《Unity神技达人炼成记》PDF下载

  • 购买积分:14 如何计算积分?
  • 作  者:(日)广铁夫著;王娜,李利译
  • 出 版 社:北京:中国青年出版社
  • 出版年份:2019
  • ISBN:9787515354781
  • 页数:447 页
图书介绍:“会编程但没有3D经验”、“会制作3D模型但不擅长编程”、“想制作游戏但只有平面设计经验”、“没有相关经验但就是喜欢游戏”、“安装了Unity但不知道如何操作”等,本书就是面向上述人群而撰写的,帮助他们掌握Unity的最初学习阶段。虽然只读这本书,无法让你成为造物主,但可以让你充分喜欢上Unity.作者在书中使用丰富的插图解说,手把手教读者用Unity制作游戏的神奇过程,生动有趣,吸引眼球。书中的小知识和技巧传授丰富多彩,相信读完本书,即使完全都没有编程基础的读者也可以制作出有趣的原创游戏。

前言 3

CONTENTS 6

本书的使用方法 12

序章 14

制作空间的乐趣 14

这样的环境就近在眼前 15

用Unity制作的游戏和游戏以外的内容 16

Unity的可能性 18

了解Unity的种类 20

必需的技术?(建模、编程、声音、图像) 22

会3D建模 22

编程不足为惧 24

能够制作声音 26

图形技术 27

安装Unity的环境 27

安装Unity的步骤 28

许可证的注册 32

第一章 开天辟地 34

创建新项目 34

关于界面 36

神的第1日:要有光 43

神的第2日:创造大地 44

创建山谷 48

设置Skybox 53

让物体动起来 57

神的第3日:植树种草 59

试着看一下(PLAY) 64

神的第4日:创建海(湖) 66

神的第5日:放置动物 67

神的第6日:你们要生养众多,遍布大地 70

发布到Web 76

第二章 思考方式与构造 78

你做了什么 78

“在世界中配置物品”的思考方式 80

添加组件 86

使其成为物理性的物体 88

“Hierarchy(层级)”的思考方式 93

Prefab的概念 97

什么是脚本 104

“创造世界”的概念(总结) 109

第三章 世界的构成 114

成为造物主 114

制作声音 117

二维图像的制作 117

那么什么是3D模型呢 118

那么,选择哪个工具呢 119

究竟什么是3D数据 122

复杂的大叔 123

什么是建模数据 124

建模方法 125

从基本的开始做起 128

设置材质 130

什么是UV贴图 132

使用SDS(细分曲面) 134

使用重新拓扑(Retopology) 138

低多边形 139

为Unity导入模型数据的步骤 143

读取图像 144

选择材质的着色器 147

什么是基于物理的着色(PBS) 148

Lighting设置 150

厉害的Reflection Probe 153

Standard Shader的基础 155

角色和骨骼 159

使用mixamo 161

自己制作Skybox Material 162

使用MARMOSET SKYSHOP 164

第四章 脚本基础知识 166

“编程”这个工作 166

了解主要的事件消息 169

写脚本的基本规则 170

使用Debug.Log 171

使用Invoke,延时调用 173

自定义函数、变量与类型 174

带值的函数(闰年) 179

用if语句实现分支 180

用return返回值 182

用for语句循环 184

数组的使用方法 185

用for each语句循环 187

更改材质(制作信号灯) 188

定义类 188

关于变量(var)的声明 190

从脚本中指定GameObject的方法 193

通过名称指定自己的子游戏对象 194

控制位置、方向和缩放(Transform类) 196

用Translate更改位置 198

利用Rotate旋转 202

用物理引擎操控 205

用AddForce施加作用力 206

用鼠标输入与实例化显示 209

碰撞事件 214

跟随相机(LookAt) 218

关于Tag 219

接受键盘事件 222

使用iTween 232

使用Raycast触碰 235

移动场景 238

使用Coroutine(协同程序) 242

即使移动也会残留的GameObject 244

PlayerPrefs保存数据 245

使用字符串 246

播放Audio 250

用switch case语句做分支结构 251

麻烦的程序,就用脚本来做吧 252

总结与GameManager 256

第五章 动画和角色 260

动画的种类 260

试着制作动画 263

在动画途中发生事件 272

Mecanim和多个动画 273

了解混合树 280

跑、走、空转 284

通过NavMesh在迷宫中进行移动 286

NavMesh:添加门 290

第六章 GUI与Audio 292

制作GUI 292

使用GUI用户界面层的方法(遗产) 292

按GUI.Button() 295

固定显示按钮宽度 296

GUI.Label与文字字体 296

Fade In.Fade Out(淡入、淡出) 298

与其他摄像机的影像重合 299

显示Map的手法 301

使用uGUI(Unity UI) 303

Screen Space-Overlay的情况 305

使用Anchor 309

锚点的预设 314

配置并使用按钮 316

使用滑动条 320

用ESC键控制Canvas显示/不显示 322

利用Audio Mixer控制 324

其他模式的GUI 328

GUI与Audio总结 330

第七章 输出 332

Unity的输出位置 332

切换平台 333

了解Player Settings 334

品质设置 337

进行Build 339

对应多平台的游戏设计 340

触摸画面时的不同 340

实现多个点击 343

使用平台依赖编译 346

手机应用程序的输出 348

准备iOS的开发 349

在Unity中进行iOS应用程序的写出 351

创建Android应用程序 354

下载Android SDK 354

创建Keystore文件 356

制作Android时的注意事项 357

向Play Store申请 358

其他输出 360

第八章 Unity的可能性 362

一窥Editor Script的内容 362

Oculus Rift的革命 365

用Leap Motion来感应手 369

使用Vuforia开发AR应用程序 370

用Arduino玩 380

第九章 使用“玩playMakerTM”插件 384

什么是玩(playMakerTM) 384

玩:尝试简单的分支 387

玩:通过iTween进行移动 390

玩:获取事件并进行动作 393

玩:动作种类一览 397

玩:变更组件信息 401

玩:通过变量进行条件分支 402

玩:从脚本进行通信 404

玩:向脚本通信 407

玩:使2种状态迁移动起来 408

玩:使用模板 409

玩:“用了还不如不用”和诀窍 410

第十章 优化和Professional版 412

Personal版和Professional版 412

玩转Image Effect 413

用Projector来投影 416

通过Level of Details使近处详细显示 417

通过Occlusion Culling仅显示可见部分 418

使用Light mapping来节约光的计算 420

使用Light Probe Group 423

通过Profiler来优化 426

MovieTexture和RenderTexture 428

用Professional版有什么好处 429

附录 432

一些方便的外部工具&推荐的Assets 432

SUBSTANCEPAINTER 432

SUBSTANCE DESIGNER 5 433

SUBSTANCE B2M 434

MarmosetToolbag2 434

其他推荐 435

介绍一些方便的Asset 436

iTween的easetype一览 438

INDEX 439

谢辞 446

日文原版书的资料支持网站 447