第1章 基本材质和渲染模式 1
1.1 材质编辑器的基本界面 3
1.1.1 水平行和垂直列工具栏 5
1.1.2 样本视窗 6
1.2 为场景中的对象指定材质 6
1.3 热材质与冷材质 8
1.3.1 编辑一个热材质 8
1.3.2 取消一个热材质 9
1.4 通过材质/贴图浏览器获取材质 10
1.4.1 材质/贴图浏览器的用法 12
1.4.2 使用另一个材质库 15
1.5 材质的基本参数的设置 17
1.5.1 材质的Ambient、Diffuse和Specular特性 18
1.5.2 使用Color Selector对话框 20
1.5.3 保存新的材质 23
1.5.4 渲染场景 23
1.5.5 设置反光区大小和反光的强度 24
1.5.6 三种着色模式 26
1.5.7 Phong着色模式 27
1.5.8 Constant着色模式 27
1.5.9 Metal着色模式 27
1.5.10 材质的两种特殊属性 29
1.6.1 网线粗细的调整 30
1.6 材质的扩展参数的设置 30
1.6.2 改变材质的不透明度 32
1.6.3 不透明度衰减 33
1.6.4 透明的类型 34
1.7 思考与练习 36
第2章 贴图的映射坐标 37
2.1 映射坐标 38
2.2 映射坐标的调整方法 39
2.2.1 在渲染视窗中显示材质的贴图 40
2.2.2 调整材质的映射坐标 43
2.2.3 偏移和旋转贴图 44
2.2.5 使用UVW Map调整器 45
2.2.4 关于UVW坐标的说明 45
2.2.6 平面型映射方式 46
2.2.7 避免贴图图像的条纹出现在对象的表面 48
2.2.8 Tile和Mirror复选开关的使用 50
2.2.9 UVW Map调整器的几个按钮的使用 51
2.2.10 圆柱型映射方式 52
2.2.11 球型映射方式 56
2.2.12 收缩包封和盒型贴图 56
2.3 子对象贴图的映射 59
2.4.1 Blur旋钮的作用效果体验 62
2.4 Blur和Blur Offset旋钮的使用 62
2.4.2 Blur Offset旋钮的作用效果体验 63
2.5 面贴图(Face Map)材质的映射 64
2.6 思考与练习 66
第3章 材质的贴图类型 67
3.1 基本材质的使用 68
3.2 漫反射和环境色贴图 70
3.3 了解当前所处的材质的层级 72
3.3.1 Material/Map Navigator对话框的使用方法 72
3.3.2 利用Go to Parent工具进行层级的移动 74
3.3.3 利用可编辑的名称域进行层级的移动 74
3.4 从材质库中获取贴图 75
3.4.1 改变材质贴图的Amount旋钮的值 76
3.5 不透明贴图(Opacity Map) 77
3.6 反光点贴图(Shininess Maps) 79
3.7 凹凸贴图(Bump Maps) 81
3.7.1 使用Show End Result工具 82
3.8 高光贴图(Specular Maps) 84
3.8.1 贴图捷径按钮 85
3.8.2 在视窗中显示材质的贴图 87
3.9 自发光贴图(Self-Illumination Maps) 88
3.10 将新材质保存起来 91
3.11 基本反射贴图 93
3.11.1 改变反光设置和颜色的设置 95
3.11.2 将反射效果变模糊 96
3.11.3 混合反射贴图和漫反射贴图 97
3.12 环境贴图(Environment Maps) 99
3.12.1 映射坐标系(Mapping Coordinates System) 102
3.13 自动反射贴图和自动折射贴图 105
3.13.1 自动反射贴图材质的生成 105
3.13.2 自动折射贴图材质的生成 107
3.14 思考与练习 110
第4章 复合材质和贴图的建立与使用 111
4.1 复合材制的建立与使用 112
4.1.1 双面(double-Sided)材质 113
4.1.2 分辨当前所处的层级 114
4.1.3 建立一种混合(Blend)材质 119
4.1.4 利用蒙板(Mask)来混合材质 121
4.1.5 在混合材质的子材质中加入贴图 123
4.2 子对象(Sub-Object)材质 124
4.2.1 建立一种Multi/Sub-Object材质 126
4.2.2 子材质的自动分配 126
4.2.3 子对象材质的分配 128
4.2.4 对多重材质进行调整 133
4.2.5 在材质编辑器中确定所处的位置 137
4.2.6 线框和贴图 139
4.3 复合贴图 142
4.3.1 使用渐层贴图(Gradient Map) 146
4.3.2 合成贴图(Compositing Maps) 150
4.3.3 使贴图图像褪色 152
4.3.4 蒙板(Mask)和合成贴图的使用 154
4.4 设置镜面反射 156
4.4.1 在镜面材质上增加Diffuse贴图 159
4.5 思考与练习 161
第5章 灯光的应用 163
5.1 泛光灯的应用 164
5.1.1 定位反光面 166
5.1.2 调整泛光灯的颜色 168
5.2 环境光源(Ambient Light) 168
5.3 目标聚光灯(Target Spotlight)的应用 169
5.3.1 聚光灯的聚光区和衰减区的调整 171
5.3.2 聚光灯型投影器(Projector Lights) 175
5.3.3 聚光灯的矩形光柱、长宽比例和旋转角度 177
5.3.4 将某些对象排除在聚光灯照射之外 178
5.3.5 聚光灯和泛光灯光照强度的衰减(Attenuation)控制 181
5.3.6 聚光灯的阴影(Shadows)投射特性 184
5.3.7 调整阴影图生成参数 185
5.3.8 聚光灯的泛光化特性 186
5.3.9 灯光强度的乘法器(Multiplier) 188
5.3.10 灯光的负光效果 189
5.3.11 聚光灯的透明阴影(Transparent Shadows)特性 191
5.4 自由聚光灯(Free Spotlight)的生成 193
5.5 平行光束灯光(Directional Lights)的生成 194
5.6 思考与练习 196
第6章 环境设置 197
6.1 标准雾(Standard Fog)的设置 198
6.1.1 设置摄像机的环境范围 199
6.1.2 使用Environment对话框 200
6.1.4 改变标准雾的颜色 202
6.1.3 为场景加上标准雾 202
6.1.5 利用雾使场景产生深度感 203
6.1.6 改变雾的弥漫范围 204
6.1.7 将背景图像雾化 206
6.1.8 利用贴图文件调整雾的颜色和不透明度 208
6.2 层雾(Layered Fog)的设置 210
6.2.1 柔化背景处的水平白色带 212
6.2.2 多层层雾的应用 216
6.2.3 动态的干扰效果 217
6.3 质量雾(Volume Fog)的应用 218
6.4 质量光(Volume Light)的应用 221
6.4.1 柔化聚光灯的光线 224
6.4.2 调整聚光灯的光柱控制参数 226
6.4.3 聚光灯光束中雾效果的衰减设置 228
6.4.4 质量光中的干扰图案 229
6.4.5 聚光灯型投影器的质量光效果 233
6.4.6 将质量光应用于泛光灯和平行光束灯光中 235
6.5 思考与练习 240
第7章 动画的后期制作——Video Post模块 241
7.1 静态合成 242
7.1.1 何为Alpha Channel(阿尔法通道) 242
7.1.2 打开并渲染一个场景 242
7.1.3 在Video Post中加入图像事件 244
7.1.4 加入图层(Layer)事件 247
7.1.5 运行Video Post 249
7.1.6 编辑图像事件 250
7.1.7 如何提高渲染速度 253
7.1.8 加入静态字幕——创作室 254
7.1.9 输出设置 255
7.1.10 滤镜 257
7.2 电影——星球大战 260
7.2.1 加入场景及图像事件 261
7.2.2 设置合成处理 262
7.2.3 设置合成时间范围 266
7.2.4 执行Video Post——电影诞生 270
7.2.5 事件(Event)的循环 271
7.3 调入外部模块事件(External Event) 272
7.4 思考与练习 273
第8章 二维造型——Shape 275
8.1 认识造型(Shape) 276
8.2 建立二维造型 276
8.2.1 改变对象的颜色 276
8.2.2 建立造型 277
8.2.3 EXTRUDE调整器 278
8.2.4 Start New Shape模式 279
8.2.5 两个造型的结合 281
8.2.6 Text工具 282
8.3 顶点调整工具 286
8.3.1 建立一个六边形 286
8.3.2 指定Edit Spline调整器 288
8.3.3 顶页点的类型 288
8.3.4 叶子 292
8.3.5 拉直处理 295
8.4 画线(Line)工具 299
8.4.1 建立一个Line造型 299
8.4.2 建立一个封闭造型 300
8.5.1 载入例子 301
8.4.3 改变Line产生方式 301
8.5 曲线的连接 301
8.5.2 Close工具 302
8.5.3 Connect工具 303
8.5.4 Insert工具 304
8.5.5 Refine工具 304
8.5.6 曲线的密度 304
8.6 二维造型的布尔运算 308
8.6.1 建立几个交错和重叠的造型 308
8.6.2 布尔(Boolean)运算 310
8.7 Lathe(旋转)调整器 311
8.8.2 彩带 313
8.8 Helix(螺旋线)工具 313
8.8.1 建立一个螺旋线 313
8.8.3 指定一个双面材质 314
8.9 建立造型(Shape)工具 315
8.9.1 Line(直线) 315
8.9.2 NGon(多边形) 316
8.9.3 Donut(同心圆形) 317
8.9.4 Rectangle(矩形) 318
8.9.5 Circle(圆) 320
8.9.6 Ellipse(椭圆) 321
8.9.7 Arc(圆弧) 322
8.9.8 Star(星形) 323
8.9.9 HELIX(螺旋形) 325
8.9.10 Text(文本) 325
8.10 思考与练习 326
第9章 放样对象(Loft Object)(一) 327
9.1 放样对象的组成 328
9.2 认识放样对象(Loft Object) 328
9.2.1 建立放样对象 329
9.2.2 显示放样对象 330
9.2.3 在路径中加入其它造型 331
9.2.4 调整扭曲现象 332
9.2.5 移动造型 333
9.2.6 沿路径拷贝造型 335
9.2.7 实例(Instance)对象的应用 336
9.2.8 替换路径上的造型 336
9.2.9 调整路径 337
9.2.10 设置路径动画—Xform调整器 338
9.3 第二种建立放样对象的方法——Getpath 339
9.3.1 建立一个多边形 339
9.3.2 建立一个造型 339
9.3.3 建立路径造型 340
9.3.4 产生放样对象 341
9.3.5 加入另一个造型 342
9.4 深入放样对象 343
9.4.1 建立含多重曲线截面的放样对象 343
9.4.2 制作圆弧状的文字 344
9.4.3 文字造型路径 345
9.4.4 截面使用开放曲线——窗帘 346
9.4.5 爆裂的柱子 349
第10章 放样对象(Loft Object)(二) 353
10.1 放样对象的变形调整 354
10.1.1 Scale变形工具 354
10.1.2 Twist变形工具 357
10.1.3 Teeter变形工具 359
10.1.4 Bevel变形工具 360
10.1.5 Fit变形工具 360
10.1.6 产生变形动画 362
10.1.7 调整对象的复杂度 364
10.2 制作拱门 366
10.2.1 载入文件 366
10.2.2 缩小拱门顶端 366
10.2.3 改用Local坐标系统 367
10.2.4 Y轴比例缩放 368
10.2.5 同时调整两条控制线 369
10.2.7 交换XY轴变形内容 370
10.2.6 最后的调整 370
10.3.1 打开文件 371
10.3.2 插入一个控制点 371
10.3 Bevel变形效果对中空对象的影响 371
10.3.3 溢出的变形 372
10.3.4 建立一个带导角变形的金属商标 373
10.4 神奇的Fit变形工具 374
10.4.1 建立一个Fit造型 374
10.4.2 取得造型 375
10.4.3 建立第二个Fit造型 376
10.4.4 产生与椭圆匹配的路径 378
10.5 思考与练习 379
10.4.5 调整Fit造型 379
第11章 复合对象的变形(Morph)处理 381
11.1 变形对象(Morph Object) 382
11.2 制作一个打喷嚏的动画 382
11.2.1 载入文件 383
11.2.2 Morph变形工具 383
11.2.3 产生变形 383
11.2.4 调整关键帧 384
11.3 Affect Region设置——变形虫 385
11.3.1 载入文件 385
11.3.2 利用Affect Region调整顶点 386
11.3.3 设置变形对象 387
11.4 放样对象的变形处理 388
11.4.1 建立造型 388
11.4.2 建立放样对象 389
11.4.3 调整Skin参数 389
11.4.4 建立第二个放样对象 390
11.4.5 建立第三个放样对象 391
11.4.6 建立第四个放样对象 392
11.4.7 建立变形对象 393
11.5 思考与练习 393
第12章 布尔(Boolean)运算 395
12.1 布尔(Boolean)运算 396
12.1.1 差集(Subtraction) 396
12.1.2 并集(Union) 398
12.1.3 交集(Intersection) 399
12.2 调整布尔运算并产生一个动画 399
12.2.1 移动球形运算元 400
12.2.2 使用Operands列表框选取对象 400
12.2.3 制作布尔运算的动画 401
12.3 深入布尔运算 401
12.3.1 改变球体的建立参数 401
12.4 二阶布尔运算 402
12.3.2 立方体Bend(弯曲)变化 402
12.4.1 指定布尔对象为运算元 403
12.4.2 对面包圈作Taper(削角)处理 404
12.4.3 寻找球体 404
12.4.4 存储场景 405
12.5 Multi/Sub-Object材质 405
12.5.1 载入新场景 405
12.5.2 指定材质 405
12.5.3 找回漏掉的动画设置 407
12.7 思考与练习 408
12.6.2 指定Material调整器 408
12.6.1 载入场景 408
12.6 指定贴图材质 408
第13章 虚拟对象与空间扭曲 409
13.1 虚拟对象(Helpers) 410
13.1.1 Dummy(虚拟体) 410
13.1.2 Grid(虚拟网格) 414
13.1.3 Point(虚拟点) 415
13.1.4 Tape(皮尺) 417
13.2 空间扭曲(Space Warps) 417
13.2.1 Ripple(涟漪) 417
13.2.2 Bomb(炸弹) 420
13.2.3 Wave(水波纹) 421
13.2.4 Gravity(重力) 423
13.2.5 Wind(风向) 425
13.2.6 Displace(位移折射) 427
13.2.7 Deflector(反弹) 428
13.2.8 Pathdform(路径变形) 430
13.3 思考与练习 434
第14章 文件的输入与输出 435
14.1.3 输出为.3DS文件 436
14.1.2 PNG格式 436
14.1.1 已取消GIF和LZW TIFF的输出能力 436
14.1 3D Studio MAX文件的输出 436
14.2 输入3DS R4的文件 437
14.2.1 输入3DS R4中存储的文件 437
14.2.2 输入3DS R4 Save Selected所产生的文件 438
14.3 Dxf文件的输入与输出问题 438
14.4 载入自动备份文件 438
14.5 不支持AVI ALPHA CHANNEL 438
第15章 关于3D Studio MAX自身的一些问题 439
15.2.2 选择隐藏(Hide)或冻结(Froze)的对象 440
15.2.1 Star Hedra无法执行布尔运算 440
15.2 选取对象及对象自身的问题 440
15.1.1 不能改变Loft变形控制点的动画控制器的设置 440
15.1 控制器问题 440
15.1.2 新的控制器函数 440
15.2.3 使用命名的子对象选择集 441
15.3 比例缩放的问题 441
15.3.1 非等比的比例缩放造成不正常的面法向量显示 441
15.3.2 指定负值的缩放比例将造成问题 441
15.4.1 旋绕(Lathing)多重曲线只显示单一的定位架 442
15.4.2 挤出造型的Patch顶面规则 442
15.5 计算摄像机FOV/MM的新方法 442
15.4 二维造型变为三维模型时的问题 442
15.3.3 在执行IK的连结之前重设对象的缩放比例 442
15.6 拷贝的贴图不能使用不同的Gamma设置 443
15.7 预视的问题 443
15.7.1 预视文件中的错误画面 443
15.7.2 预视画面的尺寸最大不能超出视图的大小 443
15.8 Video Post的问题 443
15.8.1 Video Post无法观看前次渲染图像 443
15.8.2 在Video Post中的单帧画面渲染 444
15.8.3 在Video Post中使用.AVI和.FLC文件的限制 444
15.8.4 Video Post的坐标对齐功能会忽略某些图像输入事件 444
15.8.5 改变为Video Post Glow Filter 444
第16章 安装外挂程序 447