第1部分 FlashWeb产品介绍 7
快速入门Flash一瞥 9
QS.1新特性集锦 9
QS.2设计人员实例 10
QS.2.1使用模板 10
QS.2.2控件和Properties面板 12
QS.2.3快速动画制作 14
QS.3为开发人员提供的实例 16
QS.3.1ComboBox控件 16
QS.3.2可定制Actions面板 19
QS.3.3命名链接 20
QS.3.4动态位图和声音加载 21
QS.3.5流式视频 22
QS.3.6可编写脚本的文字区域 25
QS.3.7ActionScript事件模型和绘图API 26
QS.4小结 28
第1章 了解Flash框架结构 29
1.1FlashMX简介 29
1.1.1FlashMX界面 30
1.1.2FlashMX中的文件类型 31
1.2FlashMX的多样性 34
1.2.1位图管理器 34
1.2.2矢量绘图程序 35
1.2.3矢量动画制作程序 35
1.2.4视频压缩程序 35
1.2.5多媒体创作程序 35
1.2.6动画排序器 36
1.2.7程序和数据库 36
1.3小结 37
2.1将Flash置于Internet发展中 39
2.1.1对Web体验的高度期望 39
第2章 研究Web技术 39
2.1.2是否使用Flash 40
2.1.3其他一些多媒体开发方法 42
2.2探索可协同工作的技术 44
2.2.1HTML依然存在 44
2.2.2在客户端使用1avaScript 45
2.3可能的项目类型 45
2.3.1线性演示 45
2.3.2交互式演示 46
2.3.3数据驱动的演示 46
2.3.4数据驱动的应用程序 46
2.4小结 46
第3章 规划Flash项目 47
3.1工作流基础 47
3.1.1阶段1:建立概念和目标 47
3.1.2项目易用性设计 53
3.1.3阶段2:创作、测试和上演作品 57
3.2界面设计 59
3.2.1概念设计和具体实现 60
3.2.2美学考虑因素 60
3.2.3开始设计过程并了解设计工具 61
3.2.4粗糙的作品 62
3.2.5综合 62
3.2.6建造 64
3.2.7反馈 65
3.3使用Visio创建流程图 65
3.3.1创建组织结构图 66
3.3.2制作网站的进程流程图 69
3.3.3绘制真实网站结构图 71
3.4小结 73
第2部分 掌握Flash界面环境 75
4.1.1欢迎使用FlashMX 77
第4章 Flash界面基础 77
4.1Flash入门 77
4.1.2Help菜单选项 78
4.1.3MX在Macintosh和Windows系统下的界面 79
4.1.4MX中的Properties面板 80
4.2管理窗口和面板 82
4.2.1菜单 84
4.2.2焦点:激活面板或窗口 84
4.2.3快捷键 84
4.3工具箱 86
4.3.1工具箱的控制 86
4.3.2工具箱的组成 87
4.3.3使用工具选项 87
4.4文档窗口 88
4.4.1文档窗口的控制 89
4.4.2文档窗口的组成 90
4.4.3使用场景 91
4.4.4使用文档窗口选项 92
4.5Timeline窗口 95
4.5.1控制Timeline窗口 95
4.5.2时间线的组成 96
4.5.3编辑帧和图层 99
4.5.4使用帧视图选项 106
4.6打印 107
4.7小结 108
第5章 在Flash中绘图 109
5.1使用基本绘图工具 109
5.1.1几何形状 109
5.1.2徒手线条绘制 111
5.2优化图形 118
5.3.1Arrow工具 119
5.3选择工具 119
5.3.2Lasso工具 125
5.3.3Subselection工具 127
5.4用Pen工具创建精确线条 128
5.5选择颜色 131
5.6选择线型 132
5.6.1Hairline线型 134
5.6.2Solid线型 134
5.6.3Dashed线型 134
5.6.4Dotted线型 134
5.6.5Ragged线型 134
5.6.6Stippled线型 134
5.6.7Hatched线型 135
5.7组织和对齐元素 135
5.8绘图面板 135
5.8.1Info面板 136
5.8.2Align面板 137
5.8.3Transform面板 138
5.8.4Edit菜单 139
5.9小结 140
第6章 符号、实例和库 141
6.1了解文档库 141
6.1.1认识Flash中的库 143
6.1.2组织库 146
6.2使用共享资源和字体 147
6.3定义内容类型 147
6.3.1素材 147
6.3.2组 148
6.3.3本地符号 148
6.3.4导入的媒体元素 149
6.4.1在符号编辑模式下编辑符号 150
6.4编辑符号 150
6.4.2在新窗口中编辑符号 151
6.4.3在位编辑符号 151
6.4.4在库中编辑符号 151
6.4.5在编辑符号后返回主时间线或场景中 151
6.5修改实例属性 152
6.5.1修改符号实例的颜色效果 153
6.5.2改变实例的符号行为 153
6.5.3交换符号 154
6.6建立嵌套的符号结构 154
6.6.1把初始形状转换成图形符号 155
6.6.2在按钮符号中使用图形符号 155
6.6.3利用图形符号制作动画剪辑 157
6.6.4在按钮符号中添加动画剪辑 158
6.6.5修改动画剪辑实例 158
6.7使用MovieExplorer 161
6.7.1Filtering按钮 162
6.7.2显示列表 162
6.7.3MovieExplorer选项菜单 162
6.7.4捷快菜单 163
6.8小结 164
第7章 使用颜色 165
7.1介绍颜色的基础知识 165
7.1.1讨论Web-Safe颜色 166
7.1.2使用十六进制数值 166
7.1.3使用自定义Web-Safe颜色 167
7.1.4更有效地使用颜色的策略 167
7.2使用ColorSwatches面板 171
7.2.1ColorSwatches面板选项 172
7.2.2导入定制调色板 173
7.3使用ColorMixer面板 175
7.3.1调整线条和填充透明度 177
7.3.2使用渐变填充 178
7.3.3控制渐变填充颜色 180
7.3.4在渐变中使用alpha设置 180
7.3.5选择位图填充 183
7.4使用Droppers,PaintBuckets和InkBottles工具 183
7.5小结 184
第8章 使用文本 185
8.1版式 185
8.2Flash中的文本区域类型 186
8.2.1静态文本块 187
8.2.2可编辑文本区域:动态文本和输入文本 188
8.3Text工具和Properties面板 189
8.3.1Text工具 189
8.3.2在Properties面板中设置文本属性 191
8.4字体输出和显示 197
8.4.1设备字体详述 198
8.4.2UseDeviceFonts选项 198
8.4.3字体显示疑难解答 199
8.4.4字体替代 200
8.5字体符号和共享字体库 202
8.6修改文本 208
8.6.1提取和共享文本属性 209
8.6.2把文本转换成矢量图形 210
8.7小结 211
第9章 修改图形 213
9.1提取、交换线条和填充属性 213
9.1.1Eyedropper工具 214
9.1.2InkBottle工具 215
9.1.3PaintBucket工具 216
9.1.4使用PaintBucket工具的GapSize选项 217
9.1.5使用PaintBucket工具的LockFill选项 218
9.2TransformFill工具 219
9.2.1使用TransformFill工具调整中心点 220
9.2.2使用TransformFill工具旋转填充物 220
9.2.3使用TransformFill工具缩放填充物 221
9.2.4使用TransformFill工具扭曲位图填充 221
9.3用TransformFill工具制作灯光效果 222
9.4修改形状的菜单命令 223
9.4.1ConvertLinestoFills命令 223
9.4.2ExpandFill命令 224
9.4.3SoftenFillEdges命令 225
9.5自由变形命令和选项 226
9.5.1Transform面板 226
9.5.2ModifyTransform菜单 227
9.5.4改变形状、符号、文本和组的形状 228
9.5.3FreeTransform工具 228
9.6修改项目类型 230
9.6.1元素的堆放顺序 230
9.6.3使用BreakApart命令 232
9.6.4MagicWand选项 235
9.6.5摹绘位图 236
9.7使用DistributetoLayers命令 237
9.8处理混合形状 239
9.9对符号实例使用高级颜色效果 240
9.9.1相对颜色控制 241
9.9.2绝对颜色控制 241
9.10小结 242
第3部分 创建动画与效果 243
第10章 动画策略 245
10.1建立基本规则 245
10.2.1环境 246
10.2定义变量 246
10.2.2材料 247
10.2.3动作 247
10.3加入个性 248
10.4操纵感觉和幻想 250
10.4.1观察点、取景与景深 251
10.4.2预期 252
10.4.3次要动作 254
10.5了解自然规律 255
10.5.1第一定律:惯性 255
10.5.2第二定律:加速 255
10.5.3第三定律:作用力与反作用力 256
10.6小结 257
第11章 时间线动画基础 259
11.1Flash动画基本方法 259
11.2逐帧动画 260
11.2.1加入关键帧 261
11.2.2创建逐帧动画 261
11.3修改多帧序列 261
11.3.1编辑多重帧 262
11.3.2洋葱皮技术 263
11.4渐变 264
11.4.1形状渐变 265
11.4.2增加ShapeHints 268
11.4.3运动渐变 271
11.5多个动画序列的集成 275
11.6在主时间线上组织符号实例 278
11.7重用和修改符号实例 279
11.8小结 282
第12章 应用图层类型 283
12.1导向图层 284
12.2运动导向 285
12.2.1应用运动导向 286
12.2.2按路径对动画加以控制 288
12.2.3使用Orienttopath选项 288
12.2.4标记与中心点排列 288
12.3蒙版图层 289
12.3.1填充形状作为蒙版 290
12.3.2用一个组做蒙版 291
12.3.3用一个符号实例做蒙版 291
12.3.4用文本做蒙版 293
12.4运动导向以及动画剪辑蒙版 295
12.5小结 298
第13章 角色动画技术 299
13.1使用大文件 299
13.2.2制作 300
13.2.1前期制作 300
13.2JibJab.com的抽象动画工作流 300
13.2.3后期处理 301
13.3情节提要板 302
13.4一些卡通动画基础 303
13.4.1表达动作及情感 304
13.4.2预测 304
13.4.3重量 304
13.4.4交叠动作 304
13.4.5用模糊模拟动作 305
13.5关键帧和插帧 305
13.5.1行走循环 306
13.5.2转发器 308
13.5.3行走的类型 308
13.6为艺术作品着色 308
13.6.3快速着色 309
13.6.2间隙问题 309
13.6.1模板页 309
13.6.4临时背景 310
13.7Flash角色设计方法 310
13.8Flash渐变 312
13.8.1拍全景 312
13.8.2实例交换 313
13.9对口型 314
13.9.1形状变化不适于对口型 314
13.9.2表情与对口型 315
13.9.3对口型技巧 315
13.9.4使音乐与声音效果同步 315
13.10对口型卡通 316
13.10.1同步选项 317
13.10.2开始同步 317
13.11背景与场景 318
13.10.3音素 318
13.11.1位图 319
13.11.2QuickTime局限性 319
13.11.3在Photoshop中建立分层的背景 320
13.11.4Flash蒙版图层 320
13.11.5长镜头 320
13.11.6Multiplane长镜头 321
13.11.7利用模糊模拟景深 321
13.12最后的加工 322
13.13小结 323
第14章 输出动画 325
14.1Flash高品质视频输出 325
14.2快速视频入门 326
14.2.1数字式视频历史简介 326
14.3为视频输出调节Flash动画 328
14.4从F1.ash动画创建序列 333
14.4.1在Flash中的导出过程 334
14.4.2每一种序列格式的运用 336
14.5在Windows中创建AVI文件 337
14.5.1Dimensions 338
14.5.2VideoFormat 338
14.5.3Soundformat 338
14.5.4VideoCompression 338
14.6为Flash文档导出音频 339
14.7把图像序列导入AfterEffects 340
14.8小结 346
第4部分 将媒体文件与Flash集成 347
第15章 增加声音 349
15.1声音文件导入格式 349
15.2声音导出格式 351
15.3把声音导入到Flash 353
15.4为按钮分配声音 355
15.5把声音加到时间线上 356
15.6在时间线中组织声音 357
15.6.1增强声音图层视觉效果 357
15.6.2通过图层目录组织声音图层 358
15.7使音频与动画保持同步 358
15.7.1Event 358
15.7.2Start 358
15.7.3Stop 359
15.7.4Stream 359
15.8停止播放声音 359
15.8.1停止事件声音 359
15.8.2关闭流式声音的单个实例 361
15.8.3关闭所有声音 361
15.9.1声音编辑控制 362
15.9在Flash中编辑音频 362
15.9.2从Properties面板的Effect菜单中给声音增加效果 363
15.10声音优化概述 365
15.11音频发布设置 365
15.11.1设置选项 366
15.11.2音频和MP3播放支持 369
15.12在Library面板中调整声音设置 369
15.12.1在Library面板内设置音频 370
15.12.2控制声音的综合方法 371
15.13最后的声音建议和指南 371
15.13.1VBRMP3 372
15.13.2优化声音以减少占用的带宽 372
15.13.3从FLA编辑器文件内提取声音 374
15.14小结 375
16.1定义矢量图形和位图图像 377
第16章 导入图形 377
16.2了解Flash支持导入的文件格式 379
16.3为Flash准备位图 381
16.4保证位图质量 383
16.5导入和复制位图 384
16.5.1导入位图文件到Flash 384
16.5.2导入序列 385
16.5.3复制并粘贴位图到Flash 386
16.6设置位图属性 386
16.7常见问题 389
16.7.1位图偏移 389
16.7.2跨浏览器平台的一致性 389
16.7.3JPEG的旋转 390
16.8使用Properties面板中的位图按钮 390
16.8.1Swap 390
16.8.2Edit 390
16.9.124位或32位无损失源文件 391
16.9理解位图压缩 391
16.9.28位无损失源文件 392
16.9.3有损失压缩的源文件 393
16.10将光栅图形转化为矢量图形 393
16.11使用外部矢量图像 395
16.12导入矢量图像 396
16.13导入组和图层 397
16.13.1导入MacromediaFireworks文件 398
16.13.2导入MacromediaFreeHand文件 398
16.13.3导入AdobeIllustrator文件 399
16.13.4使已导入的矢量图像运动 402
16.14优化矢量图形 403
16.14.1在Flash中映描复杂的矢量作品 403
16.14.2将文本转化为轮廓 404
16.14.4便用Flash渐变替换混合 405
16.14.3优化曲线 405
16.15小结 407
第17章 嵌入视频 409
17.1准备视频文件 409
17.1.1影响视频质量的因素 409
17.1.2编辑影片 414
17.1.3选择一种导入格式 415
17.2导入视频 417
17.2.1链接和嵌入视频 417
17.2.2Spark压缩选项 418
17.2.3调整音频压缩 420
17.2.4使用FlashMX压缩视频 420
17.3在时间线中使用视频 421
17.3.1控制视频播放 422
17.3.2在动画剪辑中放置和控制视频 424
17.4发布包含视频的Flash动画 426
17.4.1将视频保存在分离的Flash动画中 427
17.4.2在视频时间线使用命名标记 429
17.5对Flash视频使用SorensonSqueeze 430
17.5.1选择Flash输出文件类型 431
17.5.2选择压缩设置 433
17.5.3自定义压缩设置 435
17.5.4使用SorensonSparkPro压缩视频 439
17.6小结 441
第5部分 给Flash动画添加基本交互 443
第18章 理解动作和事件处理器 445
18.1动作和事件处理器 445
18.1.1什么是ActionScript 446
18.1.2设置Actions面板 446
18.1.3普通模式和专家模式 447
18.2最初五个动作 449
18.2.1goto 450
18.2.2play 452
18.2.3stop 452
18.2.4stopAllSounds 452
18.2.5getURL 452
18.3通过事件处理器激活动作 454
18.3.1利用动作和事件处理器制作功能按钮 454
18.3.2Flash事件处理器 456
18.3.3处理鼠标事件和按钮 456
18.3.4获取键盘输入 458
18.3.5使用关键帧获取时间事件 459
18.4创建不可见按钮和使用getURL 459
18.5小结 463
第19章 浏览Flash时间线 465
19.1动画剪辑:可自行播放的关键 465
19.1.1动画剪辑如何在Flash动画中进行交互 465
19.1.2一个动画,多条时间线 466
19.2目标和路径 468
19.3在FlashMX中指向动画剪辑 470
19.4使用动画剪辑创建声音库 474
19.4.1pianoKeys动画剪辑概述 475
19.4.2制作声音动画剪辑 476
19.4.3将声音嵌套到声音库动画剪辑中 480
19.4.4使用ActionScript语法指定声音 481
19.4.5使用声音库的其他特性 485
19.5小结 486
第20章 创建第一个FlashMX项目 487
20.1站点布局的主时间线 487
20.1.1创建计划 488
20.1.2确定Flash动画的属性 489
20.1.3映射演示区到关键帧 489
20.1.4创建每一部分的内容 491
20.2给主时间线添加导航元素 495
20.2.1给菜单创建文字按钮 495
20.2.2浏览视频项目 497
20.3使用ScrollBar控件实现文字滚动 498
20.4使用自定义淡入淡出控件 501
20.5添加命名链接 503
20.6使得动画可访问 504
20.7小结 507
第6部分 发布Flash动画 509
第21章 发布Flash动画 511
21.1测试Flash动画 511
21.1.1使用TestScene或TestMovie命令 512
21.1.2怎样使用带宽模拟器 513
21.1.3使用尺寸报告 516
21.3.1选择格式 517
21.3PublishSettings命令 517
21.2发布Flash动画 517
21.3.2使用Flash设置 518
21.3.3使用HTML设置 521
21.3.4使用GIF设置 526
21.3.5使用JPEG设置 528
21.3.6使用PNG设置 529
21.3.7创建Windows和Macintosh对象 531
21.3.8使用QuickTime设置 531
21.4PublishPreview和Publish命令 531
21.4.1使用PublishPreview命令 532
21.4.2使用Publish命令 532
21.5小结 532
第22章 将HTML集成到Flash内容中 533
22.1为Falsh动画编写标签 533
22.1.1使用〈OBJECT〉标签 534
22.1.2使用〈EMBED〉标签 537
22.2探测Flash播放器 539
22.2.1插件与ActiveX:不检查强制播放内容 539
22.2.2JavaScript和VBScript播放器探测 540
22.2.3使用Flash嗅探器动画 543
22.3和JavaScript及DHTML一起使用Flash动画 546
22.3.1对Web开发者的一句提醒 546
22.3.2Flash动画如何与JavaScript一起工作 546
22.3.3改变HTML属性 547
22.3.4使用PercentLoaded()方法 550
22.4小结 552
第23章 使用Flash播放器和放映机 553
23.1独立Flash播放器和放映机 553
23.1.1创建放映机 554
23.1.2发布和许可 555
23.1.3在CD-ROM或软盘上发布 555
23.1.4fscommand动作 556
23.2独立播放的限制与解决方案 557
23.3在Web浏览器中使用Flash播放器插件 557
23.3.1支持的操作系统 558
23.3.2支持的浏览器 558
23.3.3插件和Flash动画在Web上的发布 559
23.3.4插件安装 559
23.4可选的Flash-C2ontent播放器 560
23.4.1带Flash播放器的RealOnePlayer 560
23.4.2QuickFime播放器 560
23.4.3Shockwave播放器 561
23.5播放器应用程序 561
23.6小结 562
第7部分 走进ActionScript 563
24.1交互过程分解 565
第24章 了解代码的具体细节 565
24.1.1问题定义 566
24.1.2明确解决方案 566
24.1.3将解决方案翻译成交互语言 567
24.2Flash编程中的基本背景 568
24.2.1普通模式 568
24.2.2专家模式 568
24.2.3ActionScript命令 569
24.2.4Actions面板中动作列表的组织 569
24.2.5Reference面板 569
24.3组成部分之一:ActionScript变量 571
24.3.1字符串 573
24.3.2表达式 573
24.3.3变量声明 574
24.3.4文字区域变量 575
24.4.1使用动作来定义变量 576
24.4在ActionScript中声明变量 576
24.4.2从预定义的资源中加载变量 577
24.4.3将变量传送到URL 578
24.4.4利用HTML建立变量 578
24.5在ActionScript中创建表达式 579
24.5.1运算符 579
24.5.2条件判断:ifelse动作 580
24.5.3用switch()和case进行分支条件判断 582
24.5.4循环 583
24.5.5属生 587
24.5.6内建函数 587
24.5.7创建和调用子程序 587
24.6利用变量创建一个登录序列 588
24.7小结 591
25.1.1动画剪辑的属性 593
25.1动画剪辑对象概述 593
第25章 控制动画剪辑 593
25.1.2动画剪辑的方法 597
25.1.3onClipEvent:最初的动画剪辑处理器 601
25.1.4事件方法:MX动画剪辑处理器 601
25.1.5其他使用MovieClip对象的对象和函数 605
25.2使用动画剪辑属性 606
25.2.1设置动画剪辑的位置 606
25.2.2设置动画剪辑比例 607
25.2.3旋转动画剪辑 608
25.3创建可拖放的动画剪辑 609
25.3.1拖放操作的基础知识 609
25.3.2使用_droptarget监测拖放的位置 610
25.3.3制作alpha和比例滑动条 613
25.4小结 621
26.1.1字符串 623
26.1什么是数据类型 623
第26章 使用函数和数组 623
26.1.2数字 624
26.1.3布尔类型 625
26.1.4movieclip类型 625
26.1.5对象 626
26.1.6函数 626
26.1.7未定义 626
26.1.8使用typeof检查数据类型 627
26.1.9使用instanceof检查类的类型 627
26.2函数与过程概述 628
26.2.1函数的功能 628
26.2.2在什么时候创建函数 629
26.2.3如何定义函数 629
26.3管理相关的数据:数组对象 630
26.2.4如何执行函数 630
26.4创建动态可重用Flash菜单 632
26.5函数作为对象的方法 636
26.6函数作为对象的构造器 639
26.6.1函数定义 640
26.6.2创建和指定对象 640
26.6.3Sound对象方法执行 641
26.7小结 641
第27章 与动画剪辑进行交互 643
27.1动画剪辑冲突检查 643
27.1.1使用_droptarget 643
27.1.2使用hitTest()感知冲突 644
27.2使用Mouse对象 646
27.3控制颜色属性 648
27.3.1创建Color对象 649
27.3.2创建Transform对象 651
27.4使用ActionScript控制声音 653
27.4.1使用ActionScript创建声音库 655
27.4.2创建soundTransformObject对象 659
27.4.3为声音创建音量和平衡滑动条 660
27.5使用ActionScript打印 662
27.6创建可打印的纸飞机动画 663
27.6.1使用print()动作打印主时间线的内容 663
27.6.2使用PrintAsBitmap()动作打印动画剪辑实例中的内容 664
27.6.3打印加载的Flash动画 665
27.7小结 666
第28章 共享和加载资源 667
28.1平滑下载和播放管理 667
28.2预先加载一个Flash动画 668
28.3加载Flash动画 672
28.3.1Flash站点结构体系概述 673
28.3.3加载一个外部swf文件到动画中 674
28.3.2存储多个动画 674
28.3.4Flash如何处理不同尺寸的加载动画 677
28.3.5放置、比例缩放以及旋转外部加载的Flash动画 677
28.3.6在不同层次的多个动画之间通信 680
28.3.7卸载动画 681
28.3.8把loadMovie()作为动画剪辑目标的方法 681
28.4将JPEG图片加载到Flash动画 683
28.5将MP3音频加载到Flash动画 685
28.6为外部资源使用预加载器 687
28.7访问共享库中的项目 690
28.7.1创建共享库文件 691
28.7.2指定资源名称 692
28.7.3指定共享库的位置 692
28.7.4发布共享库动画文件 692
28.7.5从其他动画中链接资源 693
28.7.6更新共享资源 693
28.8小结 694
29.1控件的定义 695
第29章 使用控件 695
29.2使用控件的原因 696
29.2.1控件的构成 696
29.2.2如何添加控件 697
29.2.3修改控件的颜色属性和参数 699
29.2.4从动画中删除控件 699
29.3FlashMX中的控件 700
29.3.1复选框控件 700
29.3.2组合框控件 700
29.3.3列表框控件 701
29.3.4按钮控件 702
29.3.5单选按钮控件 702
29.3.6滚动条控件 703
29.3.8在动画中使用控件 704
29.3.7滚动框控件 704
29.4修改控件 707
29.4.1改变图形和字体 707
29.4.2改变按钮或标签字体 710
29.4.3在控件中使用嵌入字体 711
29.5自定义控件 712
29.5.1实况预览 712
29.5.2交换和获取控件 713
29.6小结 713
第30章 Flash数据的输入和输出 715
30.1使用文字区域来保存和显示数据 715
30.1.1输入文字区域 715
30.1.2动态文字区域 717
30.2使用状态定义数据处理 718
30.2.1输入状态 718
30.2.3等待状态 719
30.2.2传送状态 719
30.2.4输出状态 720
30.3创建Flash表单 720
30.4在Flash动画中使用XML数据 724
30.4.1了解XML 725
30.4.2将XML文档加载到Flash动画中 725
30.5XML和Flash介绍 726
30.6在Flash动画中使用XMLSockets 729
30.7统一Web 733
30.8小结 735
第31章 使用HTML和文字区域格式 737
31.1在文字区域中使用HTML介绍 737
31.1.1支持的HTML标记 737
31.1.2使用Properties面板设置文字格式 739
31.1.3使用ActionScript在文字区域中插入HTML标记 740
31.1.4使用TextFormat对象定义文字区域格式 742
31.1.5在〈AHREF〉标记中使用asfunction 743
31.2控制文字区域属性 744
31.3使用Selection对象操作文字 745
31.3.1getBeginIndex() 745
31.3.2getEndIndex() 745
31.3.3getCaretIndex() 746
31.3.4getFocus() 746
31.3.5setFocus() 746
31.3.6setSelection() 747
31.4小结 747
第32章 用FlashMX创建个人资料站点 749
32.1创建一个可扩展的站点结构 749
32.1.1规划基本站点结构 750
32.1.2建立关键元素 752
32.1.3组织文档 753
32.1.5获取原始的个人资料图片 754
32.1.4准备图形 754
32.1.6准备加载的图片资源 757
32.1.7设置徽标图形和其他矢量图案的格式 761
32.2将所有元素整合到一起 764
32.2.1放置静态元素和文字 764
32.2.2基本时间线导航 765
32.2.3加载函数和简介动画 767
32.2.4加载资源的导航 769
32.2.5功能复制 772
32.2.6给加载的JPEG建立占位符 773
32.2.7实现最后功能的ActionScript 773
32.2.8将最终文件上载到服务器 776
32.3小结 777
33.1游戏规划:游戏设计的4个阶段 779
33.1.1游戏设计 779
第33章 用Flash创建游戏 779
33.1.2交互设计 780
33.1.3视觉和声音设计 780
33.1.4编写程序 781
33.2创建项目 781
33.3为游戏编写脚本 782
33.4初始化变量以及创建Sound对象 782
33.5建立界面 783
33.5.1创建文字区域 783
33.5.2创建字母表 784
33.6开始游戏 786
33.6.1显示字母表的字母 786
33.6.2选择一个随机单词 787
33.6.3为单词字母创建空白槽 787
33.8解释用户输入 788
33.8.1字母先前是否被选择 788
33.7用户输入 788
33.8.2字母是否是单词的组成部分 789
33.8.3字母不是单词的一个部分 789
33.9检查游戏状态 790
33.9.1单词是否完成了 790
33.9.2单词已经完成 790
33.9.3外星人是否完成 790
33.9.4供选择的单词是否为空 791
33.9.5还有更多的词要猜 791
33.9.6在下一个回合开始前添加延迟 791
33.10附加的特性:存储用户和游戏信息 791
33.11小结 794
第8部分 Flash动画优化和问题解决 795
第34章 优化动画 797
34.1处理存在问题的元素 797
34.2.2声音数据 798
34.2Flash的配置和数据类型 798
34.2.1图像数据 798
34.2.3文本 799
34.3优化和预加载 800
34.3.1帧频 800
34.3.2带宽模拟器和尺寸报告 800
34.4矢量图形 803
34.4.1矢量优化 803
34.5位图 804
34.6声音文件 805
34.7使用loadMovie(加载动画)动作 805
34.8预加载技术 807
34.8.1预加载符号 807
34.8.2预加载帧 808
34.9.2运行时共享 809
34.9使用共享库 809
34.9.1创作时共享 809
34.9.3将字体转换为共享库元素 810
34.9.4关于共享库符号的说明 810
34.10优化提示 811
34.11高级技巧 811
34.11.1使用脚本代替基于时间的动画 811
34.11.2使用CPU和带宽嗅探器脚本 812
34.12小结 813
第35章 控制代码 815
35.1项目规划 815
35.2定制工作环境 816
35.2.1面板排列 816
35.2.2Actions面板 817
35.3在外部文件中存储代码 822
35.3.1#include命令 822
35.4.1使用Search和Replace 825
35.4管理代码 825
35.4.2怎样以及在哪里放置代码 826
35.4.3集中代码 827
35.4.4命名约定 827
35.4.5注释 828
35.4.6定义 828
35.4.7Flash5事件和FlashMX事件 829
35.4.8使用其他技术 830
35.5小结 830
第36章 解决动画中的问题 831
36.1定义流式媒体 831
36.2使用输出窗口 833
36.2.1trace()动作 834
36.2.2ListObjects和ListVariables 836
36.3.2显示和修改变量 837
36.3了解FlashMXDebugger面板 837
36.3.1激活Debugger 837
36.3.3Watch列表 839
36.3.4编辑和显示动画属性 840
36.4指定断点 841
36.4.1Actions面板中的断点 841
36.4.2Debugger面板中的断点 842
36.4.3逐行执行代码 843
36.5远程调试Flash动画 844
36.5.1通过媒介测试 846
36.6疑难解答向导 847
36.6.1好的习惯 847
36.6.2一般疑难解答核对表 848
36.6.3设计者疑难解答核对表 849
36.6.4开发者疑难解答向导 849
36.7社区帮助 850
36.8小结 851
第9部分 扩展Flash 853
第37章 使用光栅图像 855
37.1准备用于Flash项目的光栅图像 855
37.2利用FireworksMX来提高Web作品的质量 856
37.2.1利用透明度把Fireworks图像转换到Flash创作环境中 859
37.2.2在Fireworks中准备其他的位图格式 861
37.3Fireworks对Streamline常用产品任务的杠杆作用 863
37.3.1优化用于Flash的位图顺序 863
37.3.2设置Fireworks的批处理 863
37.3.3创建Flash/GIF广告栏 865
37.4利用Photoshop7为Flash准备图像 867
37.4.1为PNG文件创建alpha通道 867
37.5从Flash中输出光栅图像 872
37.5.1在光栅格式中通常的输出选项 873
37.5.2其他的光栅文件格式选项 874
37.6使用光栅动画工具 876
37.7小结 876
第38章 使用矢量图形 877
38.1优化用于Flash工程中的矢量图形 877
38.1.1把文本转化为轮廓 877
38.1.2控制颜色输出 878
38.1.3保存成恰当的文件格式 878
38.1.4把光栅格式转化成矢量格式 879
38.1.5降低矢量复杂性 882
38.2使用FreeHand来提高Flash产品水平 884
38.2.1在FreeHand中设置参数选择 884
38.2.2在FreeHand中创建个性化的首选项 885
38.23把作品从FreeHand中移动到Flash中 888
38.3.1FreeHand能够为Flash项目带来什么样的好处 891
38.3流线型工作流程:FreeHand和Flash 891
38.3.2开发一个过程模型 892
38.4从Illustrator中导出作品 894
38.5从Flash中导出矢量图形 897
38.5.1色彩一致性 898
38.5.2Flash渐变 899
38.6小结 899
第39章 使用声音应用软件 901
39.1声音编辑和创作软件 901
39.1.1SonicFoundry的套件 902
39.1.2SyntrilliumSoftware 903
39.1.3Bias套件 903
39.1.4CakewalkPro套件 903
39.2捕捉自己的声音:创建自己的录音棚 904
39.1.8Digidesign的ProTools 904
39.1.7MacromediaSoundEdit16 904
39.1.6Cubase 904
39.1.5StudioVisionPro 904
39.2.1备选设备 905
39.2.2选择声卡 905
39.2.3声音输入 905
39.2.4声音输出 905
39.2.5结论 905
39.3音频编辑的基本功能 906
39.3.1进行音频选择 906
39.3.2设置输入输出点 906
39.3.3渐强和渐弱 907
39.4规格化音频等级 908
39.5在SoundForge中为Flash优化声音 909
39.5.1规格化声音文件 909
39.5.3最后注意 910
39.5.2重新采样 910
39.6逐步优化声音文件 911
39.7效果 912
39.7.1创建回响效果 913
39.7.2创建自己的个性化声音效果 913
39.7.3其他效果 914
39.8利用Propellerhead的Rebirth来为Flash创建回路 914
39.8.1开始使用Rebirth 915
39.8.2在Rebirth中创建最初的简单节拍 915
39.8.3从303中添加声音 917
39.8.4使用808 917
39.8.5Rebirth中的其他控制器 917
39.9准备、混合和输出Rebirth回路 918
39.10输入到Flash中的以及来自于Flash的ACID回路 918
39.10.5输出 919
39.10.4混合 919
39.10.2选择回路 919
39.10.1关于库磁盘 919
39.10.3节拍和音调变化 919
39.11小结 920
第40章 使用3D图形 921
40.1介绍3D环境 921
40.1.13D基础 921
40.1.2文件格式 925
40.23D图形的导出和导入 926
40.2.1EPS文件,alpha通道和图像压缩 926
40.2.2Flash和3D 927
40.2.3在创建3D模型前需要考虑的事情 928
40.3使用3dsmax创建3D模型 930
40.3.1规划和设计 930
40.3.2创建自己的物体 932
40.3.4创建国际象棋棋盘 934
40.3.3为基本单元添加附加细节 934
40.3.5添加一些其他素材 935
40.3.6为动画准备自己的对象 937
40.3.7设置场景 939
40.4为Flash创作的Swift3D的动画和渲染 943
40.4.1对介绍动画进行调速及渲染 943
40.4.2输出一个单一的兵卒对象 944
40.4.3优化后动画的单独输出 945
40.5导入和创建最终的Flash棋子 948
40.6小结 948
第41章 使用QuickTime 949
41.1QuickTime与WindowsAVI 949
41.2Flash中的QuickTime支持 951
41.3把QuickTime导入到Flash中 952
41.4.1创建QuickTimeFlash动画 953
41.4组合Flash和QuickTime电影 953
41.4.2使用Flash创建QuickTime视频 958
41.4.3关于QuickTime虚拟现实电影 960
41.5在视频中使用位图序列 962
41.5.1从数字视频剪辑中提取帧 963
41.5.2向Flash中导入序列 965
41.6小结 966
第42章 使用DreamweaverMX 967
42.1使用Dreamweaver的原因 967
42.2DreamweaverMX 967
42.2.1安装DreamweaverMX 968
42.2.2DreamweaverMX的新特征 968
42.2.3DreamweaverMX和FlashMX的集成 968
42.3把Flash导入到Dreamweaver 969
42.3.1处理Flash动画 969
42.3.3指定窗口模式 971
42.3.2布置动画 971
42.4使用内建的Flash功能 972
42.4.1添加Flash按钮 972
42.4.2编辑一个Flash按钮 974
424.3插入一个Flash文本对象 974
42.4.4编辑Flash文本对象 975
42.4.5从Dreamweaver中启动和编辑Flash 975
42.5添加Dreamweaver行为 976
42.5.1检测Plugin行为 976
42.5.2ControlShockwave或Flash行为 976
42.6使用Flash配置工具包 977
42.7链接检查器 979
42.8使用Dreamweaver编写ActionScript 981
42.9小结 982
43.1Director相对于Flash的优点 983
第43章 使用Director 983
43.2相对于Director而言,FlashMX的优点 984
43.3Director中的FlashAssets的益处和限制 984
43.4在Flash中创建Director明确的动作 985
43.4.1标准getURL命令 986
43.4.2event:命令 986
43.4.3lingo:命令 987
43.5在Director中控制Flash动画 988
43.5.1FlashAssetXtra:导入Flash动画 988
43.5.2使用Director的PropertyInspector 992
43.5.3把Flash动画作为Sprites 992
43.6使用Lingo控制Flash动画 994
43.6.1Lingo和ActionScript 994
43.6.2改变FlashSprites的尺寸和旋转 996
43.7小结 998
第44章 使用ColdFusionMX 999
44.1ColdFusion概述 999
44.1.1使用ColdFusion的原因 999
44.1.2ColdFusionMX的新特性 1000
44.2ColdFusion的工作方式 1001
44.2.1ColdFusion与Flash的协同工作 1001
44.2.2HTML文本编辑器和CFML 1002
44.2.3远程开发服务 1002
44.3使用ColdFusion 1003
44.3.1第一个ColdFusion页面 1003
44.3.2简单的反馈表单 1004
44.3.3把反馈表单集成到FlashMX中 1006
44.4把反馈表单转成guestbook 1008
44.4.1使用数据库 1008
44.4.2建立数据源 1009
44.5创建guestbook 1011
44.5.1理解代码的含义 1012
44.5.2从guestbook中获取信息 1012
44.5.3理解代码的含义 1013
44.5.4把guestbook与Flash界面相结合 1013
44.6创建登录表单 1017
44.6.1在ColdFusion和FlashMX中使用cookies 1019
44.6.2连接到Flash界面 1023
44.7小结 1025
第45章 为PocketPC制作动画 1027
45.1PocketPC的定义 1027
45.2在PocketPC上使用Flash的原因 1029
45.2.1文件尺寸小 1029
45.2.2Flash可反复应用、可重新设计和可再次开发的“3R”特性 1029
45.2.3开发时间短及无障碍通行 1030
45.2.4PocketPC和Flash资源 1030
45.3将Flash内容放到设备上 1031
45.3.1FlashMX和PocketPC 1032
45.3.2测试动画 1033
45.4Mac用户和PocketPC 1036
45.4.1无线连接 1036
45.4.2存储卡 1037
45.4.3PocketMac 1038
45.4.4Connectix虚拟PC 1038
45.5小结 1039
第10部分 附录 1041
附录A 键盘快捷键 1043
附录B 数字声音基础 1047
附录C 本书所附光盘内容 1053
附录D Flash兼容媒体格式 1057
附录E Flash中使用多种语言内容 1063
附录F FlashPlayer可兼容动作 1075