第一章 计算机游戏概述 1
1.1 计算机游戏的定义 1
1.1.1 游戏技术 2
1.1.2 游戏内容 2
1.1.3 游戏的玩家 3
1.2 计算机游戏设计要素 4
1.2.1 计算机游戏的结果 4
1.2.2 计算机游戏角色的成就 4
1.2.3 游戏情景改变及问题解决 5
1.2.4 游戏角色和虚拟世界 5
1.2.5 游戏中的个人经验 5
1.3 计算机游戏发展历程 6
1.3.1 国外游戏业的发展 6
1.3.2 国内游戏业的发展 7
1.4 计算机游戏的展望 8
1.5 计算机游戏编程技巧 8
1.6 小结 9
第二章 计算机游戏框架 10
2.1 计算机游戏的主要流程 10
2.2 计算机游戏设计的语言选择 11
2.3 计算机游戏编程模型 12
2.3.1 应用程序窗口 13
2.3.2 面向对象编程 13
2.4 游戏框架函数 14
2.4.1 游戏入口 14
2.4.2 注册Windows类 16
2.4.3 创建游戏窗口 19
2.4.4 显示和刷新游戏窗口 21
2.4.5 游戏消息循环 22
2.4.6 游戏事件处理程序 22
2.5 游戏框架实例 25
2.6 小结 33
第三章 计算机游戏背景设计基础 34
3.1 位图结构分析及其显示 34
3.1.1 位图结构分析 34
3.1.2 游戏中位图加载和显示 36
3.2 简单游戏背景实例 39
3.3 游戏画面特效处理 42
3.3.1 画面透明效果 43
3.3.2 画面半透明效果 47
3.3.3 画面透明半透明效果 52
3.4 游戏地图绘制 57
3.4.1 平面地图贴图 58
3.4.2 斜角地图贴图 62
3.4.3 景物地图贴图 67
3.4.4 地图绘制的优缺点 72
3.5 小结 72
第四章 计算机游戏动画设计基础 73
4.1 玩家控制角色的动画 73
4.1.1 键盘输入消息 73
4.1.2 键盘控制角色动画 74
4.1.3 鼠标输入消息 89
4.1.4 鼠标控制角色动画 91
4.2 计算机角色动画 99
4.2.1 计算机角色的简单动画 99
4.2.2 计算机角色的循环动画 102
4.2.3 计算机角色的透明动画 105
4.3 游戏动画显示问题及改进 109
4.3.1 动画贴图坐标修正 109
4.3.2 多角色动画贴图 112
4.4 游戏背景动画设计 120
4.4.1 单一滚动背景动画 120
4.4.2 循环背景动画 124
4.4.3 多背景循环动画 127
4.5 小结 132
第五章 游戏中的物理现象 133
5.1 物体运动 133
5.1.1 匀速运动 133
5.1.2 加速运动 137
5.1.3 阻尼运动 141
5.2 物体间的碰撞 144
5.2.1 区域检测碰撞 145
5.2.2 颜色检测碰撞 148
5.2.3 行进路线检测碰撞 151
5.2.4 碰撞反应 153
5.3 游戏中的粒子系统 158
5.4 小结 165
第六章 游戏中的群聚现象 166
6.1 基本群聚算法 166
6.2 游戏中的群聚 167
6.2.1 个体转向力 167
6.2.2 邻近个体 168
6.2.3 群聚算法设计规则 169
6.3 基本群聚算法的修改 169
6.3.1 避开障碍物 169
6.3.2 跟随领头者 169
6.4 小结 170
第七章 游戏中的人工智能 171
7.1 游戏中人工智能简介 171
7.2 游戏人工智能技术 172
7.2.1 有限状态机 172
7.2.2 模糊逻辑 173
7.2.3 脚本语言方法 174
7.2.4 群体行为模拟 175
7.2.5 决策树 175
7.2.6 游戏中各种人工智能优缺点分析 176
7.3 人工智能在游戏中应用 177
7.3.1 移动型游戏的人工智能 177
7.3.2 行为型游戏的人工智能 184
7.3.3 策略型游戏的人工智能 190
7.4 路径搜索技术 202
7.4.1 路径寻找技术 203
7.4.2 直线路径法 204
7.4.3 最短路径法 204
7.4.4 基于A*的路径搜索 204
7.4.5 游戏中路径搜索技术的选择 205
7.5 游戏智能设计和实现原则 205
7.6 其他人工智能 208
7.6.1 人工神经元网络 208
7.6.2 遗传算法 209
7.7 小结 210
第八章 游戏中的声音 211
8.1 声音的基础知识 211
8.2 声音的编码存储 211
8.3 游戏中声音的合成 212
8.4 常见声音文件格式 213
8.4.1 WAV文件格式 213
8.4.2 MIDI文件格式 214
8.5 声音播放 216
8.5.1 MIDI的播放 216
8.5.2 WAV文件的播放 218
8.6 游戏音频综述 219
8.7 小结 220
第九章 游戏引擎和游戏调试 221
9.1 游戏开发理念及方法 221
9.2 游戏引擎简介 223
9.3 游戏引擎的常见功能 223
9.4 游戏引擎的发展简史 224
9.5 游戏调试 226
9.5.1 调试的任务 226
9.5.2 游戏的测试人员组成 226
9.5.3 游戏调试 227
9.6 小结 228
第十章 3D游戏初步 229
10.1 Direct X发展历程及特色 229
10.2 Direct X SDK简介 230
10.3 Direct Graphics的使用 232
10.4 DirectSound的使用 232
10.5 DirectPlay的使用 232
10.6 3D游戏框架 233
10.6.1 创建程序框架 233
10.6.2 初始化Direct3D 234
10.6.3 渲染 235
10.6.4 释放接口 237
10.7 小结 238
第十一章 3D游戏建模及变换 239
11.1 3D空间坐标系 239
11.1.1 世界坐标系 239
11.1.2 本地坐标系 240
11.1.3 屏幕坐标系 240
11.2 三维场景的几何建模 241
11.3 三维空间坐标的转换 244
11.3.1 三维物体的显示 244
11.3.2 场景中的三维物体 246
11.4 三维物体的光照计算 247
11.4.1 光源与材质 247
11.4.2 光照明模型 247
11.5 小结 248
参考文献 249