《Flash MX宝典》PDF下载

  • 购买积分:27 如何计算积分?
  • 作  者:(美)Robert Reinhardt等著;曹铭等译
  • 出 版 社:北京:电子工业出版社
  • 出版年份:2003
  • ISBN:7505382853
  • 页数:1084 页
图书介绍:本书介绍了Flash界面环境、创建动画和效果、将Flash与媒体文件集成、发布Flash动画、Flash动画的优化和问题解决等方面的内容。

第1部分 FlashWeb产品介绍 7

快速入门Flash一瞥 9

QS.1新特性集锦 9

QS.2设计人员实例 10

QS.2.1使用模板 10

QS.2.2控件和Properties面板 12

QS.2.3快速动画制作 14

QS.3为开发人员提供的实例 16

QS.3.1ComboBox控件 16

QS.3.2可定制Actions面板 19

QS.3.3命名链接 20

QS.3.4动态位图和声音加载 21

QS.3.5流式视频 22

QS.3.6可编写脚本的文字区域 25

QS.3.7ActionScript事件模型和绘图API 26

QS.4小结 28

第1章 了解Flash框架结构 29

1.1FlashMX简介 29

1.1.1FlashMX界面 30

1.1.2FlashMX中的文件类型 31

1.2FlashMX的多样性 34

1.2.1位图管理器 34

1.2.2矢量绘图程序 35

1.2.3矢量动画制作程序 35

1.2.4视频压缩程序 35

1.2.5多媒体创作程序 35

1.2.6动画排序器 36

1.2.7程序和数据库 36

1.3小结 37

2.1将Flash置于Internet发展中 39

2.1.1对Web体验的高度期望 39

第2章 研究Web技术 39

2.1.2是否使用Flash 40

2.1.3其他一些多媒体开发方法 42

2.2探索可协同工作的技术 44

2.2.1HTML依然存在 44

2.2.2在客户端使用1avaScript 45

2.3可能的项目类型 45

2.3.1线性演示 45

2.3.2交互式演示 46

2.3.3数据驱动的演示 46

2.3.4数据驱动的应用程序 46

2.4小结 46

第3章 规划Flash项目 47

3.1工作流基础 47

3.1.1阶段1:建立概念和目标 47

3.1.2项目易用性设计 53

3.1.3阶段2:创作、测试和上演作品 57

3.2界面设计 59

3.2.1概念设计和具体实现 60

3.2.2美学考虑因素 60

3.2.3开始设计过程并了解设计工具 61

3.2.4粗糙的作品 62

3.2.5综合 62

3.2.6建造 64

3.2.7反馈 65

3.3使用Visio创建流程图 65

3.3.1创建组织结构图 66

3.3.2制作网站的进程流程图 69

3.3.3绘制真实网站结构图 71

3.4小结 73

第2部分 掌握Flash界面环境 75

4.1.1欢迎使用FlashMX 77

第4章 Flash界面基础 77

4.1Flash入门 77

4.1.2Help菜单选项 78

4.1.3MX在Macintosh和Windows系统下的界面 79

4.1.4MX中的Properties面板 80

4.2管理窗口和面板 82

4.2.1菜单 84

4.2.2焦点:激活面板或窗口 84

4.2.3快捷键 84

4.3工具箱 86

4.3.1工具箱的控制 86

4.3.2工具箱的组成 87

4.3.3使用工具选项 87

4.4文档窗口 88

4.4.1文档窗口的控制 89

4.4.2文档窗口的组成 90

4.4.3使用场景 91

4.4.4使用文档窗口选项 92

4.5Timeline窗口 95

4.5.1控制Timeline窗口 95

4.5.2时间线的组成 96

4.5.3编辑帧和图层 99

4.5.4使用帧视图选项 106

4.6打印 107

4.7小结 108

第5章 在Flash中绘图 109

5.1使用基本绘图工具 109

5.1.1几何形状 109

5.1.2徒手线条绘制 111

5.2优化图形 118

5.3.1Arrow工具 119

5.3选择工具 119

5.3.2Lasso工具 125

5.3.3Subselection工具 127

5.4用Pen工具创建精确线条 128

5.5选择颜色 131

5.6选择线型 132

5.6.1Hairline线型 134

5.6.2Solid线型 134

5.6.3Dashed线型 134

5.6.4Dotted线型 134

5.6.5Ragged线型 134

5.6.6Stippled线型 134

5.6.7Hatched线型 135

5.7组织和对齐元素 135

5.8绘图面板 135

5.8.1Info面板 136

5.8.2Align面板 137

5.8.3Transform面板 138

5.8.4Edit菜单 139

5.9小结 140

第6章 符号、实例和库 141

6.1了解文档库 141

6.1.1认识Flash中的库 143

6.1.2组织库 146

6.2使用共享资源和字体 147

6.3定义内容类型 147

6.3.1素材 147

6.3.2组 148

6.3.3本地符号 148

6.3.4导入的媒体元素 149

6.4.1在符号编辑模式下编辑符号 150

6.4编辑符号 150

6.4.2在新窗口中编辑符号 151

6.4.3在位编辑符号 151

6.4.4在库中编辑符号 151

6.4.5在编辑符号后返回主时间线或场景中 151

6.5修改实例属性 152

6.5.1修改符号实例的颜色效果 153

6.5.2改变实例的符号行为 153

6.5.3交换符号 154

6.6建立嵌套的符号结构 154

6.6.1把初始形状转换成图形符号 155

6.6.2在按钮符号中使用图形符号 155

6.6.3利用图形符号制作动画剪辑 157

6.6.4在按钮符号中添加动画剪辑 158

6.6.5修改动画剪辑实例 158

6.7使用MovieExplorer 161

6.7.1Filtering按钮 162

6.7.2显示列表 162

6.7.3MovieExplorer选项菜单 162

6.7.4捷快菜单 163

6.8小结 164

第7章 使用颜色 165

7.1介绍颜色的基础知识 165

7.1.1讨论Web-Safe颜色 166

7.1.2使用十六进制数值 166

7.1.3使用自定义Web-Safe颜色 167

7.1.4更有效地使用颜色的策略 167

7.2使用ColorSwatches面板 171

7.2.1ColorSwatches面板选项 172

7.2.2导入定制调色板 173

7.3使用ColorMixer面板 175

7.3.1调整线条和填充透明度 177

7.3.2使用渐变填充 178

7.3.3控制渐变填充颜色 180

7.3.4在渐变中使用alpha设置 180

7.3.5选择位图填充 183

7.4使用Droppers,PaintBuckets和InkBottles工具 183

7.5小结 184

第8章 使用文本 185

8.1版式 185

8.2Flash中的文本区域类型 186

8.2.1静态文本块 187

8.2.2可编辑文本区域:动态文本和输入文本 188

8.3Text工具和Properties面板 189

8.3.1Text工具 189

8.3.2在Properties面板中设置文本属性 191

8.4字体输出和显示 197

8.4.1设备字体详述 198

8.4.2UseDeviceFonts选项 198

8.4.3字体显示疑难解答 199

8.4.4字体替代 200

8.5字体符号和共享字体库 202

8.6修改文本 208

8.6.1提取和共享文本属性 209

8.6.2把文本转换成矢量图形 210

8.7小结 211

第9章 修改图形 213

9.1提取、交换线条和填充属性 213

9.1.1Eyedropper工具 214

9.1.2InkBottle工具 215

9.1.3PaintBucket工具 216

9.1.4使用PaintBucket工具的GapSize选项 217

9.1.5使用PaintBucket工具的LockFill选项 218

9.2TransformFill工具 219

9.2.1使用TransformFill工具调整中心点 220

9.2.2使用TransformFill工具旋转填充物 220

9.2.3使用TransformFill工具缩放填充物 221

9.2.4使用TransformFill工具扭曲位图填充 221

9.3用TransformFill工具制作灯光效果 222

9.4修改形状的菜单命令 223

9.4.1ConvertLinestoFills命令 223

9.4.2ExpandFill命令 224

9.4.3SoftenFillEdges命令 225

9.5自由变形命令和选项 226

9.5.1Transform面板 226

9.5.2ModifyTransform菜单 227

9.5.4改变形状、符号、文本和组的形状 228

9.5.3FreeTransform工具 228

9.6修改项目类型 230

9.6.1元素的堆放顺序 230

9.6.3使用BreakApart命令 232

9.6.4MagicWand选项 235

9.6.5摹绘位图 236

9.7使用DistributetoLayers命令 237

9.8处理混合形状 239

9.9对符号实例使用高级颜色效果 240

9.9.1相对颜色控制 241

9.9.2绝对颜色控制 241

9.10小结 242

第3部分 创建动画与效果 243

第10章 动画策略 245

10.1建立基本规则 245

10.2.1环境 246

10.2定义变量 246

10.2.2材料 247

10.2.3动作 247

10.3加入个性 248

10.4操纵感觉和幻想 250

10.4.1观察点、取景与景深 251

10.4.2预期 252

10.4.3次要动作 254

10.5了解自然规律 255

10.5.1第一定律:惯性 255

10.5.2第二定律:加速 255

10.5.3第三定律:作用力与反作用力 256

10.6小结 257

第11章 时间线动画基础 259

11.1Flash动画基本方法 259

11.2逐帧动画 260

11.2.1加入关键帧 261

11.2.2创建逐帧动画 261

11.3修改多帧序列 261

11.3.1编辑多重帧 262

11.3.2洋葱皮技术 263

11.4渐变 264

11.4.1形状渐变 265

11.4.2增加ShapeHints 268

11.4.3运动渐变 271

11.5多个动画序列的集成 275

11.6在主时间线上组织符号实例 278

11.7重用和修改符号实例 279

11.8小结 282

第12章 应用图层类型 283

12.1导向图层 284

12.2运动导向 285

12.2.1应用运动导向 286

12.2.2按路径对动画加以控制 288

12.2.3使用Orienttopath选项 288

12.2.4标记与中心点排列 288

12.3蒙版图层 289

12.3.1填充形状作为蒙版 290

12.3.2用一个组做蒙版 291

12.3.3用一个符号实例做蒙版 291

12.3.4用文本做蒙版 293

12.4运动导向以及动画剪辑蒙版 295

12.5小结 298

第13章 角色动画技术 299

13.1使用大文件 299

13.2.2制作 300

13.2.1前期制作 300

13.2JibJab.com的抽象动画工作流 300

13.2.3后期处理 301

13.3情节提要板 302

13.4一些卡通动画基础 303

13.4.1表达动作及情感 304

13.4.2预测 304

13.4.3重量 304

13.4.4交叠动作 304

13.4.5用模糊模拟动作 305

13.5关键帧和插帧 305

13.5.1行走循环 306

13.5.2转发器 308

13.5.3行走的类型 308

13.6为艺术作品着色 308

13.6.3快速着色 309

13.6.2间隙问题 309

13.6.1模板页 309

13.6.4临时背景 310

13.7Flash角色设计方法 310

13.8Flash渐变 312

13.8.1拍全景 312

13.8.2实例交换 313

13.9对口型 314

13.9.1形状变化不适于对口型 314

13.9.2表情与对口型 315

13.9.3对口型技巧 315

13.9.4使音乐与声音效果同步 315

13.10对口型卡通 316

13.10.1同步选项 317

13.10.2开始同步 317

13.11背景与场景 318

13.10.3音素 318

13.11.1位图 319

13.11.2QuickTime局限性 319

13.11.3在Photoshop中建立分层的背景 320

13.11.4Flash蒙版图层 320

13.11.5长镜头 320

13.11.6Multiplane长镜头 321

13.11.7利用模糊模拟景深 321

13.12最后的加工 322

13.13小结 323

第14章 输出动画 325

14.1Flash高品质视频输出 325

14.2快速视频入门 326

14.2.1数字式视频历史简介 326

14.3为视频输出调节Flash动画 328

14.4从F1.ash动画创建序列 333

14.4.1在Flash中的导出过程 334

14.4.2每一种序列格式的运用 336

14.5在Windows中创建AVI文件 337

14.5.1Dimensions 338

14.5.2VideoFormat 338

14.5.3Soundformat 338

14.5.4VideoCompression 338

14.6为Flash文档导出音频 339

14.7把图像序列导入AfterEffects 340

14.8小结 346

第4部分 将媒体文件与Flash集成 347

第15章 增加声音 349

15.1声音文件导入格式 349

15.2声音导出格式 351

15.3把声音导入到Flash 353

15.4为按钮分配声音 355

15.5把声音加到时间线上 356

15.6在时间线中组织声音 357

15.6.1增强声音图层视觉效果 357

15.6.2通过图层目录组织声音图层 358

15.7使音频与动画保持同步 358

15.7.1Event 358

15.7.2Start 358

15.7.3Stop 359

15.7.4Stream 359

15.8停止播放声音 359

15.8.1停止事件声音 359

15.8.2关闭流式声音的单个实例 361

15.8.3关闭所有声音 361

15.9.1声音编辑控制 362

15.9在Flash中编辑音频 362

15.9.2从Properties面板的Effect菜单中给声音增加效果 363

15.10声音优化概述 365

15.11音频发布设置 365

15.11.1设置选项 366

15.11.2音频和MP3播放支持 369

15.12在Library面板中调整声音设置 369

15.12.1在Library面板内设置音频 370

15.12.2控制声音的综合方法 371

15.13最后的声音建议和指南 371

15.13.1VBRMP3 372

15.13.2优化声音以减少占用的带宽 372

15.13.3从FLA编辑器文件内提取声音 374

15.14小结 375

16.1定义矢量图形和位图图像 377

第16章 导入图形 377

16.2了解Flash支持导入的文件格式 379

16.3为Flash准备位图 381

16.4保证位图质量 383

16.5导入和复制位图 384

16.5.1导入位图文件到Flash 384

16.5.2导入序列 385

16.5.3复制并粘贴位图到Flash 386

16.6设置位图属性 386

16.7常见问题 389

16.7.1位图偏移 389

16.7.2跨浏览器平台的一致性 389

16.7.3JPEG的旋转 390

16.8使用Properties面板中的位图按钮 390

16.8.1Swap 390

16.8.2Edit 390

16.9.124位或32位无损失源文件 391

16.9理解位图压缩 391

16.9.28位无损失源文件 392

16.9.3有损失压缩的源文件 393

16.10将光栅图形转化为矢量图形 393

16.11使用外部矢量图像 395

16.12导入矢量图像 396

16.13导入组和图层 397

16.13.1导入MacromediaFireworks文件 398

16.13.2导入MacromediaFreeHand文件 398

16.13.3导入AdobeIllustrator文件 399

16.13.4使已导入的矢量图像运动 402

16.14优化矢量图形 403

16.14.1在Flash中映描复杂的矢量作品 403

16.14.2将文本转化为轮廓 404

16.14.4便用Flash渐变替换混合 405

16.14.3优化曲线 405

16.15小结 407

第17章 嵌入视频 409

17.1准备视频文件 409

17.1.1影响视频质量的因素 409

17.1.2编辑影片 414

17.1.3选择一种导入格式 415

17.2导入视频 417

17.2.1链接和嵌入视频 417

17.2.2Spark压缩选项 418

17.2.3调整音频压缩 420

17.2.4使用FlashMX压缩视频 420

17.3在时间线中使用视频 421

17.3.1控制视频播放 422

17.3.2在动画剪辑中放置和控制视频 424

17.4发布包含视频的Flash动画 426

17.4.1将视频保存在分离的Flash动画中 427

17.4.2在视频时间线使用命名标记 429

17.5对Flash视频使用SorensonSqueeze 430

17.5.1选择Flash输出文件类型 431

17.5.2选择压缩设置 433

17.5.3自定义压缩设置 435

17.5.4使用SorensonSparkPro压缩视频 439

17.6小结 441

第5部分 给Flash动画添加基本交互 443

第18章 理解动作和事件处理器 445

18.1动作和事件处理器 445

18.1.1什么是ActionScript 446

18.1.2设置Actions面板 446

18.1.3普通模式和专家模式 447

18.2最初五个动作 449

18.2.1goto 450

18.2.2play 452

18.2.3stop 452

18.2.4stopAllSounds 452

18.2.5getURL 452

18.3通过事件处理器激活动作 454

18.3.1利用动作和事件处理器制作功能按钮 454

18.3.2Flash事件处理器 456

18.3.3处理鼠标事件和按钮 456

18.3.4获取键盘输入 458

18.3.5使用关键帧获取时间事件 459

18.4创建不可见按钮和使用getURL 459

18.5小结 463

第19章 浏览Flash时间线 465

19.1动画剪辑:可自行播放的关键 465

19.1.1动画剪辑如何在Flash动画中进行交互 465

19.1.2一个动画,多条时间线 466

19.2目标和路径 468

19.3在FlashMX中指向动画剪辑 470

19.4使用动画剪辑创建声音库 474

19.4.1pianoKeys动画剪辑概述 475

19.4.2制作声音动画剪辑 476

19.4.3将声音嵌套到声音库动画剪辑中 480

19.4.4使用ActionScript语法指定声音 481

19.4.5使用声音库的其他特性 485

19.5小结 486

第20章 创建第一个FlashMX项目 487

20.1站点布局的主时间线 487

20.1.1创建计划 488

20.1.2确定Flash动画的属性 489

20.1.3映射演示区到关键帧 489

20.1.4创建每一部分的内容 491

20.2给主时间线添加导航元素 495

20.2.1给菜单创建文字按钮 495

20.2.2浏览视频项目 497

20.3使用ScrollBar控件实现文字滚动 498

20.4使用自定义淡入淡出控件 501

20.5添加命名链接 503

20.6使得动画可访问 504

20.7小结 507

第6部分 发布Flash动画 509

第21章 发布Flash动画 511

21.1测试Flash动画 511

21.1.1使用TestScene或TestMovie命令 512

21.1.2怎样使用带宽模拟器 513

21.1.3使用尺寸报告 516

21.3.1选择格式 517

21.3PublishSettings命令 517

21.2发布Flash动画 517

21.3.2使用Flash设置 518

21.3.3使用HTML设置 521

21.3.4使用GIF设置 526

21.3.5使用JPEG设置 528

21.3.6使用PNG设置 529

21.3.7创建Windows和Macintosh对象 531

21.3.8使用QuickTime设置 531

21.4PublishPreview和Publish命令 531

21.4.1使用PublishPreview命令 532

21.4.2使用Publish命令 532

21.5小结 532

第22章 将HTML集成到Flash内容中 533

22.1为Falsh动画编写标签 533

22.1.1使用〈OBJECT〉标签 534

22.1.2使用〈EMBED〉标签 537

22.2探测Flash播放器 539

22.2.1插件与ActiveX:不检查强制播放内容 539

22.2.2JavaScript和VBScript播放器探测 540

22.2.3使用Flash嗅探器动画 543

22.3和JavaScript及DHTML一起使用Flash动画 546

22.3.1对Web开发者的一句提醒 546

22.3.2Flash动画如何与JavaScript一起工作 546

22.3.3改变HTML属性 547

22.3.4使用PercentLoaded()方法 550

22.4小结 552

第23章 使用Flash播放器和放映机 553

23.1独立Flash播放器和放映机 553

23.1.1创建放映机 554

23.1.2发布和许可 555

23.1.3在CD-ROM或软盘上发布 555

23.1.4fscommand动作 556

23.2独立播放的限制与解决方案 557

23.3在Web浏览器中使用Flash播放器插件 557

23.3.1支持的操作系统 558

23.3.2支持的浏览器 558

23.3.3插件和Flash动画在Web上的发布 559

23.3.4插件安装 559

23.4可选的Flash-C2ontent播放器 560

23.4.1带Flash播放器的RealOnePlayer 560

23.4.2QuickFime播放器 560

23.4.3Shockwave播放器 561

23.5播放器应用程序 561

23.6小结 562

第7部分 走进ActionScript 563

24.1交互过程分解 565

第24章 了解代码的具体细节 565

24.1.1问题定义 566

24.1.2明确解决方案 566

24.1.3将解决方案翻译成交互语言 567

24.2Flash编程中的基本背景 568

24.2.1普通模式 568

24.2.2专家模式 568

24.2.3ActionScript命令 569

24.2.4Actions面板中动作列表的组织 569

24.2.5Reference面板 569

24.3组成部分之一:ActionScript变量 571

24.3.1字符串 573

24.3.2表达式 573

24.3.3变量声明 574

24.3.4文字区域变量 575

24.4.1使用动作来定义变量 576

24.4在ActionScript中声明变量 576

24.4.2从预定义的资源中加载变量 577

24.4.3将变量传送到URL 578

24.4.4利用HTML建立变量 578

24.5在ActionScript中创建表达式 579

24.5.1运算符 579

24.5.2条件判断:ifelse动作 580

24.5.3用switch()和case进行分支条件判断 582

24.5.4循环 583

24.5.5属生 587

24.5.6内建函数 587

24.5.7创建和调用子程序 587

24.6利用变量创建一个登录序列 588

24.7小结 591

25.1.1动画剪辑的属性 593

25.1动画剪辑对象概述 593

第25章 控制动画剪辑 593

25.1.2动画剪辑的方法 597

25.1.3onClipEvent:最初的动画剪辑处理器 601

25.1.4事件方法:MX动画剪辑处理器 601

25.1.5其他使用MovieClip对象的对象和函数 605

25.2使用动画剪辑属性 606

25.2.1设置动画剪辑的位置 606

25.2.2设置动画剪辑比例 607

25.2.3旋转动画剪辑 608

25.3创建可拖放的动画剪辑 609

25.3.1拖放操作的基础知识 609

25.3.2使用_droptarget监测拖放的位置 610

25.3.3制作alpha和比例滑动条 613

25.4小结 621

26.1.1字符串 623

26.1什么是数据类型 623

第26章 使用函数和数组 623

26.1.2数字 624

26.1.3布尔类型 625

26.1.4movieclip类型 625

26.1.5对象 626

26.1.6函数 626

26.1.7未定义 626

26.1.8使用typeof检查数据类型 627

26.1.9使用instanceof检查类的类型 627

26.2函数与过程概述 628

26.2.1函数的功能 628

26.2.2在什么时候创建函数 629

26.2.3如何定义函数 629

26.3管理相关的数据:数组对象 630

26.2.4如何执行函数 630

26.4创建动态可重用Flash菜单 632

26.5函数作为对象的方法 636

26.6函数作为对象的构造器 639

26.6.1函数定义 640

26.6.2创建和指定对象 640

26.6.3Sound对象方法执行 641

26.7小结 641

第27章 与动画剪辑进行交互 643

27.1动画剪辑冲突检查 643

27.1.1使用_droptarget 643

27.1.2使用hitTest()感知冲突 644

27.2使用Mouse对象 646

27.3控制颜色属性 648

27.3.1创建Color对象 649

27.3.2创建Transform对象 651

27.4使用ActionScript控制声音 653

27.4.1使用ActionScript创建声音库 655

27.4.2创建soundTransformObject对象 659

27.4.3为声音创建音量和平衡滑动条 660

27.5使用ActionScript打印 662

27.6创建可打印的纸飞机动画 663

27.6.1使用print()动作打印主时间线的内容 663

27.6.2使用PrintAsBitmap()动作打印动画剪辑实例中的内容 664

27.6.3打印加载的Flash动画 665

27.7小结 666

第28章 共享和加载资源 667

28.1平滑下载和播放管理 667

28.2预先加载一个Flash动画 668

28.3加载Flash动画 672

28.3.1Flash站点结构体系概述 673

28.3.3加载一个外部swf文件到动画中 674

28.3.2存储多个动画 674

28.3.4Flash如何处理不同尺寸的加载动画 677

28.3.5放置、比例缩放以及旋转外部加载的Flash动画 677

28.3.6在不同层次的多个动画之间通信 680

28.3.7卸载动画 681

28.3.8把loadMovie()作为动画剪辑目标的方法 681

28.4将JPEG图片加载到Flash动画 683

28.5将MP3音频加载到Flash动画 685

28.6为外部资源使用预加载器 687

28.7访问共享库中的项目 690

28.7.1创建共享库文件 691

28.7.2指定资源名称 692

28.7.3指定共享库的位置 692

28.7.4发布共享库动画文件 692

28.7.5从其他动画中链接资源 693

28.7.6更新共享资源 693

28.8小结 694

29.1控件的定义 695

第29章 使用控件 695

29.2使用控件的原因 696

29.2.1控件的构成 696

29.2.2如何添加控件 697

29.2.3修改控件的颜色属性和参数 699

29.2.4从动画中删除控件 699

29.3FlashMX中的控件 700

29.3.1复选框控件 700

29.3.2组合框控件 700

29.3.3列表框控件 701

29.3.4按钮控件 702

29.3.5单选按钮控件 702

29.3.6滚动条控件 703

29.3.8在动画中使用控件 704

29.3.7滚动框控件 704

29.4修改控件 707

29.4.1改变图形和字体 707

29.4.2改变按钮或标签字体 710

29.4.3在控件中使用嵌入字体 711

29.5自定义控件 712

29.5.1实况预览 712

29.5.2交换和获取控件 713

29.6小结 713

第30章 Flash数据的输入和输出 715

30.1使用文字区域来保存和显示数据 715

30.1.1输入文字区域 715

30.1.2动态文字区域 717

30.2使用状态定义数据处理 718

30.2.1输入状态 718

30.2.3等待状态 719

30.2.2传送状态 719

30.2.4输出状态 720

30.3创建Flash表单 720

30.4在Flash动画中使用XML数据 724

30.4.1了解XML 725

30.4.2将XML文档加载到Flash动画中 725

30.5XML和Flash介绍 726

30.6在Flash动画中使用XMLSockets 729

30.7统一Web 733

30.8小结 735

第31章 使用HTML和文字区域格式 737

31.1在文字区域中使用HTML介绍 737

31.1.1支持的HTML标记 737

31.1.2使用Properties面板设置文字格式 739

31.1.3使用ActionScript在文字区域中插入HTML标记 740

31.1.4使用TextFormat对象定义文字区域格式 742

31.1.5在〈AHREF〉标记中使用asfunction 743

31.2控制文字区域属性 744

31.3使用Selection对象操作文字 745

31.3.1getBeginIndex() 745

31.3.2getEndIndex() 745

31.3.3getCaretIndex() 746

31.3.4getFocus() 746

31.3.5setFocus() 746

31.3.6setSelection() 747

31.4小结 747

第32章 用FlashMX创建个人资料站点 749

32.1创建一个可扩展的站点结构 749

32.1.1规划基本站点结构 750

32.1.2建立关键元素 752

32.1.3组织文档 753

32.1.5获取原始的个人资料图片 754

32.1.4准备图形 754

32.1.6准备加载的图片资源 757

32.1.7设置徽标图形和其他矢量图案的格式 761

32.2将所有元素整合到一起 764

32.2.1放置静态元素和文字 764

32.2.2基本时间线导航 765

32.2.3加载函数和简介动画 767

32.2.4加载资源的导航 769

32.2.5功能复制 772

32.2.6给加载的JPEG建立占位符 773

32.2.7实现最后功能的ActionScript 773

32.2.8将最终文件上载到服务器 776

32.3小结 777

33.1游戏规划:游戏设计的4个阶段 779

33.1.1游戏设计 779

第33章 用Flash创建游戏 779

33.1.2交互设计 780

33.1.3视觉和声音设计 780

33.1.4编写程序 781

33.2创建项目 781

33.3为游戏编写脚本 782

33.4初始化变量以及创建Sound对象 782

33.5建立界面 783

33.5.1创建文字区域 783

33.5.2创建字母表 784

33.6开始游戏 786

33.6.1显示字母表的字母 786

33.6.2选择一个随机单词 787

33.6.3为单词字母创建空白槽 787

33.8解释用户输入 788

33.8.1字母先前是否被选择 788

33.7用户输入 788

33.8.2字母是否是单词的组成部分 789

33.8.3字母不是单词的一个部分 789

33.9检查游戏状态 790

33.9.1单词是否完成了 790

33.9.2单词已经完成 790

33.9.3外星人是否完成 790

33.9.4供选择的单词是否为空 791

33.9.5还有更多的词要猜 791

33.9.6在下一个回合开始前添加延迟 791

33.10附加的特性:存储用户和游戏信息 791

33.11小结 794

第8部分 Flash动画优化和问题解决 795

第34章 优化动画 797

34.1处理存在问题的元素 797

34.2.2声音数据 798

34.2Flash的配置和数据类型 798

34.2.1图像数据 798

34.2.3文本 799

34.3优化和预加载 800

34.3.1帧频 800

34.3.2带宽模拟器和尺寸报告 800

34.4矢量图形 803

34.4.1矢量优化 803

34.5位图 804

34.6声音文件 805

34.7使用loadMovie(加载动画)动作 805

34.8预加载技术 807

34.8.1预加载符号 807

34.8.2预加载帧 808

34.9.2运行时共享 809

34.9使用共享库 809

34.9.1创作时共享 809

34.9.3将字体转换为共享库元素 810

34.9.4关于共享库符号的说明 810

34.10优化提示 811

34.11高级技巧 811

34.11.1使用脚本代替基于时间的动画 811

34.11.2使用CPU和带宽嗅探器脚本 812

34.12小结 813

第35章 控制代码 815

35.1项目规划 815

35.2定制工作环境 816

35.2.1面板排列 816

35.2.2Actions面板 817

35.3在外部文件中存储代码 822

35.3.1#include命令 822

35.4.1使用Search和Replace 825

35.4管理代码 825

35.4.2怎样以及在哪里放置代码 826

35.4.3集中代码 827

35.4.4命名约定 827

35.4.5注释 828

35.4.6定义 828

35.4.7Flash5事件和FlashMX事件 829

35.4.8使用其他技术 830

35.5小结 830

第36章 解决动画中的问题 831

36.1定义流式媒体 831

36.2使用输出窗口 833

36.2.1trace()动作 834

36.2.2ListObjects和ListVariables 836

36.3.2显示和修改变量 837

36.3了解FlashMXDebugger面板 837

36.3.1激活Debugger 837

36.3.3Watch列表 839

36.3.4编辑和显示动画属性 840

36.4指定断点 841

36.4.1Actions面板中的断点 841

36.4.2Debugger面板中的断点 842

36.4.3逐行执行代码 843

36.5远程调试Flash动画 844

36.5.1通过媒介测试 846

36.6疑难解答向导 847

36.6.1好的习惯 847

36.6.2一般疑难解答核对表 848

36.6.3设计者疑难解答核对表 849

36.6.4开发者疑难解答向导 849

36.7社区帮助 850

36.8小结 851

第9部分 扩展Flash 853

第37章 使用光栅图像 855

37.1准备用于Flash项目的光栅图像 855

37.2利用FireworksMX来提高Web作品的质量 856

37.2.1利用透明度把Fireworks图像转换到Flash创作环境中 859

37.2.2在Fireworks中准备其他的位图格式 861

37.3Fireworks对Streamline常用产品任务的杠杆作用 863

37.3.1优化用于Flash的位图顺序 863

37.3.2设置Fireworks的批处理 863

37.3.3创建Flash/GIF广告栏 865

37.4利用Photoshop7为Flash准备图像 867

37.4.1为PNG文件创建alpha通道 867

37.5从Flash中输出光栅图像 872

37.5.1在光栅格式中通常的输出选项 873

37.5.2其他的光栅文件格式选项 874

37.6使用光栅动画工具 876

37.7小结 876

第38章 使用矢量图形 877

38.1优化用于Flash工程中的矢量图形 877

38.1.1把文本转化为轮廓 877

38.1.2控制颜色输出 878

38.1.3保存成恰当的文件格式 878

38.1.4把光栅格式转化成矢量格式 879

38.1.5降低矢量复杂性 882

38.2使用FreeHand来提高Flash产品水平 884

38.2.1在FreeHand中设置参数选择 884

38.2.2在FreeHand中创建个性化的首选项 885

38.23把作品从FreeHand中移动到Flash中 888

38.3.1FreeHand能够为Flash项目带来什么样的好处 891

38.3流线型工作流程:FreeHand和Flash 891

38.3.2开发一个过程模型 892

38.4从Illustrator中导出作品 894

38.5从Flash中导出矢量图形 897

38.5.1色彩一致性 898

38.5.2Flash渐变 899

38.6小结 899

第39章 使用声音应用软件 901

39.1声音编辑和创作软件 901

39.1.1SonicFoundry的套件 902

39.1.2SyntrilliumSoftware 903

39.1.3Bias套件 903

39.1.4CakewalkPro套件 903

39.2捕捉自己的声音:创建自己的录音棚 904

39.1.8Digidesign的ProTools 904

39.1.7MacromediaSoundEdit16 904

39.1.6Cubase 904

39.1.5StudioVisionPro 904

39.2.1备选设备 905

39.2.2选择声卡 905

39.2.3声音输入 905

39.2.4声音输出 905

39.2.5结论 905

39.3音频编辑的基本功能 906

39.3.1进行音频选择 906

39.3.2设置输入输出点 906

39.3.3渐强和渐弱 907

39.4规格化音频等级 908

39.5在SoundForge中为Flash优化声音 909

39.5.1规格化声音文件 909

39.5.3最后注意 910

39.5.2重新采样 910

39.6逐步优化声音文件 911

39.7效果 912

39.7.1创建回响效果 913

39.7.2创建自己的个性化声音效果 913

39.7.3其他效果 914

39.8利用Propellerhead的Rebirth来为Flash创建回路 914

39.8.1开始使用Rebirth 915

39.8.2在Rebirth中创建最初的简单节拍 915

39.8.3从303中添加声音 917

39.8.4使用808 917

39.8.5Rebirth中的其他控制器 917

39.9准备、混合和输出Rebirth回路 918

39.10输入到Flash中的以及来自于Flash的ACID回路 918

39.10.5输出 919

39.10.4混合 919

39.10.2选择回路 919

39.10.1关于库磁盘 919

39.10.3节拍和音调变化 919

39.11小结 920

第40章 使用3D图形 921

40.1介绍3D环境 921

40.1.13D基础 921

40.1.2文件格式 925

40.23D图形的导出和导入 926

40.2.1EPS文件,alpha通道和图像压缩 926

40.2.2Flash和3D 927

40.2.3在创建3D模型前需要考虑的事情 928

40.3使用3dsmax创建3D模型 930

40.3.1规划和设计 930

40.3.2创建自己的物体 932

40.3.4创建国际象棋棋盘 934

40.3.3为基本单元添加附加细节 934

40.3.5添加一些其他素材 935

40.3.6为动画准备自己的对象 937

40.3.7设置场景 939

40.4为Flash创作的Swift3D的动画和渲染 943

40.4.1对介绍动画进行调速及渲染 943

40.4.2输出一个单一的兵卒对象 944

40.4.3优化后动画的单独输出 945

40.5导入和创建最终的Flash棋子 948

40.6小结 948

第41章 使用QuickTime 949

41.1QuickTime与WindowsAVI 949

41.2Flash中的QuickTime支持 951

41.3把QuickTime导入到Flash中 952

41.4.1创建QuickTimeFlash动画 953

41.4组合Flash和QuickTime电影 953

41.4.2使用Flash创建QuickTime视频 958

41.4.3关于QuickTime虚拟现实电影 960

41.5在视频中使用位图序列 962

41.5.1从数字视频剪辑中提取帧 963

41.5.2向Flash中导入序列 965

41.6小结 966

第42章 使用DreamweaverMX 967

42.1使用Dreamweaver的原因 967

42.2DreamweaverMX 967

42.2.1安装DreamweaverMX 968

42.2.2DreamweaverMX的新特征 968

42.2.3DreamweaverMX和FlashMX的集成 968

42.3把Flash导入到Dreamweaver 969

42.3.1处理Flash动画 969

42.3.3指定窗口模式 971

42.3.2布置动画 971

42.4使用内建的Flash功能 972

42.4.1添加Flash按钮 972

42.4.2编辑一个Flash按钮 974

424.3插入一个Flash文本对象 974

42.4.4编辑Flash文本对象 975

42.4.5从Dreamweaver中启动和编辑Flash 975

42.5添加Dreamweaver行为 976

42.5.1检测Plugin行为 976

42.5.2ControlShockwave或Flash行为 976

42.6使用Flash配置工具包 977

42.7链接检查器 979

42.8使用Dreamweaver编写ActionScript 981

42.9小结 982

43.1Director相对于Flash的优点 983

第43章 使用Director 983

43.2相对于Director而言,FlashMX的优点 984

43.3Director中的FlashAssets的益处和限制 984

43.4在Flash中创建Director明确的动作 985

43.4.1标准getURL命令 986

43.4.2event:命令 986

43.4.3lingo:命令 987

43.5在Director中控制Flash动画 988

43.5.1FlashAssetXtra:导入Flash动画 988

43.5.2使用Director的PropertyInspector 992

43.5.3把Flash动画作为Sprites 992

43.6使用Lingo控制Flash动画 994

43.6.1Lingo和ActionScript 994

43.6.2改变FlashSprites的尺寸和旋转 996

43.7小结 998

第44章 使用ColdFusionMX 999

44.1ColdFusion概述 999

44.1.1使用ColdFusion的原因 999

44.1.2ColdFusionMX的新特性 1000

44.2ColdFusion的工作方式 1001

44.2.1ColdFusion与Flash的协同工作 1001

44.2.2HTML文本编辑器和CFML 1002

44.2.3远程开发服务 1002

44.3使用ColdFusion 1003

44.3.1第一个ColdFusion页面 1003

44.3.2简单的反馈表单 1004

44.3.3把反馈表单集成到FlashMX中 1006

44.4把反馈表单转成guestbook 1008

44.4.1使用数据库 1008

44.4.2建立数据源 1009

44.5创建guestbook 1011

44.5.1理解代码的含义 1012

44.5.2从guestbook中获取信息 1012

44.5.3理解代码的含义 1013

44.5.4把guestbook与Flash界面相结合 1013

44.6创建登录表单 1017

44.6.1在ColdFusion和FlashMX中使用cookies 1019

44.6.2连接到Flash界面 1023

44.7小结 1025

第45章 为PocketPC制作动画 1027

45.1PocketPC的定义 1027

45.2在PocketPC上使用Flash的原因 1029

45.2.1文件尺寸小 1029

45.2.2Flash可反复应用、可重新设计和可再次开发的“3R”特性 1029

45.2.3开发时间短及无障碍通行 1030

45.2.4PocketPC和Flash资源 1030

45.3将Flash内容放到设备上 1031

45.3.1FlashMX和PocketPC 1032

45.3.2测试动画 1033

45.4Mac用户和PocketPC 1036

45.4.1无线连接 1036

45.4.2存储卡 1037

45.4.3PocketMac 1038

45.4.4Connectix虚拟PC 1038

45.5小结 1039

第10部分 附录 1041

附录A 键盘快捷键 1043

附录B 数字声音基础 1047

附录C 本书所附光盘内容 1053

附录D Flash兼容媒体格式 1057

附录E Flash中使用多种语言内容 1063

附录F FlashPlayer可兼容动作 1075