第1章 虚拟现实所谓何物 1
为什么要虚拟一个现实 1
理性需求:低成本性 3
理性需求:可控性 4
理性需求:不可实现性 7
人性需求:生理需求 9
人性需求:安全需求(占有需求) 11
人性需求:社交需求(情感的需求) 12
人性需求:尊重需求 13
人性需求:自我实现(创造的需要) 14
人性需求:自我实现(审美的需要) 15
虚拟现实的内涵和外延 16
虚拟现实技术的定义 16
虚拟现实的研究内容 17
典型的虚拟现实形式 20
虚拟现实的重要性 22
需要明确的概念 23
虚拟现实与实景 23
虚拟现实与仿真 25
虚拟现实与增强现实 25
虚拟现实与混合现实 27
虚拟现实相关重要概念的产生历史 32
1935:沉浸式虚拟环境 32
1957:三维显示及多感官呈现 33
1961:头戴式显示器与头部位置跟踪 33
1968:增强现实头戴式显示器 34
1980:微型化 34
1984:“虚拟现实” 35
1993:虚拟现实家用游戏 35
2014:普适型虚拟现实 36
2016:VR for Every One 37
第2章 虚拟现实的体系构成 38
虚拟现实技术知识体系 38
系统象限:计算机仿真科学 39
系统象限:计算机图形学 41
系统象限:计算机视觉 43
系统象限:人机交互 44
系统象限:显示技术 45
内容象限:叙事的相关学科 46
应用象限:心理学 47
虚拟现实的硬件体系 48
核心计算单元 49
显示设备 50
交互设备 52
反馈设备 54
虚拟现实的软件体系 54
数字素材获取层 55
数字资产生产层 57
三维引擎层 57
主流引擎介绍 58
虚拟现实目前面临的困难 64
第3章 虚拟现实与感官体验 67
人类感官与虚拟现实 67
虚物实体化过程 67
实物虚拟化过程 68
视觉:眼见如真未必实 69
头戴式显示器的分类 70
头戴式显示器的评价因素 71
头戴式显示器的几个技术方向 73
跟踪定位:交互之源 77
跟踪系统的评价因素 77
基于光学及视觉的跟踪技术 78
“由外向内”的光学跟踪系统 79
“由内向外”的光学跟踪系统 85
基于其他技术的跟踪系统 87
混合跟踪 90
力反馈:看得见,亦摸得着 93
主动力反馈 93
其他主动力反馈设备 96
被动力触觉反馈 97
触觉再现 104
嗅觉:闻香下马,知味停车 109
可穿戴式嗅觉显示器 110
桌面式嗅觉显示器 111
场景式嗅觉显示器 113
运动模拟:身在帷幄,神已凌云 115
全向跑台 115
全向跑步机 117
WIP 118
身体倾斜式控制 120
其他方式 121
人人互动:两心相映,天涯化咫尺 122
远程握手 123
远程拥抱 125
远程亲吻 125
第4章 虚拟现实与晕动症 128
虚拟现实晕动症的基本概念 128
晕动症的症状及其产生原因 128
虚拟现实晕动症 129
虚拟现实晕动症和传统晕动症的区别 130
虚拟现实晕动症的产生机理 130
虚拟现实晕动症评测方法 132
主观SSQ量表测试 132
姿势稳定性测试 133
生理特征测试 135
虚拟现实晕动症的影响因素 137
观察方式对虚拟现实晕动症的影响 139
静态参照物对虚拟现实晕动症的影响 140
运动一致性对虚拟现实晕动症的影响 142
场景复杂度对虚拟现实晕动症的影响 143
个人因素对虚拟现实晕动症的影响 145
虚拟现实晕动症的缓解措施 146
心理干预 147
多次体验形成习惯 147
尽可能模拟真实环境 149
前庭电刺激技术 150
第5章 虚拟现实与心理学 152
虚拟现实在心理学中的应用基础 152
心理学简介 152
虚拟现实对心理的作用机制 153
虚拟现实在心理学中的应用方式 155
心理学中常用的虚拟现实设备 155
虚拟现实应用于心理学的常用方法 158
虚拟现实在健康心理学领域的应用 161
情绪诱导 161
行为引导 165
心理能力训练 167
虚拟现实在异常心理学方面的应用 171
虚拟现实应用于焦虑障碍 172
虚拟现实应用于饮食障碍 180
虚拟现实应用于物质滥用障碍 181
虚拟现实应用于躯体及分离障碍 182
虚拟现实应用于精神分裂症 182
第6章 虚拟现实与造梦工业 185
虚拟现实与未来影像 185
叙事新纪元 185
虚拟现实影像的观影方式 187
虚拟现实影像与360°全景视频 189
虚拟现实叙事影像与传统影像叙事手段的区别 191
叙事理念的重新定义 191
镜头语言的消失 191
从被动到主动 192
失控的场面调度 193
虚拟现实与叙事影像实例 194
Pearl(《珍珠》) 194
La Peri(《仙女》) 196
Allumette(《艾露美》) 197
《窗》 198
虚拟现实与主题乐园实例 200
Zero Latency主题乐园 200
The Void 202
V观世界“寻龙”项目 205
Six Flags虚拟现实过山车项目 206
集结号虚拟现实骑乘项目 208
第7章 宜居沉浸与未来生活 210
何为“宜居” 210
为何“宜居” 212
工作情景:办公 212
教育情景:课堂教学 217
享乐情景:影视与游戏 218
创造情景:自我世界 218
“宜居”的进化 222
专用化虚拟现实阶段(目前阶段) 222
适人性虚拟现实阶段(未来3~5年) 223
宜居性虚拟现实阶段(未来5~10年) 224
“宜居”的挑战 224
适人性显示 225