目录 1
第1章 玩家的需要 1
1.1 人们为什么玩游戏 2
1.1.1 玩家需要挑战 2
1.1.2 玩家需要交流 2
1.1.3 玩家需要独处的经历 4
1.1.4 玩家需要炫耀的权利 4
1.1.5 玩家需要情感体验 4
1.1.6 玩家需要幻想 5
1.2 玩家的期望 6
1.2.1 玩家期望一致的世界 6
1.2.2 玩家期望了解游戏环境的界限 6
1.2.3 玩家期望合理的游戏解决方案 7
1.2.4 玩家期望指导 8
1.2.5 玩家期望逐步完成游戏 9
1.2.6 玩家期望能沉浸到游戏中 9
1.2.7 玩家也期望“失败” 10
1.2.8 玩家期望公平的机会 11
1.2.9 玩家不期望重复自己 11
1.2.10 玩家期望没有令人绝望的障碍 12
1.2.11 玩家期望玩,而不是看 13
1.2.12 玩家不知道他们要什么,但是他们知道什么是他们要的 13
1.3 一个无截止符的清单 14
第2章 SidMeier访谈录 15
第3章 游戏构思:游戏、技术和故事 34
3.1 游戏设计的起点 35
3.1.1 从游戏入手 35
3.1.2 从技术入手 36
3.1.3 从故事入手 38
3.2 制约因素 40
3.2.1 Odyssey:TheLegendofNemesis 40
3.2.2 DamageIncorporated 41
3.2.3 Centipede3D 43
3.3.1 技术环境 44
3.3 制约因素的利用 44
3.3.2 蘑菇的启示 45
3.3.3 时间限制 46
3.4 不选择也是一种选择 46
第4章 游戏分析:Centipede 48
4.1 经典街机游戏的特点 50
4.2 输入 52
4.3 互联性 53
4.4 不断增强的紧张局势 55
4.5 人不同,游戏不同 57
第5章 焦点 58
5.1 建立焦点 59
5.1.1 一个例子:SnowCarnageDerby 60
5.1.2 焦点的作用 62
5.2 坚持焦点 64
5.2.1 生动化焦点 65
5.2.2 改变焦点 66
5.3 补充焦点 68
5.4 使用焦点 70
第6章 EdLogg访谈录 72
第7章 游戏可玩性的元素 98
7.1 独特的解决方法 99
7.1.1 预想相对复杂的系统 99
7.1.2 显露 100
7.2 非线性 101
7.2.1 非线性的种类 101
7.2.2 执行 102
7.2.3 非线性的目的 104
7.3 虚拟现实 104
7.4 指导玩家 106
7.4.1 奖励 107
7.5 输入/输出 109
7.5.1 控制和输入 109
7.5.2 输出和游戏世界的反馈 112
7.6 基本的元素 115
第8章 游戏分析:Tetris 116
8.1 拼图游戏还是动作游戏 117
8.2 作为经典街机游戏的Tetris 118
8.3 技术 120
8.4 人工智能 121
8.5 紧张程度升级 122
8.6 简单与对称 123
8.7 晚出十年,谁会发行它 124
第9章 人工智能 125
9.1 游戏中AI的目标 127
9.1.1 向玩家提出挑战 127
9.1.2 不要制作迟钝的东西 129
9.1.3 不可预测 130
9.1.4 有助于讲述故事 132
9.1.5 创造一个逼真的世界 134
9.2 不平衡的游戏场地 134
9.2.1 要多真实才算真实 135
9.3 AI主体及其环境 136
9.4 要多好才算好 137
9.5 脚本化 139
9.6 人工加入的低能 139
第10章 SteveMeretzky访谈录 140
第11章 故事介绍 167
11.1 设计人员的故事与玩家的故事 168
11.2 故事介绍的位置 170
11.2.1 游戏以外 171
11.2.2 在游戏中 174
11.2.3 外部材料 176
11.3 沮丧的线性作家 176
11.4 游戏故事 178
11.4.1 非线性 179
11.4.2 与游戏相结合 179
11.5 梦想 180
第12章 游戏分析:Loom 182
12.1 注重游戏机制 183
12.2 用户界面 185
12.3 草稿系统 186
12.4 难度 187
12.5 故事 188
12.6 Loom是一个冒险类游戏 190
第13章 实现设计方案 192
13.1 灵活的过程 194
13.1.1 太多太早 194
13.1.2 保持简单 196
13.2 制作游戏 196
13.2.1 核心技术 196
13.2.2 渐进的步骤 197
13.2.3 完整的功能范围 198
13.2.4 经历多次修改 199
13.3 编程 200
13.4 什么时候会有趣 201
第14章 ChrisCrawford访谈录 203
第15章 游戏开发文档 226
15.1.1 概念(Concept)文档或Pitch文档或建议 227
15.1.2 设计文档 227
15.1 为游戏编写文档 227
15.1.3 流程图 228
15.1.4 背景故事 229
15.1.5 原稿 230
15.1.7 故事剪辑 232
15.1.8 技术设计文档 232
15.1.6 背景艺术 232
15.1.9 计划和商业/市场文档 233
15.1.10 非标准文档 233
15.2 提供文档的好处 233
第16章 游戏分析:Myth:TheFallenLords 235
16.1 技术的使用 236
16.2 游戏重点 239
16.3 剧情描述 240
16.4 专业级游戏 241
16.5 多人游戏 242
16.6 整体表现 243
第17章 设计文档 245
17.1 写作风格 246
17.2 单元划分 248
17.2.1 目录表 248
17.2.2 概述/简介或操作概要 249
17.2.3 游戏机制 249
17.2.4 人工智能 254
17.2.5 游戏元素:角色、物品和对象/机制 256
17.2.6 故事简介 258
17.2.7 游戏进程 258
17.2.8 系统菜单 259
17.3 个人观点 259
17.4 糟糕的设计文档 260
17.4.1 薄本或省略符号文档 260
17.4.3 杀伤力过度文档 261
17.4.2 背景故事书 261
17.4.4 空中楼阁式的文档 262
17.4.5 石化文档 263
17.5 重量问题 263
17.5.1 让别人读它 263
17.6 文档只是个开始 264
第18章 JordanMechner访谈录 265
第19章 构思设计工具 291
19.1 所希望得到的功能性 292
19.1.1 关卡形象化 293
19.1.2 大画面 295
19.1.3 跳转至游戏 296
19.1.4 编辑游戏世界 297
19.2 脚本语言和对象行为 299
19.3 我们和他们 301
19.3.1 最好的愿望 302
19.4 万能的游戏编辑器 303
第20章 游戏分析:TheSims 305
20.1 放弃创作权 306
20.2 熟悉的主题 307
20.3 安全的试验 308
20.4 深度和焦点 309
20.5 界面 310
20.6 受控行为和自主行为 311
20.7 要吸取的教训 312
第21章 关卡设计 314
21.1 各种游戏中的关卡介绍 315
21.1.1 关卡划分 316
21.1.2 关卡顺序 317
21.2 关卡的组成成分 319
21.2.1 动作类 320
21.2.2 探险 320
21.2.3 解谜 321
21.2.4 剧情叙述 322
21.2.5 美工 323
21.3 关卡流程 324
21.2.6 平衡所有的元素 324
21.4 优秀关卡的元素 326
21.4.1 不要卡住玩家 326
21.4.2 设定子目标 327
21.4.3 路标 328
21.4.4 主线 328
21.4.5 减少回头路 328
21.4.6 首次通关的条件 328
21.4.7 清晰标注导向区域 329
21.4.8 提供多种选择 329
21.4.9 个人规则 329
21.5 设计步骤 330
第1步 预备工作 330
第2步 描绘草图 331
第3步 基本建筑 331
第4步 细化建筑结构,直到关卡令人感到有趣为止 332
第5步 基本游戏可玩性 332
第6步 优化游戏可玩性,直到游戏比较有趣为止 333
第7步 细化美工 334
第8步 游戏测试 334
21.5.1 开发步骤的各种变通方法 335
21.6 关卡设计人员配备方法 335
21.7 协作开发 336
第22章 WillWright访谈录 337
第23章 游戏测试 369
23.1 找到合适的测试人员 370
23.1.1 应该找哪种测试人员 371
23.1.2 不应该找哪种测试人员 373
23.2 何时进行测试 374
23.3 如何进行测试 375
23.4 有指导的测试和无指导的测试 377
23.5 谐调 377
23.5.1 游戏难度过高 378
23.6 艺术观点 380
总结 382
附录 设计文件示例:“AtomicSam” 385
1 概述 389
2 游戏机制 390
2.1 概述 390
2.2 摄影机 391
2.3 插入式图形用户界面 391
2.4 重新开始和保存游戏 392
2.5 控制方法简介 392
2.6 运动方向 393
2.7 飞行运动 393
2.8 地形 395
2.9 捡起物品 396
2.10 扔出投射物 396
2.11 电能比拉鱼 398
2.12 动作 398
2.13 互动战斗环境 399
2.15 朋友 400
2.14 观察 400
2.16 对话 401
2.17 片头动画 402
2.18 游戏故事 402
2.19 关卡 403
3人工智能 404
3.1 敌人AI 404
3.2 玩家探测能力 405
3.3 运动 405
3.4 飞行 405
3.5 目标寻找能力 405
3.6 打击承受能力 405
3.7 攻击能力 406
3.8 躲闪能力 406
3.9 特殊动作 406
3.11 圈套设置 407
3.12 非战斗主体 407
3.10 奚落 407
3.13 朋友 408
4游戏要素 409
4.1 物品 409
4.2 角色 411
5 故事简介 418
6 游戏过程 419
6.1 故事背景 419
6.3 Gargantuopolis 420
6.2 序幕 420
6.4 ElectricPriestess的泡泡屋 421
6.5 Benthos 421
6.6 Harmony 422
6.7 NewBoston 422
6.8 ElectricPriestess的泡泡屋 423
6.9 Ikairus 423
7 参考书目 424
术语表 425
精选参考书目 437