第1章 游戏设计概论 1
1.1游戏的发展历程 2
1.1.1什么是游戏 2
1.1.2游戏平台 3
1.1.3游戏发展 4
1.2游戏的设计领域 5
1.2.1游戏的主题 5
1.2.2游戏设计实例 6
1.2.3游戏系统的基本设置 7
1.2.4游戏的流程控制 8
1.3设计游戏的四大要素 9
1.3.1游戏的灵魂—策划 9
1.3.2游戏的骨架—程序 10
1.3.3游戏的皮肤—美术 10
1.3.4游戏的外衣—音乐 11
第2章 游戏设计的专有名词 13
2.1计算机硬件专有名词 14
2.1.1主机类 14
2.1.2显示卡 17
2.1.3声卡 20
2.2游戏类专有名词 22
2.2.1 TV游戏主机 22
2.2.2掌上型游戏主机 29
2.2.3游戏厂商 31
2.2.4游戏名称 33
2.3游戏常见术语 36
第3章 游戏设计架构与规划 41
3.1游戏中戏剧手法的应用 42
3.1.1确立游戏的主题 42
3.1.2游戏的过程与发展 43
3.1.3故事的讲述方式 43
3.1.4设置游戏的主角 43
3.1.5游戏的描述角度 44
3.1.6游戏的情感与悬念 44
3.1.7游戏的节奏 45
3.1.8游戏的风格 46
3.2将电影技法应用到游戏中 47
3.2.1铁的法则 47
3.2.2电影中的对话 48
3.2.3游戏中剪辑的应用 48
3.2.4视点在游戏中的应用 48
3.3游戏剧本规划与设计 48
3.3.1游戏的类型 49
3.3.2游戏设计的一些诀窍 49
第4章 游戏与玩家互动 55
4.1游戏所营造的气氛 56
4.1.1游戏的画面与剧情 56
4.1.2游戏画面的气氛 56
4.1.3视觉感受 57
4.1.4听觉感受 57
4.1.5触觉感受 58
4.2游戏剧情的表现 59
4.2.1剧情的阻碍 59
4.2.2预知的剧情 59
4.2.3情节转移 60
4.2.4悬念的安排 60
4.2.5主题的安排 61
4.3游戏的环境界面 61
4.3.1容易被干扰的界面 62
4.3.2人性化界面 63
4.3.3透明化界面 63
4.3.4输入装置的搭配 64
第5章 游戏设计语言工具 65
5.1程序语言与开发环境 66
5.2 C/C++程序语言 67
5.3 Visual Basic程序语言 70
5.4 Java程序语言 73
5.5 Flash与ActionScript 76
第6章OpenGL与DirectX的简介 79
6.1 游戏开发的准备 80
6.1.1游戏开发工具 80
6.1.2函数库 80
6.2 OpenGL 81
6.2.1 OpenGL简介 81
6.2.2 OpenGL的处理要求 82
6.2.3 OpenGL.的工作方式 84
6.3 DirectX 84
6.3.1 DirectX简介 85
6.3.2 DirectX SDK 85
6.3.3 DirectX的架构 86
第7章 游戏类型 89
7.1角色扮演类 90
7.1.1 RPG游戏的发展史 91
7.1.2 AD&D 91
7.1.3 RPG游戏架构 92
7.1.4代表性游戏 93
7.2动作类 93
7.2.1动作类游戏的发展史 94
7.2.2动作类游戏的类型 94
7.2.3动作类游戏的架构 95
7.3动作角色扮演类 97
7.3.1动作角色扮演类游戏的发展 97
7.3.2动作角色扮演类游戏的技术 97
7.3.3动作角色扮演类游戏的架构 98
7.4冒险类 99
7.4.1冒险类游戏的发展 99
7.4.2冒险类游戏的特点 99
7.4.3冒险类游戏的架构 100
7.5策略类 100
7.5.1策略类游戏的发展 100
7.5.2策略类游戏的特色 101
7.5.3策略类游戏的架构 101
7.6模拟类 102
7.6.1模拟类游戏的发展 102
7.6.2模拟类游戏的特色 103
7.6.3模拟类游戏的架构 103
7.7运动类 103
7.7.1运动类游戏的发展 104
7.7.2运动类游戏的特色 104
7.7.3运动类游戏的架构 104
7.8益智类 105
7.8.1益智类游戏的发展 105
7.8.2益智类游戏的特色 106
7.8.3益智类游戏的架构 106
第8章2D基本算法 107
8.1 2D平面贴图 108
8.1.1 XY坐标系统 108
8.1.2屏幕颜色 109
8.1.3基本贴图 110
8.2动画贴图 111
8.2.1连续贴图 112
8.2.2粒子贴图 114
8.2.3火焰粒子 116
8.2.4瀑布粒子 117
8.2.5雪花粒子 118
8.3横向滚动条移动 119
8.3.1循环贴图 119
8.3.2人物与背景 126
8.4前景与背景的移动 130
8.4.1透视图 130
8.4.2游戏中的透视图 132
8.5斜角视觉 134
8.5.1图块 134
8.5.2坐标换算 136
8.5.3组织图块 143
8.5.4图块拼接 145
8.5.5人物遮掩 145
8.6碰撞 147
8.6.1平面碰撞 147
8.6.2球面的碰撞 149
8.6.3人物的碰撞 150
第9章3D基本算法 153
9.1 3D坐标系 154
9.1.1坐标转换 154
9.1.2 Model坐标系 154
9.1.3 World坐标系 155
9.1.4 View坐标系 155
9.1.5坐标转换 155
9.2坐标矩阵 156
9.2.1齐次坐标 156
9.2.2矩阵平移 157
9.2.3矩阵旋转 157
9.2.4矩阵缩放 159
9.2.5矩阵的结合律 159
9.2.6 Direct3D矩阵 160
9.2.7向量表示法 161
9.3投影转换 163
9.3.1平行投影 163
9.3.2透视投影 164
9.4裁剪 169
9.4.1 2D裁剪 169
9.4.2 点的裁剪 170
9.4.3 线段的裁剪 171
9.4.4 多边形的裁剪 175
9.4.5 3D裁剪 178
9.5消除隐藏面 182
9.5.1背面剔除(back culling)算法 182
9.5.2排序 185
9.5.3八叉树 186
9.5.4二元空间分割树 189
9.5.5细节层次 194
第10章 常用数学与物理算法 197
10.1常用数学运算公式 198
10.1.1内积 198
10.1.2叉积 199
10.1.3四元数 201
10.1.4两点间的距离 204
10.2熟悉的物理例程 205
10.2.1速度 205
10.2.2加速度 207
10.2.3动量 208
10.2.4重力 209
10.2.5爆炸 211
10.2.6折射 215
第11章 游戏绘图实例 219
11.1基本动画与贴图 220
11.1.1星球运行 220
11.1.2贴图动画 223
11.1.3横向滚动条贴图 226
11.1.4互动地图转动 230
11.1.5通过障碍物 234
11.2斜角地图 243
11.2.1制作镂空图 243
11.2.2斜角地图拼接 245
11.2.3有障碍物的斜角地图 249
11.3粒子运动 253
11.3.1爆炸烟火 254
11.3.2雪花效果 257
11.3.3瀑布粒子 260
11.4立体坐标与投影效果 262
11.4.1立体坐标转换 262
11.4.2立体坐标旋转 264
11.4.3具有远近感的立方体 270
11.4.4旋转的心脏线 274
11.5碰撞 277
11.5.1多边形碰撞 277
11.5.2打砖块 280
第12章 音效与操作装置 285
12.1音效处理 286
12.1.1声音文件 286
12.1.2 DirectSound对象成员 287
12.1.3音效缓冲区 289
12.1.4 DirectMusic对象成员 292
12.2操作装置 293
12.2.1键盘与鼠标 294
12.2.2摇杆 294
第13章 团队合作 297
13.1开发团队的任务 298
13.1.1团队的任务角色 298
13.1.2游戏的主要灵魂角色 299
13.1.3游戏与设计者之间的桥梁 300
13.1.4创造出游戏美感的艺术家 300
13.1.5游戏音乐家 301
13.1.6测试与支持 301
13.2良好的工作环境与士气 302
13.2.1良好的工作环境 302
13.2.2士气的提升 302
13.2.3工作时间 303
第14章 引擎的开发 305
14.1游戏引擎简介 306
14.1.1什么是游戏引擎 306
14.1.2牵引引擎的最重要环节 306
14.2游戏的引擎进化发展史 308
14.2.1游戏引擎的诞生 309
14.2.2引擎对于游戏的冲击 309
14.2.3游戏引擎被其他游戏所采用 311
14.2.4游戏引擎的大转变 311
14.2.5游戏引擎上革命性的突破 313
14.2.6引擎的发展趋势 314
14.2.7 LithTech引擎 315
14.3未来发展的憧憬 316
14.3.1 V12引擎 316
14.3.2 MAX.FX引擎 316
14.3.3 Geo.Mod引擎 317
14.3.4 Serious引擎与Krass引擎 317
14.3.5引擎未来的发展趋势 317
第15章 编辑工具软件的制作 319
15.1地图编辑器 320
15.1.1地图 320
15.1.2属性 326
15.1&3地图编辑器(Map Editor) 326
15.2剧情编辑器 327
15.2.1架构 327
15.2.2 NPC人物 329
15.2.3旁支剧情 330
15.2.4脚本编辑器 330
15.3特效编辑器 332
15.3.1特效 332
15.3.2属性 332
15.3.3粒子编辑器 333
15.4人物道具编辑器 334
15.4.1人物 334
15.4.2武器道具 337
15.4.3对象编辑器 338
第16章 游戏市场与未来 341
16.1游戏开发前的思考 342
16.1.1游戏开发的误区 342
16.1.2游戏开发的关键 344
16.2游戏未来与展望 348
16.2.1游戏类型的突破 349
16.2.2游戏网络化 350
16.2.3游戏的多重触觉 350
16.2.4互动性的突破 350
16.2.5游戏的虚拟现实 351
附录A 地图编辑器 353
附录B 粒子编辑器 365
附录C 人物动作编辑器 371
附录D MDZ预览器 375