第一篇 图解3D Studio MAX R3 1
1.1.1 计算机中的数值与编码系统 1
第一章 微型计算机基础 1
1.1概述 1
第1章 3D MAX 3.0介绍 2
1.1 基本介绍 3
1.1.2 基本数据类型 5
1.1.3 计算机的基本结构 6
1.1.4 指令程序与指令系统 7
1.2 应用初步 9
1.2.1 初级计算机组成 9
1.2 初级计算机模型 9
1.2.2 微型计算机简单程序执行过程举例 11
第2章 二维图形 12
2.1 二维图形基本介绍 13
1.3 微型计算机的产生与发展 15
1.4 微型计算机的组成 17
1.4.1 微型计算机系统结构 18
1.4.2 微处理器结构 19
2.2 二维造型的编辑修改——节点 21
1.5 微型计算机的基本功能与新技术 23
1.5.1顺序执行技术 23
1.5.2中断执行技术 24
2.3 二维造型的编辑修改——样条曲线 25
1.5.3流水线与并行执行技术 25
1.5.4推测执行技术 28
第3章 放样对象 30
1.5.5超顺序执行技术 31
1.5.6精简指令集计算机技术 34
第4章 几何体 35
1.5.7 多媒体MMX与3D NOW!技术 36
4.1 扩展几何形体 36
4.2 复合对象 40
1.5.8存储管理技术 41
1.6现代微型计算机模型 48
1.6.1现代微型计算机模型的引入 48
1.6.2复杂微型计算机模型结构 50
1.7现代微型计算机系统组成结构举例 55
1.7.1现代微型计算机系统组成结构 55
1.7.2微型计算机的硬件系统 60
4.3 对三维物体进行编辑 61
2.1.1X86系列微处理器内部结构发展 61
2.1 微处理器内部结构 61
第二章 CPU物理结构特性 61
2.1.2 8086/8088微处理器 62
2.1.380286微处理器 63
2.1.480386微处理器 64
2.1.5 80486微处理器 65
2.1.6 第五代微处理器 70
2.1.7 第六代微处理器 73
第5章 材质 73
5.1 基本材质编辑器 74
2.2 微处理器接口信号 81
2.2.1 X86系列微处理器接口信号综述 81
5.2 贴图与贴图坐标 84
2.2.2时钟、初始化信号 85
2.2.3 地址及其校验信号 87
2.2.4 数据及其校验信号 89
2.2.5 错误检测信号 90
2.2.6 总线的定义、控制、仲裁信号 91
5.3 材质的层级 96
2.2.7 浮点错误处理信号FERR#(输出)、IGNNE#(输入) 100
2.2.8高速缓存Cache控制、窥探、清除信号 101
第6章 粒子系统 105
6.1 “Spray”和“Snow” 106
6.2 高级的粒子系统 110
2.2.9 中断控制信号 112
2.2.10 系统管理中断SMI#(输入)、SMIACT#(输出) 114
2.2.11 芯片测试信号 116
2.2.13 断点/性能监视信号PMO/BPO、PMI/BP1.BP3-2 117
2.2.14 电源、电压控制信号 117
2.2.12 多CPU支持信号 117
2.3微处理器工作状态 119
第7章 空间翘曲 120
2.3.1暂停状态(Halt State) 120
2.3.2 停止允许状态(Stop Grant State) 121
7.1 空间翘曲 121
2.3.5 停止时钟状态(Stop Clock State) 122
2.3.4 睡眠状态(Sleep State) 122
2.3.3停止允许窥探状态(Stop Grant Snoop State) 122
2.4.1 物理存储器与I/O接口 123
2.4 微处理器总线周期 123
2.4.2 数据传输机制 126
2.4.3 总线周期状态定义与状态转换 127
2.4.4 总线周期定义与分类 129
2.4.58086/8088的总线操作与时序 130
2.4.6存储器读写周期 132
7.2 微粒和动力学 133
7.3 基于修改器的空间 137
2.4.7 I/O读写周期 138
2.4.8查询与总线仲裁周期 139
7.4 针对微粒系统的空间翘曲 140
2.4.9 特殊总线周期 146
7.5 烟花 147
2.4.10 内部窥探 150
3.1 系统结构 151
第三章 CPU系统应用结构 151
3.1.1综述 151
3.1.2 操作模式 154
3.1.3系统标志与标志寄存器 155
3.1.4 存储器管理寄存器 156
3.1.5 控制寄存器 158
3.1.6 系统级指令简述 161
第8章 3D MAX 3.0动画 161
8.1 动画技术与动画基本概念 162
3.2.1综述 163
3.2 存储器系统级管理 163
3.2.2分段管理 165
3.2.3 物理地址空间 167
3.2.4逻辑与线性地址 167
8.2 简单动画和运动轨迹视图面板的使用 172
3.2.5系统描述符类型 172
3.2.6 分页管理 174
3.2.7 转换旁视缓冲器组TLB 179
3.2.8物理地址空间的扩展 180
3.2.9从段到页的映射 183
3.3保护模式下的操作 184
3.3.1段页保护的允许与禁止 184
3.3.2段级与页级保护时所采用的控制位与标志 185
3.3.3 段界限检查 186
3.3.4 类型检查 186
3.3.5特权级 188
3.3.6访问数据段时的特权级检查 189
3.3.7 在两个代码段之间控制程序转换时对特权级的检查 190
3.3.8 用于特权级的操作指令 197
3.3.9指针的有效性 197
3.3.10 页面级的保护 200
3.4.1实地址模式综述 202
3.3.11 分页与分段保护的综合考虑 202
3.4 实模式与虚拟8086模式下的操作 202
3.4.4实模式下支持的指令 204
3.4.3实模式下支持的寄存器 204
3.4.2实模式下的地址转换 204
3.4.5虚拟8086模式 205
3.4.6虚拟8086模式下的进入与退出 207
3.4.7虚拟8086模式下的输入输出I/O 209
3.5中断与异常处理 210
3.5.1综述 210
8.3 控制器的使用和编辑 210
3.5.2 异常与中断矢量 212
3.5.3 异常分类 213
3.5.4程序与任务的重新启动 214
3.5.5中断的允许与禁止 214
3.3.6中断与异常的优先级 215
3.5.7中断描述符表IDT 216
3.5.8 异常与中断的处理 218
3.5.9 错误代码 221
3.5.10实模式下中断与异常的处理 221
3.5.11虚拟8086模式下中断与异常的处理 224
3.5.12保护模式下的虚拟中断 231
3.6任务管理 232
3.6.1综述 232
3.6.2任务管理的数据结构 234
3.6.3任务转换 238
3.6.4任务连接 240
3.6.5任务地址空间 242
3.6.616位任务状态段TSS 243
4.1半导体存储器简介 244
第四章 半导体存储器 244
4.1.1存储器子系统分级组成 244
4.1.2半导体存储器分类与发展 246
4.2只读存储器ROM 248
4.2.1掩膜ROM 249
4.2.2 EPROM单元存储电路 249
4.2.3 电擦除可编程型只读存储器E2PROM 251
4.2.4新一代可编程只读存储器FLASH 251
第二篇 图解Maya 2.5 253
第9章 Maya 2.5简介 254
9.1 Maya的发展 255
9.2 安装Maya 2.5 259
4.3静态存储器SRAM 261
4.3.1单元存储电路 261
4.3.2 SRAM内部结构 262
第10章 Maya 2.5的操作界面 263
10.1 标题栏、菜单栏和状态栏 264
4.3.3 同步突发静态随机存储器SB SRAM 265
10.2 常用工具栏和工具架 268
4.3.4高速缓冲存储器Cache应用 269
4.3.5多端口静态随机存储器Mutil-SRAM 275
10.3 编辑工具架 276
4.3.6 先进先出存储器FIFO 278
4.3.7非挥发静态随机存储器NV SRAM 279
4.4简单的存储器应用设计 279
10.4 视图和窗口菜单 279
4.4.1进行存储器应用设计时应注意的问题 280
4.4.2典型CPU与存储器的连接 280
4.5.1 基本单元存储电路 285
4.5动态存储器DRAM 285
4.5.2 简单动态随机访问存储器DRAM芯片举例 286
10.5 通道框和时间滑块 287
4.5.3扩展数据输出动态随机访问存储器EDO DRAM 288
4.5.4 同步动态随机访问存储器SDRAM 289
10.6 标记菜单 295
4.5.5突发存取的高速动态随机存储器Rambus DRAM 299
10.7 快捷菜单和视图操作 300
第11章 Maya 2.5的公共菜单 304
11.1 “File”(文件)菜单 305
5.1.1 总线的基本概念 307
5.1 总线技术的概述 307
第五章 总线技术 307
5.1.2 总线的基本功能 309
5.2总线的基本结构 310
5.3总线的基本操作 312
5.3.1总线的仲裁 312
11.2 “Edit”(编辑)菜单 312
5.3.2总线的联络 317
11.3 “Modify”(修改)菜单 320
5.3.3总线上数据传输的类型 320
5.4总线标准的分类 321
5.4.1总线标准简介 321
5.4.2XT、ISA与EISA总线 322
11.4 “Create”(创建)菜单 325
5.5 PCI局部总线 328
5.5.1 PCI总线概述 328
5.5.2 PCI总线接口信号 332
5.5.3 PCI总线基本操作 336
11.5 “Display”(显示)菜单 337
11.6 “Window”(窗口)菜单 343
11.7 “Options”(选项)菜单 350
11.8 “Help”(帮助)菜单 353
第12章 多边形建模 355
12.1 简单室内场景 356
5.5.4 PCI总线配置空间 361
5.5.5高速图形接口AGP 373
12.2 常用多边形编辑工具 376
第13章 NURBS建模 384
13.1 建立一个饼干盒 385
第六章 微型计算机系统结构 386
6.1 微型计算机结构的发展 386
6.1.1 PC/XT总线的微型计算机系统结构 386
6.1.2 PC AT/ISA总线的微型计算机系统结构 387
6.1.3 EISA总线的微型计算机系统结构 388
6.1.4 IBM MCA总线的微型计算机系统结构 388
6.1.5典型PCI/ISA总线的微型计算机系统结构 389
6.1.6 PCI/ISA总线的微型计算机系统结构实例 391
6.1.7 AGP/PCI总线的微型计算机系统结构 392
6.2.1 现代微型计算机体系结构简介 393
6.2 现代微型计算机体系结构 393
6.2.2系统控制逻辑功能与结构 394
6.2.3系统控制逻辑工作方式 395
13.2 常用NURBS编辑工具 396
6.2.4系统控制逻辑典型功能 402
第14章 动画制作 405
14.1 动画基础 406
14.2 驱动关键帧 413
6.2.5 系统时钟与系统复位控制 414
7.1.1定时与计数控制 416
7.1 计算机基本功能控制 416
第七章 微型计算机系统接口 416
14.3 路径动画 416
14.4 动画编辑 420
7.1.2中断过程控制 426
第15章 环境设置 436
15.1 灯光和摄像机 437
7.1.3 直接存储器访问DMA控制 443
15.2 材质和纹理 444
15.3 渲染 458
7.1.4 智能驱动电路IDE接口 460
7.1.5通用串行总线(USB) 463
第16章 动力学模块 465
16.1 粒子系统 466
7.2系统接口控制逻辑(SICL) 474
7.2.1 系统接口控制逻辑典型功能 474
16.2 动力学场 476
7.2.2 系统接口控制逻辑的功能配置 476
7.2.3 PCI/ISA转换控制 479
16.3 柔体 482
16.4 刚体 492
第17章 骨骼和反向动力学 500
17.1 建立腿部关节 501
17.2 几何体捆绑 506
17.3 建立躯干和头部 511
17.4 建立手臂 514
第18章 Maya 2.5中的特殊效果 519
18.1 File(火焰) 520
18.2 Fireworks(礼花) 523
18.3 Lightning(闪电) 528
18.4 Shatter(破碎) 531
18.5 Flow(流体) 539
第19章 Paint Effects 542
19.1 Paint Effects简介 543
19.2 使用Paint Effects 545
第20章 Maya Cloth和Maya Fur 555
20.1 Maya Cloth 556
20.2 Maya Fur 568