第Ⅰ部分Maya简介 3
第1章 核心概念 3
1.1制作产品的工作流程 4
1.1.1前期制作 6
1.1.2建模 6
1.1.3角色设定 7
1.1.4动画 8
1.1.5材质与纹理制作 9
1.1.6布光与渲染 9
1.1.7后期制作 10
1.2 Maya的体系结构 11
1.2.1节点、属性和相关性 11
1.2.2节点层级 12
1.3小结 13
第2章 Maya的用户界面 15
2.1 Maya界面概述 16
2.1.1标题栏 16
2.1.2菜单栏 16
2.1.3状态行 19
2.1.4工具架 20
2.1.5工具箱 21
2.1.6工作区 22
2.1.7 Channel Box 23
2.1.8 Layer Editor 24
2.1.9时间滑块和范围滑块 24
2.1.10命令行和脚本编辑器按钮 25
2.1.11帮助行 25
2.1.12 Hotbox 25
2.2教程:使用Maya界面 26
2.2.1浏览三维场景 26
2.2.2建立项目 29
2.2.3创建并放置几何体 31
2.2.4视图窗口中的聚焦和着色 34
2.2.5变换对象 35
2.2.6创建层级 37
2.2.7为对象添加动画 39
2.2.8为对象着色 40
2.2.9添加灯光 43
2.2.10渲染动画 43
2.3小结 45
第Ⅱ部分 建模 49
第3章 多边形建模 49
3.1多边形建模基础 50
3.1.1多边形剖析 50
3.1.2选择和编辑多边形元素 51
3.1.3多边形建模的优点 53
3.1.4多边形建模的缺点 55
3.1.5多边形建模的技巧 55
3.2有助于多边形建模的界面 57
3.2.1 Heads Up Display 57
3.2.2自定义多边形显示 57
3.3教程:教堂建模 58
3.3.1建立一个项目目录和文件系统 59
3.3.2构思模型的形状 59
3.3.3次要对象的建模 63
3.4小结 73
第4章 有机体建模 75
4.1定制工作区域 76
4.1.1为多边形建模创建定制的工具架 76
4.1.2指定快捷键 78
4.1.3使用多边形标记菜单 79
4.2建模的拓扑结构 79
4.2.1模型的结构 80
4.2.2拓扑结构的设计 81
4.3教程:建立人头模型 82
4.3.1设置项目目录 82
4.3.2导入图像平面 83
4.3.3设计模型 85
4.3.4建立结构 86
4.3.5镜像模型 94
4.3.6细化模型 95
4.4细分面 99
4.4.1细分代理 100
4.4.2层级细分面 100
4.4.3渲染期间的细分 100
4.5完成头部模型 101
4.5.1将模型转换为细分代理 101
4.5.2 Sculpt Geometry工具 102
4.6完成对几何体的处理 104
4.7小结 105
第5章 基本NURBS建模 107
5.1 NURBS曲线和曲面的剖析 108
5.1.1 NURBS曲线的元素 108
5.1.2 NURBS曲面的元素 110
5.1.3曲面次数或曲线次数 111
5.1.4曲线方向 111
5.1.5曲线和曲面的参数化 111
5.1.6曲面方向 115
5.2 NURBS建模的优缺点 116
5.2.1 NURBS的优点 116
5.2.2 NURBS的缺点 118
5.3连贯性 119
5.3.1连贯性的级别 119
5.3.2使用工具达到连贯性 120
5.4曲线 123
5.4.1用Curve工具创建曲线 123
5.4.2曲面上的曲线 124
5.4.3连接和分离曲线 125
5.4.4剪切和倒角曲线 127
5.5教程:用NURBS建立茶杯模型 128
5.5.1创建茶杯的源曲线 128
5.5.2曲线的倒角 128
5.6曲面 130
5.6.1 Revolve(旋转) 131
5.6.2 Extrude(挤压) 132
5.6.3 Loft(放样) 133
5.6.4双轨 134
5.7小结 136
第6章 高级NURBS建模 137
6.1用修剪的曲面建模 138
6.2用NURBS面片建模 146
6.3小结 168
第7章 准备给模型制作动画 169
7.1转换多边形 170
7.1.1从NURBS曲线生成多边形曲面 170
7.1.2将 NURBS曲面转换为多边形 171
7.1.3层级细分面 175
7.2教程:用细分面建模 177
7.3小结 180
第Ⅲ部分 角色设定 183
第8章 变形器 183
8.1非线性变形器 184
8.1.1非线性变形器的类型 184
8.1.2应用非线性变形器 185
8.2特殊的变形器 187
8.2.1格子变形器 188
8.2.2簇变形器 189
8.2.3金属丝变形器 191
8.2.4软修改工具 191
8.2.5混合形状变形器 192
8.2.6缠绕变形器 193
8.3小结 194
第9章 关节和骨架 195
9.1骨架:关节和骨 196
9.1.1创建骨架 196
9.1.2选择和插入关节 197
9.2关节 198
9.2.1 Joint工具的选项 198
9.2.2给关节指定方向 199
9.2.3世界、对象和本地坐标的变换 201
9.3教程:创建两足骨架 204
9.3.1创建背脊骨架 204
9.3.2创建腿部 206
9.3.3创建手臂骨架 207
9.3.4创建手的骨架 209
9.3.5镜像关节 211
9.3.6清理 212
9.4小结 213
第10章 蒙皮和高级变形 215
10.1刚性绑定 216
10.1.1刚性绑定过程 216
10.1.2编辑关系 218
10.1.3屈肌 219
10.2光滑绑定 220
10.2.1光滑绑定过程 220
10.2.2权重值的规范化 220
10.3教程:角色的光滑蒙皮 221
10.3.1准备模型 221
10.3.2给角色蒙皮 221
10.3.3指定皮肤加权 222
10.3.4镜像皮肤加权 225
10.3.5剪除小权重值 226
10.3.6保存皮肤加权图 226
10.3.7添加影响对象 227
10.3.8雕刻变形器 229
10.3.9添加面部混合形状 229
10.4小结 230
第11章 连接属性 231
11.1连接的类型 232
11.1.1直接连接 232
11.1.2表达式 235
11.1.3关键帧关系 238
11.2约束 239
11.2.1约束的类型 239
11.2.2使用约束 240
11.3小结 241
第12章 角色控制器 243
12.1摆放骨骼姿势的方法 244
12.1.1前向动力学 244
12.1.2反向动力学 245
12.2教程:建立控制装配 246
12.2.1创建手指控制 246
12.2.2创建腿部控制 250
12.2.3背部的控制 256
12.2.4建立头颈部控制 261
12.2.5创建手臂控制 263
12.2.6创建锁骨控制 269
12.2.7创建根控制 270
12.2.8清理场景 271
12.3测试装配 273
12.4小结 274
第13章 MEL脚本 275
13.1 MEL的定义 276
13.1.1 MEL脚本的作用 276
13.1.2 MEL命令 276
13.1.3脚本编辑器 277
13.2使用MEL脚本 278
13.2.1脚本的位置 279
13.2.2执行MEL脚本 279
13.3编写MEL脚本 279
13.3.1语法 280
13.3.2变量和数据类型 280
13.3.3条件语句 281
13.3.4过程 281
13.4教程:用MEL改进IK和FK的切换 282
13.4.1解决方案 282
13.4.2编写脚本 283
13.4.3把脚本封装在全局过程中 284
13.4.4在脚本节点中存储脚本 285
13.4.5建立UUI窗口 286
13.4.6给窗口添加按钮 286
13.5小结 287
第Ⅳ部分 动画 291
第14章 动画基础 291
14.1动画简史 292
14.2 Maya中的关键帧动画 293
14.2.1关键帧与帧 293
14.2.2中间帧和插值 294
14.2.3如何设置关键帧 295
14.2.4查看及编辑关键帧 296
14.2.5播放控制器 299
14.3教程:跳跳球 300
14.3.1建立动画 301
14.3.2设置关键帧 302
14.3.3编辑关键帧 303
14.3.4添加角色 306
14.3.5使用Playblast 307
14.4基本动画原则 309
14.4.1压缩和伸展 309
14.4.2预备动作 309
14.4.3跟随动作 309
14.4.4从属动作 309
14.4.5学习参考 310
14.5进一步的阅读和练习 310
14.6小结 310
第15章 角色动画 311
15.1教程:行走及推箱子 312
15.1.1建立用于动画的角色 312
15.1.2创建行走动画 315
15.1.3使用IK混合来推箱子 319
15.2小结 320
第16章 动画工具 321
16.1文件引用 322
16.1.1创建引用 322
16.1.2管理引用 322
16.2教程:非线性动画 323
16.2.1创建角色组 323
16.2.2使用Trax Editor 326
16.3动画重定位 332
16.3.1重定位工作流 332
16.3.2教程:重定位动画 332
16.4对象的交互作用 334
16.4.1约束 334
16.4.2使用父子约束 335
16.5小结 337
第V部分 纹理、灯光与渲染 341
第17章 纹理基础 341
17.1 Hypershade:Maya的纹理界面 342
17.1.1 Hypershade的区域 343
17.1.2操作Hypershade 344
17.1.3使用Attribute Editor编辑材质 345
17.2渲染节点及其属性 349
17.2.1材质节点 349
17.2.2纹理节点 351
17.2.3放置节点 352
17.3小结 356
第18章 实践纹理贴图 357
18.1教程:建立基本材质网络 358
18.1.1建立石墙材质的纹理 358
18.1.2创建分层纹理 362
18.1.3创建青铜材质 364
18.1.4创建镜面、漫射和反射贴图 364
18.1.5创建反射贴图 365
18.1.6用IPR微调材质属性 366
18.2教程:UV纹理贴图 367
18.2.1创建UV 368
18.2.2在UV Texture Editor中编辑UV 369
18.3小结 374
第19章 Maya绘图 375
19.1 Paint Effects工具 376
19.1.1笔划、笔刷和圆管 376
19.1.2 Paint Effects的局限 377
19.1.3教程:在2D画布上创建Paint Effects 378
19.1.4教程:在3D环境中创建Paint Effects 380
19.2 3D绘图工具 387
19.2.1 3D绘图工作流 388
19.2.2其他应用 392
19.3小结 393
第20章 灯光和摄像机 395
20.1灯光节点 396
20.1.1灯光的类型 396
20.1.2灯光属性 397
20.1.3聚光灯属性 398
20.1.4灯光效果 399
20.1.5阴影 400
20.2摄像机节点 402
20.3教程:室内照明 403
20.4教程:室外环境照明 406
20.4.1建立场景 406
20.4.2创建圆顶光 408
20.5小结 409
第21章 渲染 411
21.1 Maya中的渲染 412
21.1.1渲染的准备 412
21.1.2 Render Settings窗口 413
21.1.3选择渲染引擎 414
21.2抗锯齿 415
21.2.1抗锯齿品质设定 416
21.2.2 Mental Ray中的抗锯齿 418
21.3光线追踪 418
21.3.1 Raytracing的工作方式 419
21.3.2教程:在Maya中使用光线追踪 420
21.4教程:创建蒙版 425
21.5运动模糊 426
21.6环境雾 427
21.7 Mental Ray 428
21.7.1教程:用全局照明来渲染 429
21.7.2教程:渲染散焦 432
21.7.3教程:使用Final Gather 435
21.7.4 Final Gather方式的HDR图像 436
21.8用位移贴图进行渲染 438
21.8.1创建位移贴图 439
21.8.2位移材质网络 439
21.8.3 Approximation Editor 440
21.9小结 442
第Ⅵ部分 粒子、发射器和场 445
第22章 粒子和场 445
22.1创建粒子 446
22.1.1 Particle工具 446
22.1.2发射器 448
22.2粒子属性 450
22.2.1 Lifespan 450
22.2.2渲染属性 450
22.2.3 Per Particle Attributes 451
22.3场 454
22.3.1应用场 454
22.3.2场的类型 456
22.3.3场的共同属性 459
22.4硬件渲染器 459
22.5教程:创建爆炸效果 461
22.5.1创建爆炸 462
22.5.2建立激光炮发射器和场景对象 470
22.5.3建立粒子碰撞 472
22.5.4渲染 473
22.6小结 474
第23章 高级粒子系统和特效 475
23.1从物体上发射 476
23.1.1曲线发射 476
23.1.2曲面发射 480
23.2粒子表达式 484
23.2.1数据类型和语法 484
23.2.2创建粒子表达式 485
23.2.3函数 485
23.2.4变量 486
23.2.5自定义属性 487
23.3粒子目标 487
23.3.1将曲面用作目标 487
23.3.2使用粒子目标模拟群 491
23.4特效 492
23.4.1火焰 492
23.4.2烟雾 493
23.4.3焰火 493
23.4.4闪电 494
23.4.5粉碎 494
23.4.6曲线/曲面流 495
23.5小结 496
第24章 刚体和软体动力学 497
24.1刚体 498
24.1.1主动/被动刚体 498
24.1.2刚体的属性 499
24.1.3建立刚体模拟的技巧 501
24.1.4教程:创建保龄球模拟效果 502
24.2刚体约束 505
24.2.1刚体约束的类型 505
24.2.2用刚体约束模拟链 506
24.2.3教程:用粒子建立刚体的交互作用 507
24.3软体 509
24.3.1创建软体和软体目标 509
24.3.2使用弹簧 510
24.3.3教程:创建软体海洋 510
24.3.4建立雨水粒子 512
24.4小结 516
第25章 Maya头发 517
25.1使用Maya Hair 518
25.2头发概述:Maya Hair预置 518
25.3教程:从头创建头发 520
25.3.1创建hairBase曲面 520
25.3.2将头发应用于hairBase曲面 521
25.3.3调整头发 523
25.4小结 524
第26章 Maya布料 525
26.1加载Maya Cloth 526
26.2重要的Maya Cloth概念 526
26.3教程:做束腰外衣 527
26.3.1建立NURBS曲线 528
26.3.2创建衣片和衣服 529
26.3.3创建接缝 530
26.3.4建立衣服,以进行模拟 531
26.3.5运行模拟 532
26.3.6使用约束 534
26.4小结 535
第Ⅶ部分 后期制作 539
第27章 后期渲染 539
27.1摄影机贴图 540
27.1.1摄影机贴图的工作原理 541
27.1.2教程:对废品旧货栈场景进行摄影机贴图 542
27.2创建反射贴图 547
27.3教程:给飞船制作动画 550
27.4渲染层 551
27.5教程:渲染独立通道 555
27.5.1硬颜色通道 555
27.5.2环境颜色通道 556
27.5.3硬反射通道 556
27.5.4软反射通道 557
27.5.5硬镜面通道 557
27.5.6软镜面通道 558
27.5.7 Noise/Grunge通道 558
27.5.8 Facing Ratio蒙版 559
27.5.9闭合通道 559
27.5.10阴影通道 560
27.5.11引擎发光通道 561
27.5.12引擎反光通道 562
27.5.13热波通道 562
27.5.14背景通道 563
27.6批处理渲染 564
27.7小结 564
第28章 后期合成 565
28.1教程:合成飞船的通道 566
28.1.1启动After Effects 566
28.1.2合成漫射曲面 567
28.1.3合成反射 568
28.1.4合成镜面高光 571
28.1.5创建推进器效果 572
28.1.6遮住边界 573
28.2教程:把飞船合成到背景中 573
28.2.1进行初始颜色/对比度的调整 574
28.2.2添加阴影 574
28.2.3创建热波 575
28.2.4创建光池 575
28.2.5羽化边界 577
28.2.6颜色校正 577
28.2.7最后的修饰 578
28.3小结 579