第一章 初识3DS MAX 1
1.1 3DS MAX的操作界面 1
1.1.1 菜单栏 2
1.1.2 操作选项卡 3
1.1.3 工具栏 3
1.1.4 命令面板 4
1.1.5 视图区和场景 5
1.1.6 视图显示控制区 6
1.1.7 动画时间控制区 7
1.1.8 物体选择和捕捉控制区 8
1.1.9 状态栏和提示栏 10
1.1.10 快捷菜单 10
1.2 3DS MAX基本概念与操作 10
1.2.1 新建和打开文件 10
1.2.2 创建物体 11
1.2.3 利用网格、捕捉和命令面板精确绘图 13
1.2.4 物体选择方法面面观 13
1.2.5 坐标系的运用和物体移动、旋转、缩放操作 17
1.2.6 物体编辑初步 23
1.2.7 查看渲染效果 24
1.2.8 设置动画和制作动画文件 24
1.2.9 设定材质 28
1.2.10 向场景中放置灯光 29
1.2.11 在场景中放置摄像机 31
1.3 3DS MAX的一些常用编辑操作与手段 32
1.3.1 创建镜像物体和阵列物体 32
1.3.2 创建网格物体以生成新的工作平面 35
1.3.3 使用卷尺和点物体辅助定位 36
1.3.4 对齐物体 37
1.3.5 操作和显示调整的撤消与恢复 39
第二章 基本物体建模 40
2.1 创建标准物体 40
2.1.1 创建方体 40
2.1.2 让方体动起来 42
2.1.3 创建球体 44
2.1.4 让球体裂开 45
2.1.5 创建柱体 46
2.1.6 创建圆环 47
2.1.7 绘制茶壶 47
2.1.8 绘制圆筒 48
2.1.9 绘制锥体和圆台 49
2.1.10 绘制四棱台 50
2.1.11 让小球沿平面滚动 50
2.2 绘制扩展物体 53
2.2.1 创建多面体 54
2.2.2 创建圆角方体和圆角圆柱 55
2.2.3 绘制油桶和纺锤 56
2.2.4 绘制多面圆柱 56
2.2.5 创建环形波浪 57
2.2.6 制作环形结 59
2.2.7 绘制胶囊、L形体、C形体和棱柱 59
第三章 创建和编辑2D造型 61
3.1 绘制2D造型 61
3.1.1 绘制直线或曲线 61
3.1.2 绘制圆、圆弧、圆环和椭圆 62
3.1.3 绘制多边形和矩形 63
3.1.4 绘制星形 63
3.1.5 绘制螺旋线 63
3.1.6 绘制截面和文字 64
3.1.7 创建组合2D造型 65
3.2 2D造型的编辑和修改 66
3.2.1 编辑节点 66
3.2.3 编辑样条 69
3.2.2 编辑线段 69
3.3 2D造型的典型应用 71
3.3.1 通过旋转制作酒杯 71
3.3.2 通过延伸生成立体文字 74
第四章 通过放样制作物体 76
4.1 放样造型示例 76
4.1.1 平面放样造型——腾空的导弹 76
4.1.2 螺旋线的放样造型——振动的弹簧 81
4.1.3 2D文字的放样造型——制作立体文字 83
4.1.4 曲线的放样造型——窗帘 85
4.2 控制放样物体的生成 88
4.2.1 改变截面第一个节点位置——生成造型各异的凳子 89
4.2.2 增删截面造型节点——生成和调整口袋 90
4.2.3 开放和封闭截面造型相结合——制作撕裂的管道 91
4.2.4 利用Skin Parameters区设置放样物体的表面特性 93
4.2.5 编辑放样物体中的型 94
第五章 立体造型物体的修改 96
5.1 Modify命令面板概述 96
5.1.1 Modify面板的组成 96
5.2 使用修改器堆栈 97
5.1.2 向Modify面板中添加按钮 97
5.2.1 修改堆栈器各按钮的意义 98
5.2.2 复制操作仅在弹指之间 100
5.3 Modify面板中主要的修改命令 101
5.3.1 使用Taper命令切削物体 101
5.3.2 使用Twist命令扭曲物体 103
5.3.3 使用Bend命令弯曲物体 104
5.3.4 使用Noise命令制作山峰、沙丘和波浪等 104
5.3.5 使用Wave命令制作滚动波浪 105
5.3.6 使用Ripple命令制作旋涡效果 107
第六章 放样物体的变形 108
6.1 变比变形和扭曲变形 108
6.1.1 制作钻头 108
6.1.2 产生变形动画 114
6.2 倒角变形 114
6.2.1 放样制作文字 114
6.2.2 制作倒角 115
6.3 拟合变形 116
6.3.1 初步生成放样物体 117
6.3.2 执行拟合变形 118
第七章 物体的精细加工 121
7.1 子物体加工修改——变化多端的坛子 121
7.1.1 做个坛子 121
7.1.2 为坛体加上凹纹 124
7.1.3 给坛子加上一个盖 124
7.1.4 打破坛底 125
7.1.5 拉出个长鼻子 127
7.2.1 创建仙人球 128
7.2 子物体编辑修改过程中的动画制作——仙人球 128
7.2.2 仙人球生成动画 131
7.3 平面挤出几何造型 133
7.3.1 创建滑翔机 133
7.3.2 制作动画 137
第八章 创建组合物体和空间扭曲 138
8.1 通过布尔运算创建组合物体 138
8.1.1 布尔运算面面观 138
8.1.2 制作布尔物体动画 144
8.1.3 布尔物体嵌套 146
8.1.4 二维形体的布尔运算 147
8.2 连接、缠绕和分散 151
8.2.1 创建连接物体 151
8.2.2 创建投影物体和分布式物体 153
8.3 空间扭曲 155
8.3.1 制作爆炸效果 155
8.3.2 利用移位物体制作挤压和拉伸效果 156
8.3.3 利用变形网格对物体进行变形 159
8.3.4 利用波浪和震荡网格变形物体 160
第九章 基本材质训练 161
9.1 向物体赋予材质的步骤 161
9.1.1 创建立方体和茶壶 161
9.1.2 打开材质编辑器 162
9.1.3 指定材质给立方体和茶壶 164
9.1.4 同步材质和非同步材质 166
9.1.5 认识材质/贴图浏览器 167
9.2.1 闪烁的霓虹灯字 169
9.2 基本参数的设置 169
9.2.2 自发光效果 173
9.2.3 应用透明材质 174
第十章 基本贴图训练 176
10.1 初识贴图——棋盘格贴图 176
10.2 内建式贴图坐标 179
10.2.1 贴图坐标的设定 179
10.2.2 贴图坐标的调整 181
10.3.1 平面贴图 183
10.3 UVW坐标系统与贴图 183
10.3.2 圆柱式贴图 186
10.3.3 球体贴图 187
10.3.4 子物体贴图 188
10.4 贴图类型面面观 190
10.4.1 建立场景 191
10.4.2 Diffuse贴图 191
10.4.3 不透明(Opacity)贴图 193
10.4.4 凹凸贴图 195
10.4.6 基本反射贴图 197
10.4.5 自发光贴图 197
10.4.7 混合反射贴图 198
10.4.8 环境贴图 199
10.4.9 存储材质 201
10.4.10 材质的层次 201
第十一章 高级贴图材质训练 203
11.1 复合材质 203
11.1.1 双面材质 203
11.1.2 混合材质 207
11.2 多重/子物体材质训练 211
11.2.1 建立场景 211
11.2.2 建立多重材质 213
11.2.3 指定子物体材质 213
11.2.4 调整圆筒造型 216
11.2.5 给子材质设定金属质感 216
11.2.6 改变子材质为透明材质 217
11.2.8 将材质2以网格显示 218
11.2.7 设定双面材质 218
11.2.9 为材质5贴图 219
11.2.10 为材质1进行棋盘格贴图 219
11.3 复合贴图 220
11.3.1 为材质1进行二级贴图 220
11.3.2 为材质1进行三级贴图 221
11.4 合成材质贴图练习 222
11.4.1 生成合成贴图材质 222
11.4.2 指定两个贴图 223
11.5.1 使用镜面反射 225
11.5 平面镜反射 225
11.5.2 加入漫反射 226
第十二章 灯光的使用 228
12.1 泛光灯 228
12.1.1 建立场景 228
12.1.2 设置高光 230
12.1.3 灯光色彩动画 230
12.2.1 建立场景 231
12.2 目标聚光灯 231
12.1.4 设置环境光 231
12.2.2 建立目标聚光灯 233
12.2.3 调节聚光范围 236
12.2.4 制作幻灯机 237
第十三章 利用雾营造气氛 240
13.1 使用标准雾 240
13.1.1 建立场景 240
13.1.2 环境对话框 242
13.1.3 改变雾的范围和浓度 244
13.1.4 雾化背景 246
13.2 使用层雾 248
12.2.1 在场景中加入层雾 248
13.2.2 加入多层雾 251
13.2.3 制作动画 253
13.3 使用质量雾 254
13.3.1 在场景中加入质量雾 254
13.3.2 质量雾动画 258
14.1.1 建立场景 259
14.1 聚光灯质量光的效果 259
第十四章 质量光与燃烧 259
14.1.2 指定质量光效 261
14.1.3 柔化灯光效果 263
14.1.4 加入Noise噪波控制 264
14.1.5 投影彩色质量光 265
14.2 泛光灯质量光的效果 267
14.2.1 建立泛光灯 267
14.2.2 为泛光灯指定质量光效 267
14.3.2 为目标光源指定质量光 270
14.3 目标光源质量光效果 270
14.3.1 建立目标光源 270
14.4 制作燃烧效果 271
14.4.1 制作火焰线框 272
14.4.2 让火焰燃烧起来 272
14.4.3 火焰的组合效果 273
14.4.4 制作烈火燃烧动画 276
15.1 使用Spray粒子系统 278
15.1.1 使用Spray粒子发生器 278
第十五章 使用粒子系统制作细小物体 278
15.1.2 利用Spray粒子系统做喷放的礼花 279
15.2 Snow粒子系统 282
15.2.1 建立Snow粒子系统 282
15.2.2 利用Snow粒子系统的渲染模式做彩色碎纸片 284
15.2.3 Snow粒子系统的其他渲染模式 286
15.3 高级粒子系统 287
15.3.1 使用PArray粒子系统制作一把爆炸的茶壶 287
15.3.2 使用 Super Spray粒子系统制作粒子流 288
15.3.3 使用Blizzard粒子系统创建冰雹 289
15.3.4 使用PCloud粒子系统制作夜空繁星 290
第十六章 基础运动设置 292
16.1 轨迹窗与功能曲线 292
16.1.1 创建场景 292
16.1.2 打开轨迹窗 293
16.1.3 功能曲线的控制 294
16.1.4 循环运动设定 295
16.2.1 建立路径和虚拟物体 296
16.2 加入虚拟物体和动画控制模块 296
16.2.2 使用动画控制模块 297
16.3 音乐合成 299
16.3.1 加入声音节拍 299
16.3.2 加入音乐文件 300
第十七章 运动控制 301
17.1 使用功能曲线 301
17.1.1 建立物体 301
17.1.2 创建和显示运动轨迹 302
17.1.3 在轨迹窗中显示功能曲线 303
17.1.4 调整功能曲线 304
17.2 使用动画控制器 305
17.2.1 指定动画控制器 306
17.2.2 TCB控制器 307
17.3 使用路径控制器 309
17.3.1 设置路径曲线 309
17.3.2 指定路径控制器 310
17.3.3 调节路径参数 311
18.1.1 创建机械手 314
第十八章 正向运动与反向运动 314
18.1 层级树 314
18.1.2 展开层级树 315
18.1.3 连接物体 316
18.2 正向运动 318
18.2.1 锁定坐标轴 319
18.2.2 让机械手运作起来 320
18.2.3 释放连接的轴 321
18.2.4 复制动画 322
18.3 反向运动 324
18.3.1 限制坐标轴 324
18.3.2 设置垂直轴的阻尼 325
18.3.3 互动式反向运动 325
18.3.4 指定式反方向运动 326
第十九章 视频的后期处理 328
19.1 静态图像的合成 328
19.1.1 理解Alpha通道 328
19.1.2 加入事件 330
19.1.3 运行视屏后期处理 332
19.1.4 保存图像 334
19.2 动画的合成制作 335
19.2.1 制作开头文字 335
19.2.2 制作结尾文字 335
19.2.3 动画制作 337
19.2.4 合成动画 339
19.2.5 设置合成范围 342