第一章 打响生存之战 1
一、做游戏是做什么 2
1.做游戏不是搞技术 2
2.做游戏不是搞艺术 3
3.做游戏不是搞营销 4
4.做游戏不是文学创作 5
5.研发产品,实现价值,还是自掘坟墓 6
二、什么是手游 7
1.局限性:从“移植”和“转型”说起 7
2.“利用”与“改变” 11
3.对你的玩家说“hello” 16
第二章 点子博弈 21
一、它们因此而出众 22
1.“无限世界”的空间悖论——《纪念碑谷》(Monument Valley) 22
2.“源于生活,高于生活”——《监狱生活RPG》 (Prison Life RPG) 24
3.“不破不立”——《盲景》(Binnds cape) 26
4.“言简意赅”的“美德”——Agar.io的风靡世界 30
5.论用户适应性——美颜相机的“把戏” 33
6.取自真情,付诸真情——《勇敢的心:世界大战》(Valiant Hearts.The Great War) 38
二、“我有一个点子” 41
1.为什么我的“点子”不值钱 42
2.“点子”和“国情” 46
3.如何提高点子的价值 53
4.如何评判你的点子 59
三、我想把“点子”变成钱 70
第三章 资金博弈 72
一、手游圈的两个故事,行业内的一种现状 73
1.手游传销还是流量骗局?DT1010手游平台和它的“受害者” 73
2.生财“有道”?手游研发商的新“财路” 75
二、一个重要问题:你需要多少钱 77
1.研发资金评估之一:手游类别 78
2.研发资金评估之二:人员组成 89
3.研发资金评估之三:外包团队 90
4.其他费用 93
三、拿什么吸引你,雪中送炭的投资人 94
1.与投资有关的那些词儿 94
2.众里寻他千百度 96
3.投资人和投资点 98
4.“挑团队”还是“看产品” 100
5.“优势明显”还是“没有短板” 104
6.投资人,不是投资“神” 105
四、为什么拒绝你,“济困扶危”的投资人 107
1.“钱投意合”还是“志同道合” 107
2.谁动了我的股权 111
五、有一种创业,叫作不融资 113
六、花钱守则与省钱准则 116
1.钱,如何花 116
2.钱,如何省 121
第四章 团队博弈 126
一、什么是团队 127
二、他们,手游团队的灵魂 127
1.策划——项目的驱策者,玩法的刻画者 127
2.美术——秀色可餐尽善尽美之道 130
3.程序——“积土成山,风雨兴焉” 132
三、他们从哪儿来 133
1.三段故事,一般窘境 134
2.招聘守则之一:你的必要投入 139
3.招聘守则之二:妥协和坚持 143
四、团队创造价值 149
1.与团队配合有关——从春晚走丢的“康康”看手游团队 149
2.积淀,资本,还是众志成城 155
第五章 产品博弈 157
一、有关核心产品的探讨:他们想要什么 158
1.收集任务和收集欲 159
2.装饰任务和装饰欲 160
3.消费任务和消费欲望 161
4.重复任务和重复性工作 161
5.无尽的自由或是被限制的自由 163
二、好产品的修炼大法 166
1.好产品都是“改”出来的 166
2.建立评判标准 167
3.UI体验评判标准 169
4.游戏设计评判标准 173
三、从用户出发 175
第六章 营销博弈 179
一、关于发行商、渠道商和开发商的“牢骚” 180
二、“烧钱”和“营销” 181
1.从四个“匪夷所思”的营销案例看业内营销现状 181
2.两份报价单和一场反思 184
三、花小钱,办大事 186
1.从产品入手 187
2.从市场着手 194
尾声 197
附录1游戏行业术语对照表 199
附录2手游行业常见机型界面尺寸规范 203