《软件创新之路 冲破高技术营造的牢笼》PDF下载

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  • 作  者:(美)AlanCooper著;刘瑞挺,刘强等译
  • 出 版 社:北京:电子工业出版社
  • 出版年份:2001
  • ISBN:7505363069
  • 页数:254 页
图书介绍:

第Ⅰ篇 电脑的逆向文化 3

第1章 信息时代之谜 3

当电脑与飞机“杂交”时,会得到什么? 4

当电脑与相机“杂交”时,会得到什么? 5

当电脑与闹钟“杂交”时,会得到什么? 7

当电脑与汽车“杂交”时,会得到什么? 9

当电脑与银行“杂交”时,会得到什么? 9

电脑容易造成麻烦 10

商务软件也受到损害 12

当电脑与军舰“杂交”时,会得到什么? 14

技术的愤怒 14

业界受到否定 15

本书的缘起 16

第2章 认识的摩擦 19

与物理力没有联系的行为 20

交互设计与程序设计 21

程序员与设计师的关系 23

大多数软件是意外设计的 23

“交互”设计与“界面”设计的比较 24

为什么基于软件的产品各不相同 24

跳舞的熊 27

功能的成本 28

辩护者与残存者 30

我们如何应对认识摩擦 34

责备用户 35

消费势力的民主化 35

软件的种族隔离 37

第Ⅱ篇 耗费大量时间 43

第3章 金钱的浪费 43

最后期限管理 44

“完成了”的软件是什么样? 45

帕金森定律 46

从未交付的产品 47

推迟交货并无危害 48

功能表的讨价还价 48

程序员的控制 49

功能不尽人意 50

重复及市场不可预测的神话 51

坏软件的隐藏成本 54

写坏软件比写软件更昂贵 55

机会的价值 56

原型法的价值 57

第4章 跳舞的熊 63

如果有问题,不能立刻解决掉吗? 64

消费类电子产品的受害者 64

电子邮件程序如何失败 66

调度程序如何失败 67

日历程序如何失败 68

大规模的Web歇斯底里症 69

软件的忘性 70

软件的懒惰 70

软件出了什么错? 70

软件对信息的吝啬 71

软件不灵活 71

软件责备用户 72

软件不负责任 72

第5章 消费者的忠诚消失 75

可期望性 76

比较 79

市场时机 82

第Ⅲ篇 用叉子喝汤 87

第6章 作茧自缚 87

越俎代庖 88

孕育悲剧 90

电脑与人的比较 93

把狗教成猫 95

第7章 逻辑人 99

登机之路 100

电脑程序员心理学 101

程序员用可控性来换取简单性 102

程序员只想求知而不要成功 104

程序员注重可能性而不是合理性 106

程序员像捣蛋鬼 108

第8章 过时的文化 111

编程的文化 112

重复使用代码 113

共同的文化 116

微软的编程文化 117

文化的孤立性 121

问题的关键 122

稀缺性思维 125

是过程而不是技术使人丧失人性 126

第Ⅳ篇 交互设计好商机 129

第9章 为欢乐而设计 129

角色 130

只为一个人设计 131

带轱辘的手提箱和可粘贴的便条 132

弹性用户 133

特定性 134

精确,而不准确 136

假设 136

对技术水平的实际了解 138

角色终结功能的辩论 139

设计师和程序员都需要角色 140

是用户角色,而不是买方角色 141

角色的预测 142

首要角色 144

案例分析:Sony Trans Com的 P@ssport 145

传统的解决办法 146

角色 148

为Clevis设计 151

第10章 为效能而设计 155

任务不是目标 156

目标是我们完成任务的缘由 156

从事任务导向设计的程序员 158

目标导向的设计 158

目标导向的电视新闻 159

目标导向的课堂管理程序 160

个人的与实际的目标 161

相称尽力的原理 162

个人目标 162

公司目标 163

实际目标 164

虚假目标 165

电脑也是人 166

为彬彬有礼而设计 167

什么是礼貌? 168

使软件有什么礼貌? 169

礼貌软件对我关心 170

礼貌软件对我尊重 171

礼貌软件对我友好 171

礼貌软件通情达理 171

礼貌软件能预知我的需要 172

礼貌软件善于应对 172

礼貌软件对其个人问题沉默寡言 173

礼貌软件又要信息灵通 173

礼貌软件应有感知 174

礼貌软件应有自信 174

礼貌软件能规避问题 175

礼貌软件能坚持集中 175

礼貌软件立即令人满足 177

礼貌软件值得信赖 178

案例研究:Elemental Drumbeat 178

调查研究 179

谁为谁服务 180

设计 182

退一步 183

其他话题 183

第11章 为人而设计 187

脚本提纲 188

边缘情况的脚本提纲 189

必需使用型脚本提纲 189

日常使用型脚本提纲 189

调节界面 190

永久的中间程度 191

自诩神奇 194

词汇表 194

语言的突破 195

现实总是打击最不合时宜者 196

案例研究:Logitech Scanman 197

麦尔考,Web勇士 198

马启迪,小男孩 198

曼努姆,DPI 199

扮演自诩神奇 200

一流的修整 202

一流的图像缩放 203

一流的图像重新定向 204

一流的结果 206

连接软硬件的桥梁 207

较少则是更多 208

第Ⅴ篇 恢复主控权 213

第12章 不顾一切找用途 213

调整时间顺序 214

用户测试 216

用户在编程之前测试 216

在测试过程中加入可用性测试 217

程序员做设计 218

多学科团队 218

你怎么知道的? 219

风格指南 220

利益冲突 220

专题组 221

可视设计 222

工业设计 223

好酷的新技术 224

重复 225

第13章 进程的管理 227

谁真正拥有最大的影响力? 228

顾客驱动的死亡螺线 228

概念的完整性是核心能力 229

一个浮士德式的交易 230

要有一个长远观点 231

要有责任感 232

要保证足够的时间 232

要把握控制权 232

认清基本事实 232

要知道删减哪些功能 233

制作电影 233

解决方案 236

便于制作的文档设计 236

设计影响代码 237

设计文档有益于程序员 238

设计文档有益于市场销售 239

设计文档有益于管理 240

设计文档有益于软件说明和技术支持 240

设计文档有益于整个公司 241

谁对产品的质量负责? 241

建立友好的设计进程 242

交互设计师从哪里来? 243

组建设计小组 243

第14章 效能和欢愉 245

一个运行良好的项目实例 246

全公司的设计意识 248

转变的好处 249

让他们吃蛋糕 250

改变这个过程 252