 出 版 社:北京:电子工业出版社
  • 出版年份:2003
  • ISBN:7505383787
  • 页数:293 页
图书介绍:

第1篇 电脑的逆向文化 3

第1章 信息时代之谜 3

1.1 电脑与飞机失事 4

1.2 我不会用数字相机 5

1.3 把电脑闹钟扔出窗外 7

1.4 保时捷汽车熄火的故事 9

1.5 自动取款机拒绝我 9

1.6 当电脑与军舰“杂交”时,会得到什么? 10

1.7 电脑容易造成麻烦 11

1.8 商务软件也受到损害 13

1.9 技术的愤怒 14

1.10 业界受到否定 15

1.11 本书的缘起 16

第2章 认知的摩擦 19

2.1 与物理力没有联系的行为 20

2.2 交互设计与程序设计 21

2.3 程序员与设计师的关系 23

2.4 人多数软件是意外设计的 23

2.5 “交互”设计与“界面”设计的比较 24

2.6 瑞士小军刀与遥控汽车钥匙 25

2.7 跳舞的熊 27

2.8 功能的成本 29

2.9 发烧友与报怨者 31

2.10 我们如何应对认知摩擦 35

2.11 消费势力的民主化 36

2.12 责备用户 37

2.13 软件的等级隔离 39

第2篇 耗费大量时间 45

第3章 金钱的浪费 45

3.1 最后期限管理 46

3.2 “完成了”的软件是什么样? 47

3.2.1 帕金森定律 48

3.2.2 从未交付的产品 49

3.3 推迟交货并无危害 50

3.4 功能表的讨价还价 51

3.4.1 程序员的控制 53

3.5 功能不尽人意 53

3.6 重复及市场不可预测的神话 55

3.7 坏软件的隐性成本 58

3.7.1 写坏软件比写软件更昂贵 59

3.7.2 机会的价值 60

3.8 原型法的价值 61

第4章 跳舞的熊 67

4.1 如果有问题,不能立刻解决掉吗? 68

4.2 消费类电子产品的受害者 68

4.3 电子邮件程序如何失败 70

4.4 调度程序如何失败 71

4.5 日记程序如何失败 71

4.6 人规模的Wed歇斯底里症 72

4.7.1 软件的忘性 74

4.7.2 软件的懒惰 74

4.7 软件出了什么错? 74

4.7.3 软件对信息的吝啬 75

4.7.4 软件不灵活 75

4.7.5 软件责备用户 76

4.7.6 软件不负责任 76

第5章 消费者的忠诚 79

5.1 可期望性 80

5.2 比较 83

5.3 市场时机 87

第3篇 用叉子喝汤 91

第6章 作茧自缚 91

6.1 越俎代庖 92

6.2 孕育悲剧的故事 94

6.3 电脑与人的比较 99

6.4 把狗教成猫 101

第7章 逻辑人 107

7.1 登机之路 108

7.2 电脑程序员心理学 110

7.3 程序员用可控性来换取简单性 111

7.4 程序员只想求知而不要成功 112

7.5 程序员注重可能性而不是合理性 115

7.6 程序员像捣蛋鬼 117

第8章 过时的文化 121

8.1 编程的文化 122

8.2 代码复用 123

8.3 共同的文化 127

8.3.1 微软的编程文化 128

8.4 文化的孤立性 132

8.5 问题的关键 133

8.5.1 稀缺性思维 135

8.6 是过程而不是技术使人丧失人性 137

第4篇 交互设计好商机 141

第9章 为欢乐而设计 141

9.1 角色 142

9.2 只为一个人设计 143

9.2.1 带轱辘的手提箱和可粘贴的便条 144

9.3 弹性用户 145

9.4 特定性 146

9.6 精确,而不准确 148

9.5 假设 148

9.7 对技术水平的实际了解 149

9.8 角色终结功能的辨论 151

9.8.1 设计师和程序员都需要角色 153

9.9 是用户角色,而不是买方角色 154

9.10 角色的预测 155

9.11 首要角色 157

9.12 案例分析:索尼传媒公司的“P@assport” 158

9.12.1 传统的解决办法 159

9.12.2 角色 162

9.12.3 为克利维斯设计 165

第10章 为效能而设计 169

10.1 目标是我们完成任务的缘由 170

10.2 任务不是目标 171

10.2.1 从事任务导向设计的程序员 172

10.3 目标导向的设计 173

10.3.1 目标导向的电视新闻 174

10.3.2 目标导向的课堂管理程序 175

10.4 个人的与实际的目标 176

10.4.1 相称尽力的原理 177

10.5 个人目标 178

10.6 公司目标 179

10.7 实际目标 180

10.8 虚假目标 181

10.9 电脑也是人 182

10.10 为彬彬有礼而设计 183

10.10.1 什么是礼貌? 184

10.11 使软件有什么礼貌? 185

10.11.1 礼貌软件对我关心 186

10.11.2 礼貌软件对我尊重 187

10.11.3 礼貌软件对我友好 187

10.11.4 礼貌软件通情达理 188

10.11.5 礼貌软件能预知我的需要 188

10.11.6 礼貌软件善于应对 189

10.11.7 礼貌软件对其个人问题沉默寡言 189

10.11.8 礼貌软件又要信息灵通 190

10.11.9 礼貌软件应有感知 190

10.11.10 礼貌软件应有自信 191

10.11.11 礼貌软件能坚持集中 191

10.11.12 礼貌软件能规避问题 192

10.11.14 礼貌软件值得信赖 194

10.11.13 礼貌软件立即令人满足 194

10.12 案例研究:ES公司的“鼓声” 195

10.12.1 调查研究 196

10.12.2 谁为谁服务 198

10.12.3 设计方案 200

10.12.4 退一步 201

10.12.5 其他话题 202

第11章 为人而设计 205

11.1 脚本 206

11.2 日常使用型脚本 207

11.3 必需使用型脚本 207

11.4 边缘情况的脚本 208

11.5 调节界面 209

11.6 永久的中间程度 210

11.7 自诩神奇 213

11.8 词汇表 214

11.8.1 语言的突破 215

11.9 侧向思维 216

11.10 案例研究:Logitech公司在“孔雀” 217

11.10.1 麦尔考,Web勇士 219

11.10.2 马启迪,小男孩 219

11.10.3 曼努姆,DPI 219

11.10.4 扮演自诩神奇 221

11.10.5 一流的修整 223

11.10.6 一流的图像缩放 224

11.10.7 一流的图像重新定向 226

11.10.8 一流的结果 228

11.11 连接软硬件的桥梁 228

11.12 少些才会更好些 230

第5篇 恢复主控权 235

第12章 不顾一切找用途 235

12.1 调整时间顺序 236

12.2 用户测试 238

12.2.1 用户在编程之前测试 239

12.2.2 在测试过程中加入可用性测试 239

12.3 多学科团队 240

12.4 程序员做设计 241

12.5 你怎么知道的? 242

12.6 风格指南 243

12.6.1 利益冲突 244

12.7 专题组 244

12.8 可视设计 245

12.9 工业设计 247

12.10 好酷的新技术 248

12.11 重复 248

第13章 进程的管理 251

13.1 谁真正拥有最大的影响力? 252

13.1.1 顾客驱动的死亡螺线 252

13.1.2 概念的完整性是核心能力 254

13.1.3 一个浮士德式的交易 255

13.1.6 要保证足够的时间 257

13.1.5 要有责任感 257

13.1.4 要有一个长远观点 257

13.1.7 要把握控制权 258

13.2 认清基本事实 258

13.2.1 要知道删减哪些功能 259

13.3 向电影制作学习 259

13.4 解决方案 262

13.4.1 便于制作的文档设计 263

13.4.2 设计影响代码 264

13.4.3 设计文档有益于程序员 265

13.4.4 设计文档有益于市场销售 267

13.4.5 设计文档有益于软件说明和技术支持 268

13.4.7 设计文档有益于整个公司 269

13.4.6 设计文档有益于管理 269

13.5 谁对产品的质量负责? 270

13.6 建立友好的设计进程 271

13.6.1 交互设计师从哪里来? 272

13.6.2 组建设计小组 273

第4章 效能和欢愉 275

14.1 一个运行良好的项目实例 277

14.2 全公司的设计意识 279

14.3 转变的好处 280

14.4 让他们说蛋糕 281

14.4.1 改变这个过程 283

中英文名词、术语对照表 287

参考文献 295

编辑手记 297