《Maya 8 完全学习手册》PDF下载

  • 购买积分:17 如何计算积分?
  • 作  者:(美)Tom Meade,(美)Shinsaku Arima著
  • 出 版 社:北京:清华大学出版社
  • 出版年份:2009
  • ISBN:9787302189138
  • 页数:579 页
图书介绍:本书介绍了如何使用Maya的最新版本,以及如何发挥出这个版本的所有潜能。读者可以从中学到合成动作、创建复杂的特效、处理灯光、渲染最终的动画以及进行后期制作。

第Ⅰ部分Maya简介 3

第1章 核心概念 3

1.1制作产品的工作流程 4

1.1.1前期制作 6

1.1.2建模 6

1.1.3角色设定 7

1.1.4动画 8

1.1.5材质与纹理制作 9

1.1.6布光与渲染 9

1.1.7后期制作 10

1.2 Maya的体系结构 11

1.2.1节点、属性和相关性 11

1.2.2节点层级 12

1.3小结 13

第2章 Maya的用户界面 15

2.1 Maya界面概述 16

2.1.1标题栏 16

2.1.2菜单栏 16

2.1.3状态行 19

2.1.4工具架 20

2.1.5工具箱 21

2.1.6工作区 22

2.1.7 Channel Box 23

2.1.8 Layer Editor 24

2.1.9时间滑块和范围滑块 24

2.1.10命令行和脚本编辑器按钮 25

2.1.11帮助行 25

2.1.12 Hotbox 25

2.2教程:使用Maya界面 26

2.2.1浏览三维场景 26

2.2.2建立项目 29

2.2.3创建并放置几何体 31

2.2.4视图窗口中的聚焦和着色 34

2.2.5变换对象 35

2.2.6创建层级 37

2.2.7为对象添加动画 39

2.2.8为对象着色 40

2.2.9添加灯光 43

2.2.10渲染动画 43

2.3小结 45

第Ⅱ部分 建模 49

第3章 多边形建模 49

3.1多边形建模基础 50

3.1.1多边形剖析 50

3.1.2选择和编辑多边形元素 51

3.1.3多边形建模的优点 53

3.1.4多边形建模的缺点 55

3.1.5多边形建模的技巧 55

3.2有助于多边形建模的界面 57

3.2.1 Heads Up Display 57

3.2.2自定义多边形显示 57

3.3教程:教堂建模 58

3.3.1建立一个项目目录和文件系统 59

3.3.2构思模型的形状 59

3.3.3次要对象的建模 63

3.4小结 73

第4章 有机体建模 75

4.1定制工作区域 76

4.1.1为多边形建模创建定制的工具架 76

4.1.2指定快捷键 78

4.1.3使用多边形标记菜单 79

4.2建模的拓扑结构 79

4.2.1模型的结构 80

4.2.2拓扑结构的设计 81

4.3教程:建立人头模型 82

4.3.1设置项目目录 82

4.3.2导入图像平面 83

4.3.3设计模型 85

4.3.4建立结构 86

4.3.5镜像模型 94

4.3.6细化模型 95

4.4细分面 99

4.4.1细分代理 100

4.4.2层级细分面 100

4.4.3渲染期间的细分 100

4.5完成头部模型 101

4.5.1将模型转换为细分代理 101

4.5.2 Sculpt Geometry工具 102

4.6完成对几何体的处理 104

4.7小结 105

第5章 基本NURBS建模 107

5.1 NURBS曲线和曲面的剖析 108

5.1.1 NURBS曲线的元素 108

5.1.2 NURBS曲面的元素 110

5.1.3曲面次数或曲线次数 111

5.1.4曲线方向 111

5.1.5曲线和曲面的参数化 111

5.1.6曲面方向 115

5.2 NURBS建模的优缺点 116

5.2.1 NURBS的优点 116

5.2.2 NURBS的缺点 118

5.3连贯性 119

5.3.1连贯性的级别 119

5.3.2使用工具达到连贯性 120

5.4曲线 123

5.4.1用Curve工具创建曲线 123

5.4.2曲面上的曲线 124

5.4.3连接和分离曲线 125

5.4.4剪切和倒角曲线 127

5.5教程:用NURBS建立茶杯模型 128

5.5.1创建茶杯的源曲线 128

5.5.2曲线的倒角 128

5.6曲面 130

5.6.1 Revolve(旋转) 131

5.6.2 Extrude(挤压) 132

5.6.3 Loft(放样) 133

5.6.4双轨 134

5.7小结 136

第6章 高级NURBS建模 137

6.1用修剪的曲面建模 138

6.2用NURBS面片建模 146

6.3小结 168

第7章 准备给模型制作动画 169

7.1转换多边形 170

7.1.1从NURBS曲线生成多边形曲面 170

7.1.2将 NURBS曲面转换为多边形 171

7.1.3层级细分面 175

7.2教程:用细分面建模 177

7.3小结 180

第Ⅲ部分 角色设定 183

第8章 变形器 183

8.1非线性变形器 184

8.1.1非线性变形器的类型 184

8.1.2应用非线性变形器 185

8.2特殊的变形器 187

8.2.1格子变形器 188

8.2.2簇变形器 189

8.2.3金属丝变形器 191

8.2.4软修改工具 191

8.2.5混合形状变形器 192

8.2.6缠绕变形器 193

8.3小结 194

第9章 关节和骨架 195

9.1骨架:关节和骨 196

9.1.1创建骨架 196

9.1.2选择和插入关节 197

9.2关节 198

9.2.1 Joint工具的选项 198

9.2.2给关节指定方向 199

9.2.3世界、对象和本地坐标的变换 201

9.3教程:创建两足骨架 204

9.3.1创建背脊骨架 204

9.3.2创建腿部 206

9.3.3创建手臂骨架 207

9.3.4创建手的骨架 209

9.3.5镜像关节 211

9.3.6清理 212

9.4小结 213

第10章 蒙皮和高级变形 215

10.1刚性绑定 216

10.1.1刚性绑定过程 216

10.1.2编辑关系 218

10.1.3屈肌 219

10.2光滑绑定 220

10.2.1光滑绑定过程 220

10.2.2权重值的规范化 220

10.3教程:角色的光滑蒙皮 221

10.3.1准备模型 221

10.3.2给角色蒙皮 221

10.3.3指定皮肤加权 222

10.3.4镜像皮肤加权 225

10.3.5剪除小权重值 226

10.3.6保存皮肤加权图 226

10.3.7添加影响对象 227

10.3.8雕刻变形器 229

10.3.9添加面部混合形状 229

10.4小结 230

第11章 连接属性 231

11.1连接的类型 232

11.1.1直接连接 232

11.1.2表达式 235

11.1.3关键帧关系 238

11.2约束 239

11.2.1约束的类型 239

11.2.2使用约束 240

11.3小结 241

第12章 角色控制器 243

12.1摆放骨骼姿势的方法 244

12.1.1前向动力学 244

12.1.2反向动力学 245

12.2教程:建立控制装配 246

12.2.1创建手指控制 246

12.2.2创建腿部控制 250

12.2.3背部的控制 256

12.2.4建立头颈部控制 261

12.2.5创建手臂控制 263

12.2.6创建锁骨控制 269

12.2.7创建根控制 270

12.2.8清理场景 271

12.3测试装配 273

12.4小结 274

第13章 MEL脚本 275

13.1 MEL的定义 276

13.1.1 MEL脚本的作用 276

13.1.2 MEL命令 276

13.1.3脚本编辑器 277

13.2使用MEL脚本 278

13.2.1脚本的位置 279

13.2.2执行MEL脚本 279

13.3编写MEL脚本 279

13.3.1语法 280

13.3.2变量和数据类型 280

13.3.3条件语句 281

13.3.4过程 281

13.4教程:用MEL改进IK和FK的切换 282

13.4.1解决方案 282

13.4.2编写脚本 283

13.4.3把脚本封装在全局过程中 284

13.4.4在脚本节点中存储脚本 285

13.4.5建立UUI窗口 286

13.4.6给窗口添加按钮 286

13.5小结 287

第Ⅳ部分 动画 291

第14章 动画基础 291

14.1动画简史 292

14.2 Maya中的关键帧动画 293

14.2.1关键帧与帧 293

14.2.2中间帧和插值 294

14.2.3如何设置关键帧 295

14.2.4查看及编辑关键帧 296

14.2.5播放控制器 299

14.3教程:跳跳球 300

14.3.1建立动画 301

14.3.2设置关键帧 302

14.3.3编辑关键帧 303

14.3.4添加角色 306

14.3.5使用Playblast 307

14.4基本动画原则 309

14.4.1压缩和伸展 309

14.4.2预备动作 309

14.4.3跟随动作 309

14.4.4从属动作 309

14.4.5学习参考 310

14.5进一步的阅读和练习 310

14.6小结 310

第15章 角色动画 311

15.1教程:行走及推箱子 312

15.1.1建立用于动画的角色 312

15.1.2创建行走动画 315

15.1.3使用IK混合来推箱子 319

15.2小结 320

第16章 动画工具 321

16.1文件引用 322

16.1.1创建引用 322

16.1.2管理引用 322

16.2教程:非线性动画 323

16.2.1创建角色组 323

16.2.2使用Trax Editor 326

16.3动画重定位 332

16.3.1重定位工作流 332

16.3.2教程:重定位动画 332

16.4对象的交互作用 334

16.4.1约束 334

16.4.2使用父子约束 335

16.5小结 337

第V部分 纹理、灯光与渲染 341

第17章 纹理基础 341

17.1 Hypershade:Maya的纹理界面 342

17.1.1 Hypershade的区域 343

17.1.2操作Hypershade 344

17.1.3使用Attribute Editor编辑材质 345

17.2渲染节点及其属性 349

17.2.1材质节点 349

17.2.2纹理节点 351

17.2.3放置节点 352

17.3小结 356

第18章 实践纹理贴图 357

18.1教程:建立基本材质网络 358

18.1.1建立石墙材质的纹理 358

18.1.2创建分层纹理 362

18.1.3创建青铜材质 364

18.1.4创建镜面、漫射和反射贴图 364

18.1.5创建反射贴图 365

18.1.6用IPR微调材质属性 366

18.2教程:UV纹理贴图 367

18.2.1创建UV 368

18.2.2在UV Texture Editor中编辑UV 369

18.3小结 374

第19章 Maya绘图 375

19.1 Paint Effects工具 376

19.1.1笔划、笔刷和圆管 376

19.1.2 Paint Effects的局限 377

19.1.3教程:在2D画布上创建Paint Effects 378

19.1.4教程:在3D环境中创建Paint Effects 380

19.2 3D绘图工具 387

19.2.1 3D绘图工作流 388

19.2.2其他应用 392

19.3小结 393

第20章 灯光和摄像机 395

20.1灯光节点 396

20.1.1灯光的类型 396

20.1.2灯光属性 397

20.1.3聚光灯属性 398

20.1.4灯光效果 399

20.1.5阴影 400

20.2摄像机节点 402

20.3教程:室内照明 403

20.4教程:室外环境照明 406

20.4.1建立场景 406

20.4.2创建圆顶光 408

20.5小结 409

第21章 渲染 411

21.1 Maya中的渲染 412

21.1.1渲染的准备 412

21.1.2 Render Settings窗口 413

21.1.3选择渲染引擎 414

21.2抗锯齿 415

21.2.1抗锯齿品质设定 416

21.2.2 Mental Ray中的抗锯齿 418

21.3光线追踪 418

21.3.1 Raytracing的工作方式 419

21.3.2教程:在Maya中使用光线追踪 420

21.4教程:创建蒙版 425

21.5运动模糊 426

21.6环境雾 427

21.7 Mental Ray 428

21.7.1教程:用全局照明来渲染 429

21.7.2教程:渲染散焦 432

21.7.3教程:使用Final Gather 435

21.7.4 Final Gather方式的HDR图像 436

21.8用位移贴图进行渲染 438

21.8.1创建位移贴图 439

21.8.2位移材质网络 439

21.8.3 Approximation Editor 440

21.9小结 442

第Ⅵ部分 粒子、发射器和场 445

第22章 粒子和场 445

22.1创建粒子 446

22.1.1 Particle工具 446

22.1.2发射器 448

22.2粒子属性 450

22.2.1 Lifespan 450

22.2.2渲染属性 450

22.2.3 Per Particle Attributes 451

22.3场 454

22.3.1应用场 454

22.3.2场的类型 456

22.3.3场的共同属性 459

22.4硬件渲染器 459

22.5教程:创建爆炸效果 461

22.5.1创建爆炸 462

22.5.2建立激光炮发射器和场景对象 470

22.5.3建立粒子碰撞 472

22.5.4渲染 473

22.6小结 474

第23章 高级粒子系统和特效 475

23.1从物体上发射 476

23.1.1曲线发射 476

23.1.2曲面发射 480

23.2粒子表达式 484

23.2.1数据类型和语法 484

23.2.2创建粒子表达式 485

23.2.3函数 485

23.2.4变量 486

23.2.5自定义属性 487

23.3粒子目标 487

23.3.1将曲面用作目标 487

23.3.2使用粒子目标模拟群 491

23.4特效 492

23.4.1火焰 492

23.4.2烟雾 493

23.4.3焰火 493

23.4.4闪电 494

23.4.5粉碎 494

23.4.6曲线/曲面流 495

23.5小结 496

第24章 刚体和软体动力学 497

24.1刚体 498

24.1.1主动/被动刚体 498

24.1.2刚体的属性 499

24.1.3建立刚体模拟的技巧 501

24.1.4教程:创建保龄球模拟效果 502

24.2刚体约束 505

24.2.1刚体约束的类型 505

24.2.2用刚体约束模拟链 506

24.2.3教程:用粒子建立刚体的交互作用 507

24.3软体 509

24.3.1创建软体和软体目标 509

24.3.2使用弹簧 510

24.3.3教程:创建软体海洋 510

24.3.4建立雨水粒子 512

24.4小结 516

第25章 Maya头发 517

25.1使用Maya Hair 518

25.2头发概述:Maya Hair预置 518

25.3教程:从头创建头发 520

25.3.1创建hairBase曲面 520

25.3.2将头发应用于hairBase曲面 521

25.3.3调整头发 523

25.4小结 524

第26章 Maya布料 525

26.1加载Maya Cloth 526

26.2重要的Maya Cloth概念 526

26.3教程:做束腰外衣 527

26.3.1建立NURBS曲线 528

26.3.2创建衣片和衣服 529

26.3.3创建接缝 530

26.3.4建立衣服,以进行模拟 531

26.3.5运行模拟 532

26.3.6使用约束 534

26.4小结 535

第Ⅶ部分 后期制作 539

第27章 后期渲染 539

27.1摄影机贴图 540

27.1.1摄影机贴图的工作原理 541

27.1.2教程:对废品旧货栈场景进行摄影机贴图 542

27.2创建反射贴图 547

27.3教程:给飞船制作动画 550

27.4渲染层 551

27.5教程:渲染独立通道 555

27.5.1硬颜色通道 555

27.5.2环境颜色通道 556

27.5.3硬反射通道 556

27.5.4软反射通道 557

27.5.5硬镜面通道 557

27.5.6软镜面通道 558

27.5.7 Noise/Grunge通道 558

27.5.8 Facing Ratio蒙版 559

27.5.9闭合通道 559

27.5.10阴影通道 560

27.5.11引擎发光通道 561

27.5.12引擎反光通道 562

27.5.13热波通道 562

27.5.14背景通道 563

27.6批处理渲染 564

27.7小结 564

第28章 后期合成 565

28.1教程:合成飞船的通道 566

28.1.1启动After Effects 566

28.1.2合成漫射曲面 567

28.1.3合成反射 568

28.1.4合成镜面高光 571

28.1.5创建推进器效果 572

28.1.6遮住边界 573

28.2教程:把飞船合成到背景中 573

28.2.1进行初始颜色/对比度的调整 574

28.2.2添加阴影 574

28.2.3创建热波 575

28.2.4创建光池 575

28.2.5羽化边界 577

28.2.6颜色校正 577

28.2.7最后的修饰 578

28.3小结 579