《斯坦福设计思维课 2 用游戏激活和培训创新者》PDF下载

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  • 作  者:(日)大泽幸生,(日)西原洋子
  • 出 版 社:北京:人民邮电出版社
  • 出版年份:2019
  • ISBN:9787115510983
  • 页数:232 页
图书介绍:本书给出了一个强有力的巩固组合与相似思想的创新方法,帮助市场中的利益相关者进行跨学科沟通。这个方法叫“创新者的市集”,在这个方法中,有两种游戏分别叫“创新者的市集游戏”和“类比游戏”,它们能够用可视化数据与现有知识互联互通,加速创新的螺旋。一些玩家经由连接和组合已有知识发明了新的创意,而其他人则评估这些创意,去决定是否购买它们。在游戏创造的欢快气氛里,玩家思考了如何抵抗批评,正如实验所呈现的。

第1章 创新是“严肃的娱乐” 1

1.1 什么是创新 3

1.2 谁在创新 4

1.3 创新是严肃的娱乐 9

第2章 机遇发现是对创新的价值感知 19

2.1 智力模式和情感模式 21

2.2 意义构建是定性场景挖掘的基础 25

2.3 创新是利用洞察在互动中感知价值 27

2.4 辅助线是判断图像过程中出现洞察的信号 28

2.5 总结 37

第3章 用图表外化场景 39

3.1 “机遇发现”和创新 41

3.2 在商业规划中应用“机遇发现” 41

3.3 “机遇发现”的双螺旋过程 43

3.4 可视化数据挖掘方法的初步比较 45

3.5 使用可触摸KeyGraph进行场景交流 50

3.6 纺织品公司的案例总结 54

3.7 数据结晶化:场景中没有事件出现 54

3.8 数据结晶在创新专利上的应用 59

3.9 SIS的数据结晶结果 65

3.10 专利数据案例的总结 66

3.11 价值感知螺旋的交互过程 67

第4章 创新思维与沟通理论 69

4.1 创造性认知的条件 71

4.2 创新的过程及个人原始想法的表达 76

4.3 用组合思维和类比思维思考 81

4.4 聚焦和切换语境的沟通方法 85

4.5 总结 90

第5章 类比游戏:训练激发类比思维 93

5.1 引言 95

5.2 类比游戏概述 97

5.3 概念构建模型是类比游戏的基础 99

5.4 实验(Ⅰ):年长玩家与年轻玩家的比较 100

5.5 实验(Ⅱ):对艺术家作品的影响 106

5.6 讨论 113

第6章 创新者集市游戏:通过创意交流产生更多创意 117

6.1 利益相关者之间关于创新的沟通 119

6.2 三类利益相关者:发明者、投资者、消费者 120

6.3 发明者:创意缔造者 121

6.4 投资者:发明者才华的评估者 121

6.5 消费者:创意质量的评估者 122

6.6 利益相关者之间的沟通模型 123

6.7 游戏中的基本物品 124

6.8 游戏玩法 129

6.9 游戏板对玩家的帮助 130

6.10 案例:家居用品 131

6.11 后续章节中要解决的开放性问题 134

第7章 创新者集市指南 137

7.1 游戏板中显示出的创意集市的利基倾向 139

7.2 应当在沟通中加强的意识Ⅰ:移情,提升创意的新颖性 145

7.3 应当在沟通中加强的意识Ⅱ:批评,提升创意的实用性 146

7.4 总结:给玩家的七条经验 154

第8章 作为整合过程的创新者集市:一个产业案例 157

8.1 将都合学融入创新者集市游戏 159

8.2 都合学,一种解决冲突和提升价值的创意展示方法 161

8.3 通过创新者集市游戏创造产品/服务和企业愿景 166

8.4 对步骤二中的人类都合网络进行可视化 171

8.5 步骤五评估阶段 177

第9章 应用案例:核电站的长期安全策略 183

9.1 应对核电站老化问题的政策制定案例 185

9.2 过程的五个步骤 185

9.3 步骤二:将词汇可视化,开始讨论行为和都合 187

9.4 步骤三:将36个基本创意及其关系进行可视化 194

9.5 步骤四和步骤五:创新者集市游戏和评价反馈 194

9.6 步骤五的后续:继续完善 202

9.7 总结 204

第10章 创新者集市游戏网络版与桌面版的比较 207

10.1 网络创新者集市游戏的概述 209

10.2 初步比较:桌面版vs网络版 211

10.3 创意质量和数量的比较:桌面版vs网络版 215

10.4 交流质量的比较 221

10.5 总结 225

10.6 总结观察 225

致谢 229