前言 1
上篇 游戏的基本结构 3
第一章 三大原典游戏 3
一 藏宝游戏 5
二 围棋游戏 9
三 象棋游戏 18
第二章 游戏的世界及其分析 23
一 节奏 23
1节奏与时间 23
2节点 29
3振幅 30
二 指示 30
1媒介性 32
2象征性 34
3触发性 36
三 路径 36
1静态路径 39
2动态路径 39
四 跟随 43
1目力 45
2心力 46
3身力 46
五 表现 47
六 游戏的范畴 53
第三章 游戏的基本媒介 55
一 身体 55
二 图像、符号或文字 61
三 语音 69
四 日用品 75
五 空间、图像与视角(VR/AR) 83
六 作为非语言的游戏 91
第四章 游戏的基本结构 107
一 游戏状语:组织/时空 107
二 游戏谓语:动作/行为 114
三 游戏定语:判定/禁忌 120
四 游戏主语:玩家/角色 124
五 游戏主语与当代的“智能化危机” 128
六 游戏语法的总结 134
七 游戏的“语法”与游戏学断层 138
第五章 电子游戏的游戏学分析 142
一 动作与身体 143
1玩家与角色的“身体距离” 143
2身体感受 147
3空间系统 148
4移动与范围 149
5重力与支点 150
6玩家身体的理论意义 150
二 符号与意义 157
1最小意义单位 157
2身份标志 160
3动作特点 162
4状态 162
5死亡 164
三 逻辑与组织 165
1游戏的逻辑是对玩家的组织 165
2角色的组织 169
3行为的组织 169
4空间组织 170
5判定的组织 171
四 反馈与质感 172
1物,或游戏中的物性 172
2反馈机制 178
3电子屏幕作媒介的视觉与传感器反馈 181
4作为游戏控制过程的反馈 182
5作为游戏结束的反馈或激励机制 183
五 电子游戏作为一种控制论的集合 185
下篇 游戏学的理论问题 195
第六章 游戏学研究的基本任务 195
一“基本游戏”的概念 197
二 一般游戏的范围 202
三 其他的任务 208
第七章 游戏现象和几种类型的定义 214
一 存在论的游戏定义 216
二 系统论的游戏定义 227
三 功能论或目的论的游戏定义 231
四 效用论的游戏定义 235
第八章 玩与游戏的定义 241
一 游戏的词源与语义 242
二 存在于生活 248
三 玩与游戏(局) 252
四 一个暂时的定义 260
第九章 游戏定义所延伸的核心问题 265
一 “现成目的”与几种类型的再造 265
二 再造及其物质性 269
三 规则或逻辑 274
四 两个基本范畴:游戏逻辑与玩法 279
第十章 游戏中的自由与玩家的存在 296
一 导出第一个问题:游戏中是否具有自由? 296
二 自由与处境 及其局势 302
三 领会 308
四 格局 314
五 他人在游戏中存在及其超越 317
1自我概念的混杂性及其存在领域 318
2他人作为“我”的契机 322
3他人作为我的超越性 324
六“绝对孤独”作为玩家生存论的起点 329
1绝对孤独:从无能到沉思 330
2避世与隐遁 332
3失乐园式的孤独 333
七 范畴作为领会的基础 335
第十一章 对其他误解的澄清 340
一 沉浸 340
二 模仿 346
三 再现 与仿真 349
四 赛博空间 354
五 算法与互动 361
六 游戏与劳动 364
结论:游戏是对生活的发明 380
致谢 384
参考文献 385