第Ⅰ篇 电脑的逆向文化 3
第1章 信息时代之谜 3
当电脑与飞机“杂交”时,会得到什么? 4
当电脑与相机“杂交”时,会得到什么? 5
当电脑与闹钟“杂交”时,会得到什么? 7
当电脑与汽车“杂交”时,会得到什么? 9
当电脑与银行“杂交”时,会得到什么? 9
电脑容易造成麻烦 10
商务软件也受到损害 12
当电脑与军舰“杂交”时,会得到什么? 14
技术的愤怒 14
业界受到否定 15
本书的缘起 16
第2章 认识的摩擦 19
与物理力没有联系的行为 20
交互设计与程序设计 21
程序员与设计师的关系 23
大多数软件是意外设计的 23
“交互”设计与“界面”设计的比较 24
为什么基于软件的产品各不相同 24
跳舞的熊 27
功能的成本 28
辩护者与残存者 30
我们如何应对认识摩擦 34
责备用户 35
消费势力的民主化 35
软件的种族隔离 37
第Ⅱ篇 耗费大量时间 43
第3章 金钱的浪费 43
最后期限管理 44
“完成了”的软件是什么样? 45
帕金森定律 46
从未交付的产品 47
推迟交货并无危害 48
功能表的讨价还价 48
程序员的控制 49
功能不尽人意 50
重复及市场不可预测的神话 51
坏软件的隐藏成本 54
写坏软件比写软件更昂贵 55
机会的价值 56
原型法的价值 57
第4章 跳舞的熊 63
如果有问题,不能立刻解决掉吗? 64
消费类电子产品的受害者 64
电子邮件程序如何失败 66
调度程序如何失败 67
日历程序如何失败 68
大规模的Web歇斯底里症 69
软件的忘性 70
软件的懒惰 70
软件出了什么错? 70
软件对信息的吝啬 71
软件不灵活 71
软件责备用户 72
软件不负责任 72
第5章 消费者的忠诚消失 75
可期望性 76
比较 79
市场时机 82
第Ⅲ篇 用叉子喝汤 87
第6章 作茧自缚 87
越俎代庖 88
孕育悲剧 90
电脑与人的比较 93
把狗教成猫 95
第7章 逻辑人 99
登机之路 100
电脑程序员心理学 101
程序员用可控性来换取简单性 102
程序员只想求知而不要成功 104
程序员注重可能性而不是合理性 106
程序员像捣蛋鬼 108
第8章 过时的文化 111
编程的文化 112
重复使用代码 113
共同的文化 116
微软的编程文化 117
文化的孤立性 121
问题的关键 122
稀缺性思维 125
是过程而不是技术使人丧失人性 126
第Ⅳ篇 交互设计好商机 129
第9章 为欢乐而设计 129
角色 130
只为一个人设计 131
带轱辘的手提箱和可粘贴的便条 132
弹性用户 133
特定性 134
精确,而不准确 136
假设 136
对技术水平的实际了解 138
角色终结功能的辩论 139
设计师和程序员都需要角色 140
是用户角色,而不是买方角色 141
角色的预测 142
首要角色 144
案例分析:Sony Trans Com的 P@ssport 145
传统的解决办法 146
角色 148
为Clevis设计 151
第10章 为效能而设计 155
任务不是目标 156
目标是我们完成任务的缘由 156
从事任务导向设计的程序员 158
目标导向的设计 158
目标导向的电视新闻 159
目标导向的课堂管理程序 160
个人的与实际的目标 161
相称尽力的原理 162
个人目标 162
公司目标 163
实际目标 164
虚假目标 165
电脑也是人 166
为彬彬有礼而设计 167
什么是礼貌? 168
使软件有什么礼貌? 169
礼貌软件对我关心 170
礼貌软件对我尊重 171
礼貌软件对我友好 171
礼貌软件通情达理 171
礼貌软件能预知我的需要 172
礼貌软件善于应对 172
礼貌软件对其个人问题沉默寡言 173
礼貌软件又要信息灵通 173
礼貌软件应有感知 174
礼貌软件应有自信 174
礼貌软件能规避问题 175
礼貌软件能坚持集中 175
礼貌软件立即令人满足 177
礼貌软件值得信赖 178
案例研究:Elemental Drumbeat 178
调查研究 179
谁为谁服务 180
设计 182
退一步 183
其他话题 183
第11章 为人而设计 187
脚本提纲 188
边缘情况的脚本提纲 189
必需使用型脚本提纲 189
日常使用型脚本提纲 189
调节界面 190
永久的中间程度 191
自诩神奇 194
词汇表 194
语言的突破 195
现实总是打击最不合时宜者 196
案例研究:Logitech Scanman 197
麦尔考,Web勇士 198
马启迪,小男孩 198
曼努姆,DPI 199
扮演自诩神奇 200
一流的修整 202
一流的图像缩放 203
一流的图像重新定向 204
一流的结果 206
连接软硬件的桥梁 207
较少则是更多 208
第Ⅴ篇 恢复主控权 213
第12章 不顾一切找用途 213
调整时间顺序 214
用户测试 216
用户在编程之前测试 216
在测试过程中加入可用性测试 217
程序员做设计 218
多学科团队 218
你怎么知道的? 219
风格指南 220
利益冲突 220
专题组 221
可视设计 222
工业设计 223
好酷的新技术 224
重复 225
第13章 进程的管理 227
谁真正拥有最大的影响力? 228
顾客驱动的死亡螺线 228
概念的完整性是核心能力 229
一个浮士德式的交易 230
要有一个长远观点 231
要有责任感 232
要保证足够的时间 232
要把握控制权 232
认清基本事实 232
要知道删减哪些功能 233
制作电影 233
解决方案 236
便于制作的文档设计 236
设计影响代码 237
设计文档有益于程序员 238
设计文档有益于市场销售 239
设计文档有益于管理 240
设计文档有益于软件说明和技术支持 240
设计文档有益于整个公司 241
谁对产品的质量负责? 241
建立友好的设计进程 242
交互设计师从哪里来? 243
组建设计小组 243
第14章 效能和欢愉 245
一个运行良好的项目实例 246
全公司的设计意识 248
转变的好处 249
让他们吃蛋糕 250
改变这个过程 252