目录 1
上篇 1
面向对象的方法学 1
前言 1
第一章引言 1
1.1面向对象的含义 1
1.2面向对象开发的含义 3
1.3面向对象的主题 5
1.4面向对象开发的可用性论据 6
1.5本篇的结构 7
第一部分建模概念 9
第二章建模——一种设计技术 9
2.1模型化 9
2.2对象建模技术(OMT) 10
2.3小结 11
第三章对象建模 11
3.1对象与类 12
3.2链与关联 16
3.3高级链与关联 19
3.4一般化与继承 24
3.5组成模型 26
3.6一个对象模型的样本 27
3.7实际考虑的要点 28
3.8小结 29
第四章高级对象建模 30
4.1聚集 30
4.2抽象类 32
4.3一般化的拓广及约束意义 33
4.4多重继承 35
4.5元数据 37
4.6候选键 39
4.7约束 41
4.8小结 43
第五章动态建模 45
5.1事件与状态 45
5.2操作 50
5.3嵌套状态图 51
5.4并发性 55
5.5高级动态建模概念 56
5.6一个动态模型的样本 59
5.7对象模型与动态模型的关系 63
5.8实际的考虑要点 64
5.9小结 64
6.2数据流图 65
6.3确定操作 65
第六章功能建模 65
6.1功能模型 65
6.4约束 71
6.5一个样本功能模型 71
6.6功能模型与对象模型、动态模型之间的关系 73
6.7小结 76
第二部分设计方法学 77
第七章OMT方法学综述 77
7.1OMT——一种软件工程方法学 77
7.2OMT方法学 77
7面向对象方法的影响 78
7.4小结 78
8.1分析概述 79
第八章分析 79
8.2问题陈述 80
8.3自动出纳机的例子 81
8.4对象建模 81
8.5动态建模 93
8.6功能建模 101
8.7添加操作 104
8.8反复分析 104
8.9小结 105
9.1系统设计概述 107
第九章系统设计 107
9.2子系统、系统分解 108
9.3确定并发性 109
9.4处理器及任务的分配 110
9.5数据存贮管理 111
9.6全局资源的处理 112
9.7选择软件控制机制 113
9.8边界条件的处理 115
9.9设置权衡的级别 115
9.10一般结构框架 116
9.12小结 120
第十章对象设计 122
10.1对象设计概念 122
10.2三种模型的结合 123
10.3算法设计 124
10.4优化设计 127
10.5控制的实现 129
10.6调整继承 131
10.7关联的设计 134
10.8对象表示 135
10.9物理组装 136
10.10设计策略的文档化 138
10.11小结 138
9.11ATM系统的结构 139
第十一章方法学总结 139
11.1分析 140
11.2系统设计 141
11.3对象设计 141
11.4小结 142
第十二章方法学比较 142
12.1结构分析/结构设计方法(SA/SD) 142
12.2Jackson结构开发法(JSD) 144
12.3信息建模表示法 146
12.4面向对象的方法 147
12.5小结 147
第三部分实现 149
第十三章从设计到实现 149
13.1用程序设计语言实现 149
13.2用数据库系统实现 150
13.3计算机外的实现 150
第十四章程序设计的风格 150
14.1面向对象的程序设计风格 150
14.2可重用性 151
14.3可扩充性 153
14.4健壮性(robust) 154
14.5大型程序设计 154
第十五章面向对象的语言 156
15.1从设计到实现 156
14.6小结 156
15.2类定义 159
15.3对象创建 160
15.4调用操作 163
15.5使用继承 165
15.6实现关联 168
15.7OO语言的特点 172
15.8OO语言一览 177
15.9小结 180
第十六章非面向对象的语言 183
16.1映射OO概念 183
16.2类转换成数据结构 184
16.3将参数传递给方法 185
16.4分配对象 186
16.5实现继承 188
16.6实现方法分解 191
16.7实现关联 194
16.8处理并发性 196
16.9封装 197
16.10得失 198
16.11小结 198
第十七章关系数据库 199
17.1DBMS的一般概念 199
17.2关系DBMS的概念 201
17.3关系DBMS的设计 204
17.4高级关系DBMS 213
17.5小结 214
第十八章对象图编译器 215
18.1背景 215
第四部分应用举例 215
18.2问题陈述 216
18.3分析 218
18.4系统设计 222
18.5对象设计 223
18.6实现 225
18.7经验总结 226
18.8小结 226
第十九章计算机动画系统 227
19.1背景 227
19.2问题陈述 228
19.3分析 229
19.4系统设计 232
19.5对象设计 234
19.6实现 236
19.7经验总结 238
19.8小结 238
第二十章电力分配系统设计 239
20.1背景 239
20.2问题陈述 240
20.3分析 241
20.4系统设计 246
20.5对象设计 248
20.6实现 249
20.7经验总结 250
20.8小结 250
附录AOMT方法的图形表示符 251
附录B术语字典 254
前言 262
0.2方法和工具 263
0.1历史 263
0.3未来的发展 263
面向对象的设计方法与技术 263
第0章引言 263
下篇 263
第一章改进设计 264
1.1基本术语 264
1.2控制复杂性的原则 264
1.3OOD和原型化的作用 266
1.4OOD的主要目标 268
1.5OOD的目的和优点 269
第二章开发多层次,多组元的模型 269
2.1开发模型 269
2.2连续性表示 270
2.3五级层次,四种活动 271
2.4四个组元,五种活动 271
2.5定义及符号表示 272
第三章设计问题域组元 276
3.1问题域组元设计的内容 276
3.2为什么要设计问题域组元 277
3.3如何建立问题域组元 277
第四章设计人机交互组元 286
4.1人机交互组元设计的内容 286
4.2为什么要设计人机交互组元 286
4.3如何建立人机交互组元 287
第五章设计任务管理组元 294
5.1任务管理组元的内容 294
5.2为什么要设计任务管理组元 294
5.3如何设计任务管理组元 294
6.3如何建DMC 299
6.2为什么要建CMC 299
6.1DMC的内容 299
第六章设计数据管理组元 299
第七章用OOPLS实现OOD 302
7.1语言的实际考虑 303
7.2语言对OOD的影响 303
7.3语言的语义及特点 303
7.4选择OOPLs 323
第八章OOD的应用标准 323
8.1引言 323
8.2耦合性 324
8.3聚合(内聚)性 325
8.4重用性 327
8.5另外一些标准 328
9.1扩展的CASE 330
9.2OOD的需要 330
第九章为OOD选择CASE工具 330
8.6小结 330
9.3现有的CASE工具 332
9.4附加考虑 332
第十章实施OOD的具体考虑 333
10.1又一“银弹”问题 333
10.2使用OOD的时机 333
10.3变革与发展 335
10.4如何开始OOD 335
10.5小结 335
附录AOOA/OOD符号表示总览 336
附录BOOA策略总览 337
附录COOD策略总览 338