《Kotlin从基础到实战》PDF下载

  • 购买积分:11 如何计算积分?
  • 作  者:黑马程序员编著
  • 出 版 社:北京:人民邮电出版社
  • 出版年份:2019
  • ISBN:9787115494405
  • 页数:284 页
图书介绍:本书采用传统基础教材的写法,以知识点贯穿本书,并为每个知识点配置案例,要求知识点讲解清楚,案例设计合理,分析简洁明了,实用性强。然后通过一个坦克大战项目整合基础知识,最后讲解Kotlin高级知识。本书的内容大致分为3个部分,第1部分是Kotlin基础知识,第2部分是坦克大战项目,第3部分是Kotlin高级知识。

第1章 Kotlin入门 1

1.1 Kotlin简介 1

1.1.1 Kotlin的前景 1

1.1.2 Kotlin的特性 2

1.2 Kotlin开发环境搭建 3

1.2.1 Kotlin常用开发工具 3

1.2.2 IntelliJ IDEA的安装 3

1.3 开发第一个Kotlin程序 6

1.4 本章小结 10

第2章 Kotlin编 程基础 11

2.1 Kotlin的基本语法 11

2.1.1 Kotlin代码的基本格式 11

2.1.2 Kotlin中的注释 12

2.2 Kotlin中的变量 13

2.2.1 变量的定义 13

2.2.2 变量的数据类型 14

2.3 运算符 16

2.3.1 算术运算符 16

2.3.2 赋值运算符 17

2.3.3 比较运算符 18

2.3.4 逻辑运算符 18

2.4 字符串 19

2.4.1 字符串的定义 19

2.4.2 字符串的常见操作 20

2.5 选择结构语句 25

2.5.1 if条件语句 26

2.5.2 when条件语句 30

2.6 循环结构语句 32

2.6.1 while循环语句 32

2.6.2 do…while循环语句 33

2.6.3 for循环语句 34

2.6.4 循环嵌套 35

2.6.5 forEach循环语句 36

2.6.6 跳转语句(continue、break) 37

2.7 区间 39

2.7.1 正向区间 39

2.7.2 逆向区间 40

2.7.3 步长 40

2.8 数组 41

2.8.1 数组的定义 41

2.8.2 数组的常见操作 43

2.9 变量的类型转换 47

2.9.1 类型检查 47

2.9.2 智能类型转换 47

2.9.3 强制类型转换 48

2.10 空值处理 49

2.10 .1 可空类型变量(?) 49

2.10 .2 安全调用符(?.) 50

2.10 .3 Elvis操作符(?:) 50

2.10 .4 非空断言(!!.) 51

2.11 本章小结 52

第3章 函数 53

3.1 函数的介绍 53

3.1.1 函数的定义 53

3.1.2 函数的类型 54

3.1.3 单表达式函数 55

3.1.4 函数的参数 56

3.2 函数的分类 59

3.2.1 顶层函数 59

3.2.2 成员函数 60

3.2.3 局部函数 61

3.2.4 递归函数 62

3.2.5 尾递归函数 62

3.2.6 函数重载 64

3.3 本章小结 65

第4章 面向对象 66

4.1 面向对象的概念 66

4.2 类与对象 67

4.2.1 类的定义 67

4.2.2 对象的创建 67

4.2.3 类的封装 68

4.3 构造函数 69

4.3.1 主构函数 70

4.3.2 this关键字 70

4.3.3 次构函数 71

4.4 类的继承 72

4.4.1 类的继承 72

4.4.2 方法重写 73

4.4.3 super关键字 74

4.5 抽象类和接口 76

4.5.1 抽象类 76

4.5.2 接口 77

4.6 常见类 79

4.6.1 嵌套类 79

4.6.2 内部类 80

4.6.3 枚举类 80

4.6.4 密封类 81

4.6.5 数据类 82

4.6.6 单例模式 82

4.6.7 伴生对象 83

4.7 委托 84

4.7.1 类委托 84

4.7.2 属性委托 85

4.7.3 延迟加载 87

4.8 异常 87

4.8.1 什么是异常 87

4.8.2 try…catch和finally 88

4.8.3 throw关键字 91

4.8.4 受检异常 92

4.8.5 自定义异常 93

4.9 本章小结 95

第5章 集合 96

5.1 集合概述 96

5.2 List接口 98

5.2.1 List接口简介 98

5.2.2 不可变List 98

5.2.3 可变MutableList 101

5.3 Set接口 104

5.3.1 Set接口简介 104

5.3.2 不可变Set 104

5.3.3 可变MutableSet 106

5.4 Map接口 107

5.4.1 Map接口简介 107

5.4.2 不可变Map 107

5.4.3 可变MutableMap 109

5.5 本章小结 110

第6章 Lambda编 程 111

6.1 Lambda表达式入门 111

6.1.1 Lambda表达式简介 111

6.1.2 Lambda表达式返回值 113

6.2 高阶函数的使用 114

6.2.1 函数作为参数使用 115

6.2.2 函数作为参数优化 115

6.2.3 函数作为返回值 118

6.3 标准库中的高阶函数 119

6.3.1 高阶函数操作集合 119

6.3.2 标准库中的高阶函数 123

6.4 内联函数 127

6.4.1 使用内联函数 127

6.4.2 禁用内联函数 128

6.5 本章小结 128

第7章 泛型 129

7.1 泛型的定义 129

7.2 泛型的分类 130

7.2.1 泛型类 130

7.2.2 泛型接口 131

7.2.3 泛型方法 132

7.3 泛型约束 133

7.3.1 泛型约束的必要性 133

7.3.2 泛型约束〈T:类或接口〉 134

7.4 子类和子类型 136

7.4.1 继承与子类型 136

7.4.2 接口与子类型 137

7.4.3 可空类型的子类型 137

7.5 协变与逆变 139

7.5.1 协变 139

7.5.2 逆变 140

7.5.3 点变型 141

7.6 泛型擦除与实化类型 142

7.6.1 泛型擦除 142

7.6.2 泛型通配符 143

7.6.3 实化类型 144

7.7 本章小结 145

第8章 Gradle 146

8.1 Gradle简介 146

8.2 Gradle程序 147

8.2.1 第一个Gradle程序 147

8.2.2 Java代码与Kotlin代码共存 152

8.3 Gradle的任务 153

8.3.1 Gradle中的project和task 153

8.3.2 Gradle任务的依赖 154

8.3.3 Gradle任务的生命周期 155

8.3.4 Gradle任务集 157

8.3.5 Gradle默认属性和任务 158

8.3.6 Gradle增量式更新任务 160

8.4 Gradle的依赖 162

8.4.1 Gradle的依赖包管理 162

8.4.2 公共仓库和依赖配置 162

8.5 Gradle扩展 164

8.5.1 Gradle插件自定义扩展 164

8.5.2 Gradle调用外部扩展 165

8.6 本章小结 167

第9章 协程 168

9.1 协程简介 168

9.1.1 协程概述 168

9.1.2 协程的定义 169

9.1.3 线程与协程实现对比 169

9.2 协程的基本操作 171

9.2.1 协程挂起 171

9.2.2 挂起函数 172

9.2.3 主协程 172

9.2.4 协程中的Job任务 173

9.2.5 普通线程和守护线程 175

9.2.6 线程与协程效率对比 176

9.3 协程取消 177

9.3.1 协程取消 177

9.3.2 协程取消失效 180

9.3.3 定时取消 181

9.3.4 挂起函数的执行顺序 182

9.3.5 通过async启动协程 183

9.3.6 协程上下文和调度器 184

9.3.7 父子协程 185

9.4 管道 186

9.4.1 管道简介 186

9.4.2 管道的关闭 187

9.4.3 生产者与消费者 188

9.4.4 管道缓存区 189

9.5 本章小结 190

第10章 坦克大战 191

10.1 项目介绍 191

10.1.1 项目概述 191

10.1.2 开发环境 191

10.1.3 效果展示 192

10.2 项目搭建 194

10.2.1 项目创建 194

10.2.2 添加游戏引擎 194

10.3 窗体设计 196

10.4 绘制游戏元素 198

10.4.1 绘制墙和草坪 198

10.4.2 绘制地图 199

10.4.3 绘制我方坦克 201

10.5 我方坦克移动 204

10.5.1 坦克的移动 204

10.5.2 移动碰撞处理 205

10.6 子弹 209

10.6.1 绘制子弹 209

10.6.2 计算子弹的位置 210

10.6.3 子弹飞行 213

10.6.4 销毁脱离窗体的子弹 214

10.6.5 子弹的攻与受 216

10.6.6 爆炸物的显示 220

10.7 敌方坦克 223

10.7.1 敌方坦克绘制 223

10.7.2 敌方坦克的移动 224

10.7.3 敌方坦克自动发射子弹 227

10.7.4 双方坦克的相互伤害 229

10.8 大本营 232

10.8.1 绘制大本营 232

10.8.2 实现大本营特性 234

10.9 游戏结束与打包 236

10.9.1 游戏的结束 236

10.9.2 Gradle打包游戏 240

10.10 本章小结 242

第11章 DSL 243

11.1 DSL简介 243

11.1.1 DSL概述 243

11.1.2 DSL程序 244

11.2 DSL的使用 246

11.2.1 打印简单的HTML标签 246

11.2.2 打印复杂的HTML标签 247

11.3 Anko插件 249

11.4 本章小结 250

第12章 Kotlin与Java互操作 251

12.1 在Kotlin中调用Java 251

12.1.1 调用Java中的getter/setter方法 251

12.1.2 调用Java中的@NotNull注解 252

12.1.3 调用Java中的静态成员 253

12.1.4 SAM转换 254

12.2 在Java中调用Kotlin 255

12.2.1 调用Kotlin中的包级函数 255

12.2.2 调用Kotlin中的实例字段 256

12.2.3 调用Kotlin中的静态字段和方法 257

12.2.4 调用Kotlin中的集合类 258

12.2.5 显式申明Kotlin中的异常 259

12.2.6 关键字冲突的互操作 260

12.3 Kotlin与Java中的操作对比 261

12.3.1 语法格式对比 261

12.3.2 异常检查对比 263

12.3.3 可变参数对比 264

12.3.4 类的class对象对比 265

12.3.5 成员控制权限对比 266

12.3.6 默认参数函数对比 267

12.4 本章小结 268

第13章 时钟 269

13.1 时钟项目简介 269

13.1.1 项目概述 269

13.1.2 开发环境 269

13.2 创建时钟项目 270

13.2.1 创建项目 270

13.2.2 初始化画布 271

13.3 绘制基本元素 273

13.3.1 绘制直线、三角形、矩形 273

13.3.2 绘制圆形 275

13.3.3 填充图形 276

13.3.4 绘制文本 277

13.4 绘制时钟 277

13.4.1 绘制时钟的圆环 277

13.4.2 绘制60个圆点 278

13.4.3 绘制时钟的数字 279

13.4.4 绘制时钟的指针 280

13.4.5 设置当前时间 283

13.5 本章小结 284