《Java ME游戏开发技术大全》PDF下载

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  • 作  者:解本巨,宫生文,庞志永编著
  • 出 版 社:北京:清华大学出版社
  • 出版年份:2010
  • ISBN:9787302224211
  • 页数:610 页
图书介绍:本书循序渐进地讲解如何使用Java ME技术开发移动信息设备应用程序,在最新的MIDP 2.0规范基础上深入分析了Java ME的核心技术。

第1章 Java ME概述 1

1.1 Java ME背景介绍 2

1.1.1 Java ME简介 2

1.1.2 Java ME体系结构 3

1.1.3 Java ME中的虚拟机 3

1.1.4 Java ME的配置 4

1.1.5 Java ME简表 5

1.2 Java ME配置简介 5

1.2.1 CDC概述 5

1.2.2 CLDC概述 6

1.3 MIDP简介 12

1.3.1 MIDP设备 13

1.3.2 MIDP体系结构 13

1.3.3 MIDP 2.0的新特性 14

1.4 MIDlet简介 15

1.4.1 MIDlet生命周期 15

1.4.2 MIDlet程序结构 16

1 4.3 MIDlet程序中的事件处理 17

1.4.4 MIDlet套件 19

1.4.5 MIDlet开发流程 21

1.5 本章小结 25

第2章 Java ME开发环境配置 27

2.1 Java ME通用开发工具 28

2.1.1 Java WTK的安装 28

2.1.2 Java WTK目录结构 31

2.1.3 Java WTK项目开发 32

2.1.4 Java WTK项目管理 36

2.1.5 Java WTK项目发布 37

2.2 移动设备制造商的SDK 46

2.2.1 Sony Ericsson Java ME SDK 46

2.2.2 Motorola Java ME SDK 51

2.2.3 SamSung Java ME SDK 56

2.3 Java ME集成开发工具 61

2.3.1 Eclipse集成开发环境 62

2.3.2 NetBeans集成开发环境 72

2.4 本章小结 80

第3章 高级用户界面 81

3.1 MIDP高级用户界面设计概述 82

3.2 Display类和Displayable类 83

3.3 高级屏幕对象 86

3.3.1 TextBox文本框 86

3.3.2 List列表 89

3.3.3 Alert消息框 93

3.3.4 Form表单 100

3.3.5 Ticker滚动条 103

3.4 表单中的Item组件 105

3.4.1 StringItem 105

3.4.2 TextField 109

3.4.3 ImageItem 111

3.4.4 DateField 114

3.4.5 Gauge 117

3.4.6 ChoiceGroup 122

3.4.7 CustomItem 125

3.4.8 Spacer 128

3.5 高级事件处理 130

3.5.1 Command软键 130

3.5.2 CommandListener软键事件 133

3.5.3 ItemStateListener组件事件 135

3.5.4 ItemCommandListener组件软键事件 137

3.6 本章小结 137

第4章 低级用户界面 139

4.1 Canvas画布屏幕设计 140

4.1.1 Canvas概述 140

4.1.2 画布屏幕大小 141

4.1.3 画布屏幕的绘制和重绘 143

4.1.4 Canvas屏幕可视性通知 147

4.2 Canvas事件处理 149

4.2.1 按键事件 150

4.2.2 指针事件 152

4.2.3 游戏动作 156

4.3 图形绘制与Graphics类 159

4.3.1 Graphics类概述 159

4.3.2 颜色模型 160

4.3.3 坐标系统 160

4.3.4 图形剪裁 164

4.3.5 绘制几何图形 164

4.4 文字绘制与Font类 168

4.4.1 Font类概述 168

4.4.2 绘制文本 169

4.4.3 字体属性 170

4.5 图像处理与Image类 173

4.5.1 Image类概述 173

4.5.2 PNG图像格式 174

4.5.3 绘制不变图像 174

4.5.4 绘制可变图像 177

4.5.5 图像双缓冲技术 180

4.6 综合实例:贪食蛇游戏 183

4.6.1 游戏功能分析 183

4.6.2 游戏具体实现 191

4.7 本章小结 197

第5章 记录管理系统 199

5.1 记录存储系统概述 200

5.2 记录存储系统类库简介 200

5.3 记录存储系统的基本操作 202

5.3.1 创建和打开记录存储 202

5.3.2 关闭和删除记录存储 202

5.3.3 增加记录 205

5.3.4 获取记录 205

5.3.5 修改记录 206

5.3.6 删除记录 206

5.4 记录存储系统的高级操作 209

5.4.1 记录存储枚举接口 210

5.4.2 记录存储过滤接口 210

5.4.3 记录存储比较接口 215

5.4.4 记录存储监听接口 215

5.5 综合示例:手机电话簿 216

5.6 本章小结 225

第6章 基于HTTP协议的网络开发 227

6.1 HTTP协议概述 228

6.1.1 HTTP连接状态 228

6.1.2 HTTP请求方式 228

6.2 建立HTTP连接 229

6.3 使用HTTP连接进行数据传递 232

6.3.1 向服务器提交数据 232

6.3.2 从服务器获取数据 241

6.4 综合示例:构建邮件系统 243

6.5 本章小结 253

第7章 基于Socket和数据报的网络开发 255

7.1 Socket和数据报编程概述 256

7.1.1 TCP协议概述 256

7.1.2 UDP协议概述 256

7.2 Socket编程 257

7.2.1 SocketConnection接口的使用 257

7.2.2 ServerSocketConnection接口的使用 258

7.3 数据报编程 267

7.4 本章小结 271

第8章 基于红外和蓝牙协议的网络开发 273

8.1 无线数据传输概述 274

8.1.1 红外数据传输概述 274

8.1.2 蓝牙数据传输概述 274

8.2 通过IrOBEX进行红外通信 275

8.2.1 IrOBEX协议概述 275

8.2.2 IrOBEX开发步骤 276

8.3 通过JABWT进行蓝牙通信 285

8.3.1 蓝牙协议栈 285

8.3.2 蓝牙互操作性配置 286

8.3.3 Java蓝牙无线技术API 286

8.3.4 通过RFCOMM实现蓝牙应用 290

8.4 综合示例:基于蓝牙通信的五子棋游戏 310

8.4.1 游戏功能分析 310

8.4.2 游戏具体实现 311

8.5 本章小结 324

第9章 消息应用开发 325

9.1 无线消息概述 326

9.1.1 GSM短消息服务 326

9.1.2 GSM小区广播服务 326

9.2 WMA概述 327

9.2.1 WMA简介 327

9.2.2 WMA类库简介 327

9.3 使用WTK中的WMA控制台 328

9.3.1 配置和启动WTK中的WMA控制台 328

9.3.2 使用WMA控制台发送文本消息 330

9.3.3 WMA控制台发送小区广播 331

9.3.4 WMA控制台发送多媒体消息 333

9.4 使用WMA编写收发短消息程序 334

9.4.1 发送和接收SMS消息 334

9.4.2 发送和接收二进制消息 341

9.4.3 发送和接收MMS消息 348

9.5 本章小结 355

第10章 多媒体开发 357

10.1 MM API概述 358

10.2 媒体管理类Manager 358

10.3 播放器接口Player 359

10.3.1 播放器状态 360

10.3.2 播放器监听接口 363

10.4 媒体控制接口Control 364

10.4.1 获取控制器 365

10.4.2 音调控制接口 365

10.4.3 音量控制接口 367

10.4.4 视频控制接口 368

10.5 实现手机拍照功能 374

10.6 综合示例:手机拼图游戏 381

10.6.1 游戏功能分析 381

10.6.2 游戏具体实现 382

10.7 本章小结 395

第11章 MIDP游戏编程 397

11.1 Game API概述 398

11.2 游戏容器GameCanvas类 398

11.2.1 屏幕缓冲 399

11.2.2 获取键盘输入状态 400

11.2.3 实现游戏主循环 401

11.3 图层Layer类 407

11.4 游戏精灵Sprite类 408

11.4.1 帧动画 408

11.4.2 帧序列 409

11.4.3 精灵翻转 413

11.4.4 参考像素点 419

11.4.5 碰撞检测 421

11.5 游戏背景TiledLayer类 422

11.5.1 图像贴图和单元格 422

11.5.2 制作静态地图背景 424

11.5.3 制作动态地图背景 425

11.6 图层管理LayerManager类 430

11.6.1 图层的索引 431

11.6.2 图层的位置与绘制 432

11.6.3 设置视图窗口 432

11.7 综合示例:疯狂坦克游戏 433

11.7.1 游戏程序结构和设计思想 433

11.7.2 游戏程序分析和具体实现 434

11.8 本章小结 452

第12章 Mobile 3D程序开发 453

12.1 手机3D开发概述 454

12.1.1 Mobile 3D Graphics API简介 454

12.1.2 Mobile 3D Graphics两种开发模式 455

12.2 3D模型的建立 455

12.2.1 顶点数组 456

12.2.2 顶点缓冲和索引缓冲 456

12.2.3 外观属性 457

12.2.4 多面体模型的建立 457

12.3 3D场景的创建 457

12.3.1 世界World类 458

12.3.2 摄像机Camera类 458

12.3.3 光线Light类 463

12.3.4 背景Background类 464

12.3.5 场景中的坐标转换 464

12.3.6 场景的绘制 464

12.4 外部建模导入3D模型 469

12.5 综合示例:第一人称视角室内漫游 472

12.6 本章小结 480

第13章 益智类(PUZ)游戏——炸弹人 481

13.1 游戏的创意和架构 482

13.1.1 游戏创意 482

13.1.2 游戏的架构 483

13.2 游戏的流程和结构 483

13.3 游戏功能的实现 484

13.3.1 游戏的模型类实现 484

13.3.2 游戏的视图类实现 487

13.3.3 游戏的主角类实现 491

13.3.4 游戏的敌人类实现 494

13.3.5 游戏的炸弹类实现 498

13.3.6 游戏的MIDlet类实现 500

13.4 游戏运行 501

13.5 本章小结 502

第14章 射击类(STG)游戏——中途岛海战 503

14.1 游戏的创意和准备工作 504

14.1.1 游戏创意 504

14.1.2 游戏的准备工作 504

14.2 游戏的流程和结构 508

14.3 游戏功能的实现 509

14.3.1 游戏的敌人小型飞机类实现 509

14.3.2 游戏的敌人中型飞机类实现 513

14.3.3 游戏的敌人旗舰类实现 514

14.3.4 游戏的主角飞机发射的子弹类实现 525

14.3.5 游戏的友军轰炸类实现 528

14.3.6 游戏的画布屏幕类实现 530

14.3.7 游戏的MIDlet类实现 572

14.4 游戏运行 573

14.5 本章小结 574

第15章 角色扮演类(RPG)游戏——苦涩大地 579

15.1 游戏的创意和准备工作 576

15.1.1 游戏创意 576

15.1.2 游戏的准备工作 577

15.2 游戏的流程和结构 577

15.3 游戏功能的实现 578

15.3.1 游戏的画布屏幕类实现 578

15.3.2 游戏精灵类的实现 597

15.3.3 游戏的主角类实现 597

15.3.4 游戏的怪物类实现 600

15.3.5 游戏的NPC类实现 606

15.3.6 游戏的地图类实现 606

15.3.7 游戏的MIDlet类实现 607

15.4 游戏运行 608

15.5 本章小结 609

参考文献 610