第1部分 开始 1
第1章 建模世界和材质技术 1
1.1 建模过程 1
1.1.1 概念草图 2
1.1.2 初步模型 2
1.1.3 建模技术 3
1.1.4 建模过程中的材质 6
1.2 现实世界 7
1.2.1 观察 7
1.2.2 注意细节 8
1.2.3 需要多少细节 8
1.3 建立建筑模型 8
1.3.1 法国Chartres的Chartres大教堂 8
1.4 Biped角色 14
1.4.1 正在跳舞的外星人(Alien) 14
1.5.1 龙 16
1.5 复杂角色模型 16
1.6 技术建模 17
1.6.1 太空站 18
1.7 工业产品建模 19
1.7.1 建立法拉利汽车模型 19
1.8 外挂模块介绍 20
1.8.1 为什么外挂模块很重要 20
1.8.2 建模外挂模块 20
1.8.3 材质外挂模块 25
1.9 小结:建模过程 26
第2部分 3D Studio MAX中的高级建模 28
第2章 建筑建模和渲染 28
2.1 建造三维建筑模型 28
2.2 建立结构模型 29
2.2.1 开始 29
2.2.2 从楼面布置图拉伸 29
2.2.3 建立“平躺”的墙 30
2.2.4 墙的布尔建模 30
2.2.6 与其他程序的结合 31
2.2.5 通过放样截面来形成墙 31
2.2.7 关于放样的几点说明 32
2.2.8 扭动型 39
2.2.9 使用路径参数去放置缩放的型 43
2.2.10 制作立柱和檐口 44
2.2.11 檐口 47
2.2.12 其他的立柱 48
2.2.13 添加房顶 49
2.2.14 大门 59
2.3 小结:建筑建模 63
第3章 建立实时三维游戏模型 64
3.1 二维图形与实时三维图形 64
3.2 实时三维基础 65
3.2.1 变换 66
3.2.2 表面特性 68
3.3 实时和预渲染三维图形之间的差别 68
3.3.1 Z-缓冲 68
3.3.2 细节等级 69
3.4 建立实时模型 70
3.3.5 明暗模式 70
3.3.3 阴影 70
3.3.4 贴图大小和颜色深度 70
3.4.1 在贴图而不是在网格中放置细节 71
3.4.2 不要建立不需要的东西 71
3.4.3 建立凸面模型(每当可能的时候) 71
3.4.4 给低分辨率模型使用高分辨率 72
3.5 实时建模技术 74
3.5.1 有意放样 74
3.5.2 把基本几何体修改成低分辨率模型 77
3.6 处理纹理限制 79
3.6.1 处理颜色限制 79
3.6.2 贴图尺寸的限制 79
3.6.3 增加“不可能的”细节 80
3.6.4 伪造Bump贴图 80
3.6.5 伪造“Mood照明” 80
3.6.6 弯曲的表面 80
3.6.7 为“不可能的细节”使用不透明 84
3.8 小结:建立实时三维游戏模型 87
3.7 实时的发展前景 87
第4章 为VR和WEB建立模型 88
4.1 建模工具和技术 89
4.1.1 使用3DS MAX的工具 89
4.1.2 使用VRMLOUT外挂模块提供的工具 94
4.1.3 其他技术 95
4.2 VRMLOUT能输出什么、不能输出什么 96
4.3 用3DS MAX和VRMLOUT建立虚拟世界 97
4.3.1 使用VRMLOUT的一般步骤 97
4.3.2 给场景增加VRML辅助对象 99
4.4 浏览器概述 106
4.4.1 VRML 1.0浏览器的注释 107
4.4.2 Intervista的World View 107
4.4.3 Sony的Community Place 108
4.4.4 Silicon Grapphics的Cosmo Player 108
4.5.2 Genesis Project(www.3d-design.com/livespace/genesis) 109
4.5.1 Oz Inc.(www.oz.com) 109
4.4.5 Netscape的Live3D 2.0 109
4.5 最好的Web 109
4.5.3 Intervista的VRMLcircus(www.intervista.com/products/worldview/demos/index.shtm() 110
4.5.4 Steel Studio Landscape(www.marketcentral.com/vrml/gallery.wrl) 111
4.5.5 Construct的Stratus画廊(www.construct.net/stratus/) 111
4.6 小结:为VRML和Web建立模型 112
第5章 工程可视化的技术建模 113
5.1 技术建模的特点和意义 113
5.1.2 技术文档 114
5.1.1 合法动画 114
5.1.3 技术推销说明书 115
5.1.4 技术投标插图 115
5.2 技术动画独特的观众 118
5.3 为什么技术动画是独特的 118
5.3.1 时间要求 118
5.3.2 精确的计算 119
5.3.3 认可的量度 119
5.4.1 模型的目的 120
5.4 技术提案的建模 120
5.3.4 慢镜头播放的要求 120
5.3.5 典型的技术建模产品 120
5.4.2 画面的构成 121
5.5 机器人结构 123
5.5.1 机器人底座 123
5.6 座舱罩的构造 130
5.7 机器人腰部的构造 140
5.8 小结:技术建模 143
6.1 角色介绍 145
第3部分 角色建模 145
第6章 角色建模基础 145
6.2 角色定义 146
6.2.1 思维过程 146
6.2.2 情感生活 147
6.2.3 个性 148
6.3 创建新角色 148
6.3.1 展开故事情节 149
6.3.3 定义角色作用方式 152
6.3.2 展现角色个性 152
6.3.4 视觉形象设计 153
6.4 小结:角色建模基础 154
第7章 用面片工具进行角色建模 156
7.1 在MAX中使用面片 156
7.1.1 面片与网格比较 156
7.1.2 建模问题 157
7.1.3 动画问题 157
7.2 MAX中面片功能的局限性 157
7.2.1 一般表面控制问题 158
7.2.2 精度问题 159
7.2.3 纹理贴图问题 159
7.3 基本面片建模概要 160
7.4 在MAX中使用面片工具为一只手臂建模 161
7.4.1 所需资源 161
7.4.2 从图形创建样板 161
7.4.3 创建一个样条框架 163
7.4.4 建立面片表面 165
7.5 根据图像为躯干建模 165
7.5.4 创建面片表面 167
7.5.3 创建样条框架 167
7.5.1 所需资源 167
7.5.2 从图像创建样板 167
7.5.5 细调表面 168
7.5.6 在面片表面创建陡边 169
7.6 用网格对象创建面片头部模型 169
7.6.1 使用 Edge to Spline外挂模块创建样条框架 170
7.6.2 镜射及连接样条框架 170
7.7 用横断面为一条胳臂建模 172
7.7.1 为横断面创建样条 172
7.7.2 编辑横断面样条 173
7.8 小结:用面片创建角色 174
第8章 利用外挂模块进行角色建模 175
8.1 利用外挂模块进行角色建模的一般原则 175
8.1.1 由简及繁建模 176
8.1.2 经常使用参考 176
8.1.3 半边建模 177
8.1.4 了解工具的结合——一种工具是远远不够的 177
8.2 无缝建模与分段建模 180
8.3.1 面片建模 181
8.3 使用外挂模块进行角色建模 181
8.3.2 变形球建模 186
8.3.3 使用骨架系统建模 192
8.3.4 使用3D绘画贴图模型 196
8.4 小结:使用外挂模块进行角色建模 201
第4部分 材质和纹理贴图 203
第9章 材质管理和处理 203
9.1 材质实验室 203
9.2 材质的获取 205
9.2.1 扫描仪 205
9.2.2 预存在的图像库 206
9.2.3 绘画程序 207
9.2.4 3D Studio MAX和屏幕抓取 208
9.2.5 便携式数字相机 208
9.2.6 视频摄像机和视频录像机 209
9.2.7 保持高的警觉性 209
9.3 材质对齐技术 209
9.3.1 根据像素和材质ID对齐 210
9.3.2 根据位图的迹线对齐 213
9.3.3 根据屏幕抓取和栅格对齐 217
9.3.4 根据外挂模块(UNWRAP.DLU)对齐 221
9.4 材质管理 223
9.5 材质和位图导航 225
9.5.1 图像和材质卡片盒 225
9.5.2 显示简图的小程序 226
9.6 导入3D Studio R4的材质 226
9.6.3 将MLI文件转换成MAT文件 227
9.7 小结:保持事情清楚、快速和可以检索 227
9.6.1 MLI文件格式 227
9.6.2 导入选项 227
第10章 设计自然材质 229
10.1 地面和天空 229
10.1.1 泥土和草地 229
10.1.2 创建天空 233
10.2 水 236
10.2.2 用渐变色细调反射 238
10.2.1 增加水的反射 238
10.2.3 创建其他水的效果 239
10.3 树和竹子 239
10.3.1 树 240
10.3.2 竹子 243
10.4 石头 246
10.5 植物 251
10.5.1 矮树丛和树 251
10.6 其他不透明贴图材质 256
10.6.1 植物材质 256
10.7 树蛙 261
10.8 小结:设计自然材质 268
第11章 设计人造材质 269
11.1 创建材质的不完美地方 269
11.2 几何体对真实材质的影响 270
11.2.1 表面和边界变形 270
11.2.2 对象的凹痕和裂缝 271
11.2.4 膨胀 272
11.2.3 圆角 272
11.2.5 表面皱纹和折纹 273
11.3 材质腐蚀技术 275
11.3.1 褪色 275
11.3.2 模糊的水坑和污点 276
11.3.3 烧迹和凹痕 279
11.3.4 灰尘 280
11.3.5 风化 282
11.4.1 混凝土 283
11.4 创建人造材质 283
11.4.2 纸和厚纸板 285
11.4.3 木纹 285
11.4.4 石头 286
11.4.5 塑料 288
11.4.6 橡胶和乙烯制品 289
11.4.7 玻璃 289
11.4.8 金属、网格和线条 290
11.4.9 织物 294
11.4.10 让我们尝试一下 296
11.5 小结:创建人造材质 296
第12章 设计特殊效果的材质 297
12.1 爆炸 297
12.1.1 爆裂的流星 297
12.1.2 爆发的火山 300
12.1.3 打碎的窗户 301
12.2 发光和辉光效果 303
12.2.1 霓虹 304
12.2.2 明亮的闪电 305
12.2.3 周边清晰或柔和的灯泡 306
12.2.4 发光物体的辉光 308
12.3 粒子系统的使用 312
12.4 将光用作材质 315
12.5 引起幻觉的材质 316
12.5.1 重新使用噪音 317
12.5.2 重新使用燃烧 319
12.5.3 镜像的技法 321
12.6小 结:设计特殊效果的材质 322
第13章 动画材质 324
13.1 动画中颜色的变化 324
13.1.1 创建简单的颜色变化 326
13.2 混合材质 327
13.3 创建匀速运动的效果 330
13.4 使用噪音模拟水和天空 331
13.4.1 水 331
13.4.2 天空和太空 333
13.4.3 火 335
13.5 第三方的外挂模块 336
13.6 小结:动画材质 340
第5部分 附录 341
附录A 3D Studio MAX和AutoCAD的结合 341
A.1 为什么AutoCAD和3D Studio MAX一起使用 341
A.2 在AutoCAD和3DS MAX间交换数据 342
A.3 AutoCAD的特性 343
A.3.1 AutoCAD的组织方法 343
A.3.3 AutoCAD实体属性 344
A.3.2 AutoCAD实体类型 344
A.4 DWG文件协调 345
A.3.4 AutoCAD与3DS MAX的精度比较 345
A.4.1 DWG输入获得选项 348
A.4.2 DWG输入一般选项 349
A.4.3 DWG输入几何体选项 350
A.4.4 DWG Import的ACIS Solids Options 351
A.4.5 DWG几何体匹配 351
A.4.6 DWG输出选项 352
A.4.8 3D Studio MAX中的DXF Import 355
A.4.7 3DS MAX不能以DXF形式输入的实体 355
A.4.9使用AutoCAD的DXFOUT 357
A.4.10 DXF Imports的统一面法线 358
A.4.113D Studio MAX中DXF输出 360
A.5与3DS文件协调 360
A.5.1使用AutoCAD的3DSOUT 361
A.5.2 3D Studio MAX的3DS输出和AutoCAD的3DSIN 363
A.6小结:AutoCAD与3D Studio MAX的结合 364