一、理论篇 3
第1章 多媒体教学软件概述 3
1.1 多媒体教学软件的类型 4
1.1.1 课堂演示型 4
1.1.2 操练与练习型 4
1.1.3 指导型 7
1.1.4 资源型 9
1.1.5 模拟型 11
1.6 教学游戏型 13
1.2 多媒体教学软件的基本构成 14
1.2.1 教学软件导入 15
1.2.2 学习者控制 17
1.2.3 信息呈现 21
1.2.4 提供帮助 27
1.2.5 教学软件结束 27
1.3 多媒体教学软件设计与开发模式 28
1.3.1 设计与开发模式的构成及其特点 29
1.3.2 设计与开发模式的要素 30
1.3.3 设计与开发模式的阶段 31
1.4 本章小结 32
思考与实践 32
第2章 多媒体教学软件的设计与开发过程 33
2.1 计划 34
2.1.1 确定项目范围 34
2.1.2 分析学习者特征 34
2.1.4 制定评价标准 35
2.1.3 明确项目限制条件 35
2.1.5 选择和收集资源 39
2.1.6 确定教学软件的总体印象 40
2.2 设计 41
2.2.1 分析教学内容 41
2.2.2 确定教学软件结构 44
2.2.3 制作教学软件原型 45
2.2.4 创作流程图 46
2.2.5 创作故事板 51
2.2.6 编写音频和视频素材脚本 56
2.3 开发 56
2.3.1 多媒体素材制作 56
2.3.3 编写使用手册 58
2.3.2 教学软件集成 58
2.3.4 测试与评价 59
2.4 本章小结 61
思考与实践 61
二、基础篇 65
第3章 多媒体教学软件开发平台 65
3.1 多媒体教学软件开发平台概述 66
3.1.1 综合开发系统 66
3.1.2 素材开发平台 67
3.1.3 集成开发平台 68
3.1.4 开发平台选择 69
3.2.1 平台基本功能 71
3.2 Authorware——典型的集成开发平台 71
3.2.2 集成开发环境 73
3.3 Authorware的图标编程方式 80
3.3.1 图标的基本功能 80
3.3.2 程序初始设置 82
3.3.3 图标编程过程 86
3.3.4 图标编程优势 87
3.4 Authorware的脚本编程方式 88
3.4.1 计算图标窗口 88
3.4.2 变量与函数 93
3.4.3 运算符与表达式 103
3.4.4 脚本语句 107
3.4.5 JavaScript脚本语言 113
3.5 本章小结 115
思考与实践 116
第4章 多媒体教学软件的图文演示设计 117
4.1 图文创建环境 118
4.1.1 显示图标 118
4.1.2 图文工具 119
4.2 图形、图像的处理 121
4.2.1 图形绘制与编辑 121
4.2.2 应用外部图像文件 126
4.3 文本的处理 130
4.3.1 文本的创建 130
4.3.2 文本的编辑 133
4.4.1 显示图标的属性设置 137
4.4 相关的设置 137
4.4.2 等待图标的属性设置 140
4.4.3 擦除图标 141
4.5 文本的演示设计 143
4.5.1 简单文字效果演示 143
4.5.2 变量与表达式值的演示 145
4.5.3 问题分析过程的演示 147
4.5.4 调用外部文本的演示 147
4.6 图片的演示 149
4.6.1 测量与显示图片的位置 149
4.6.2 图片的移动浏览 151
4.6.3 拖动图形滑块控制变量数值 152
4.6.4 循环显示系列图片 153
4.7 本章小结 154
思考与实践 154
第5章 多媒体教学软件的交互功能设计 155
5.1 交互功能 156
5.1.1 交互功能在教学软件中的作用 156
5.1.2 群组图标的概念 159
5.1.3 交互结构的创建 161
5.1.4 交互图标的属性设置 164
5.2 按钮交互功能 167
5.2.1 按钮交互的特点 167
5.2.2 按钮交互的属性设置 167
5.2.3 设计媒体播放器的操作界面 177
5.3.1 热区交互的特点 181
5.3.2 热区交互的属性设置 181
5.3 热区交互功能 181
5.3.3 鼠标拂过图片提示信息功能的实现 183
5.4 热对象交互功能 185
5.4.1 热对象交互的特点 185
5.4.2 热对象交互的属性设置 186
5.4.3 基于地图的地理知识查询 186
5.4.4 按钮、热区和热对象三种交互方式的比较 189
5.5.1 目标区域交互的特点 191
5.5.2 目标区域交互的属性设置 191
5.5 目标区域交互功能 191
5.5.3 化学实验练习题的设计 192
5.6 下拉菜单交互功能 197
5.6.1 下拉菜单交互的特点 197
5.6.2 下拉菜单交互的属性设置 198
5.6.3 教学软件章节导航型菜单交互设计 199
5.7 条件交互功能 202
5.7.1 条件交互的特点 203
5.7.2 条件交互的属性设置 203
5.7.3 利用鼠标的自由拖动控制多种变量 204
5.8 文本输入交互功能 207
5.8.1 文本输入交互的特点 207
5.8.2 文本输入交互的属性设置 208
5.8.3 使用文本交互回答问题 210
5.9 按键交互功能 212
5.9.1 按键交互的特点 212
5.9.2 按键交互的属性设置 213
5.9.3 密码设置与校验 213
5.10 次数限制交互和时间限制交互功能 216
5.10.1 次数限制交互和时间限制交互的作用 217
5.10.2 次数限制交互的属性设置 217
5.10.3 时间限制交互的属性设置 217
5.10.4 计时器的设计 218
5.11 事件交互功能 221
5.11.2 事件交互的属性设置 222
5.11.1 事件交互的类型 222
5.11.3 在教学软件中使用AetiveX控件 223
5.12 永久性交互功能 227
5.12.1 永久性交互的作用 227
5.12.2 永久性交互与返回分支的配合使用 228
5.12.3 为永久性交互设置有效范围 229
5.13 本章小结 231
思考与实践 232
第6章 多媒体教学软件的声像控制设计 234
6.1 数字电影图标的设置 235
6.1.1 数字影像文件及其格式 235
6.1.2 数字影像文件的导入 236
6.1.3 电影图标的属性设置 237
6.2.1 数字影像媒体播放器 240
6.2 数字影像媒体的控制设计 240
6.2.2 滑块控制影像播放 242
6.2.3 影像控制影像播放 245
6.2.4 遮罩控制影像播放 247
6.2.5 同步控制影像播放 249
6.3 其他格式动画和影像媒体的控制 252
6.3.1 GIF动画的控制 252
6.3.2 Flash动画的控制 256
6.3.3 QuickTime影像的控制 259
6.3.4 DVD影像的控制 265
6.4 数字声音图标的设置 267
6.4.2 声音媒体文件的导入 268
6.4.1 声音图标支持的文件类型 268
6.4.3 声音图标的属性设置 269
6.4.4 WAV格式音频转换为SWA格式音频 270
6.5 数字声音媒体的控制设计 272
6.5.1 声音媒体综合播放器 272
6.5.2 MIDI音乐播放器 275
6.5.3 MP3音乐播放器 277
6.5.4 音量控制功能 280
6.5.5 英语的即时朗读 283
6.6 本章小结 284
思考与实践 284
第7章 多媒体教学软件中的移动设计 286
7.2.1 创建对象的移动 287
7.2 移动类型和属性 287
7.1 教学软件对移动控制的需求 287
7.2.2 移动图标的属性 288
7.3 匀速运动 291
7.3.1 匀速运动的实现 291
7.3.2 制作片头片尾字幕动画 291
7.3.3 制作进度条 292
7.3.4 调节移动速度 294
7.3.5 跟随鼠标的运动 295
7.3.6 运动路径的设置 297
7.3.7 程序运行中改变移动对象 298
7.4.1 实现变速直线运动的几种方法 301
7.4.2 反弹运动 301
7.4 变速直线运动 301
7.4.3 简谐振动1 303
7.4.4 简谐振动2 305
7.5 移动多个对象 307
7.5.1 同时移动多个对象的方法 307
7.5.2 气体分子的运动 307
7.5.3 横波的运动 310
7.5.4 横波的形成 313
7.6 变速曲线运动 315
7.6.1 变速曲线运动设计方法 315
7.6.2 斜上抛运动 315
7.6.3 改进的斜上抛运动 318
7.7.1 复合运动的种类和实现方法 322
7.7.2 太阳、地球、月亮的运动 322
7.7 复合运动 322
7.7.3 活塞与滑块 325
7.8 拖动对象 327
7.8.1 拖动的类型和拖动方法 327
7.8.2 游标卡尺 328
7.8.3 旋钮 329
7.9 在拖动时绘图 331
7.9.1 在拖动时绘图的用途与制作方法 331
7.9.2 椭圆的参数 331
7.9.3 三角形的高 333
7.9.4 平行四边形法则 336
7.10.2 水压机 339
7.10.1 如何在拖动过程中移动另一个对象 339
7.10 在拖动过程中移动对象 339
7.10.3 温度计 340
7.11 运动的暂停与继续 343
7.11.1 运动暂停与继续的意义及其实现方法 343
7.11.2 运动的暂停与继续 343
7.12 移动数字电影 346
7.12.1 移动数字电影的用途 346
7.12.2 月亮的圆缺 346
7.13 本章小结 348
思考与实践 348
第8章 多媒体教学软件程序的基本结构设计 349
8.1.1 程序结构的类型 350
8.1 程序结构设计概述 350
8.1.2 程序结构的层次 353
8.2 程序分支结构设计 355
8.2.1 判断分支结构 355
8.2.2 循环分支结构 358
8.2.3 框架分支结构 359
8.2.4 时序分支结构 365
8.3 程序基本结构设计案例 368
8.3.1 超文本形式的内容查询设计 368
8.3.2 自动翻页的技巧 372
8.3.3 随机测试系统设计 374
8.3.4 利用判断图标构建附加库的设计 375
8.4 本章小结 380
思考与实践 381
第9章 多媒体教学软件中的习题设计 382
9.1 习题设计的基本类型与方法 383
9.2 选择题的设计 383
9.2.1 单选题设计 383
9.2.2 多选题设计 386
9.2.3 连线选择题设计 392
9.3 判断题的设计 397
9.4 填空题的设计方法 402
9.4.1 完型填空题设计 402
9.4.2 拖动式填空题设计 407
9.5 学生成绩的统计设计 410
9.6 本章小结 419
思考与实践 420
第10章 多媒体教学软件交互界面与交互形式设计 421
10.1 人机交互界面概述 422
10.1.1 交互界面的基本概念 422
10.1.2 界面设计的工作流程 422
10.1.3 教学软件交互界面的设计原则 423
10.2 教学软件界面结构设计 426
10.2.1 教学软件界面的结构设计特点 426
10.2.2 主界面结构设计 426
10.2.3 子界面结构设计 434
10.3.1 教学软件中人机交互的发展 444
10.3 教学软件交互设计技巧与实现 444
10.3.2 菜单型交互设计技巧 445
10.3.3 输入型交互设计技巧 448
10.3.4 触动型交互设计技巧 455
10.3.5 拖动型交互设计技巧 457
10.3.6 自然型交互设计技巧 460
10.4 本章小结 463
思考与实践 464
三、提高篇 469
第11章 多媒体教学软件中教学演示图形设计 469
11.1 演示图形中的参照系分析 470
11.1.1 窗口坐标系的特点 470
11.1.2 直角坐标系的转换 471
11.1.3 立体视觉坐标系的转换 472
11.1.4 极坐标系的转换 473
11.2 函数的演示图形设计 474
11.2.1 基本函数曲线的绘制 474
11.2.2 利用输入参量控制函数曲线的属性 477
11.2.3 绘制函数曲线族及其包络曲线 482
11.3 几何对象演示图形设计 484
11.3.1 平面图形程序绘制 484
11.3.2 立体图形程序绘制 486
11.3.3 旋转图形程序绘制 489
11.4 教学统计演示图形设计 492
11.4.1 统计饼图的绘制 492
11.4.2 统计直方图的绘制 495
11.5 动态教学演示图形设计 503
11.5.1 动态立体图形演示设计 504
11.5.2 立体几何定理演示设计 507
11.6 本章小结 512
思考与实践 512
第12章 多媒体教学软件中库、模块与知识对象的应用 513
12.1 使用媒体库 514
12.1.1 媒体库简介 514
12.1.2 媒体库窗口 514
12.1.3 创建媒体库 515
12.1.4 保存和打开媒体库 515
12.1.5 对媒体库的维护和操作 516
12.2.1 什么是模块 517
12.2.2 模块的创建和使用 517
12.2 模块的使用 517
12.2.3 制作模块的例子 518
12.2.4 进一步完善模块 519
12.3 知识对象 521
12.3.1 知识对象简介 521
12.3.2 “Set Window Caption”知识对象 522
12.3.3 “Copy File”知识对象 523
12.4 本章小结 524
思考与实践 525
第13章 多媒体教学软件中脚本编程技巧的应用 526
13.1 运用系统变量、函数和脚本语句的编程技巧 527
13.1.1 巧用系统函数和变量 527
13.1.2 用脚本语言创建图形对象 528
13.1.3 用脚本语言为移动图标创建任意函数路径 530
13.2 脚本函数 532
13.2.1 图标脚本函数 532
13.2.2 文件脚本函数 534
13.2.3 字符串脚本函数 535
13.2.4 保存在文件中的字符串脚本函数 537
13.3 JavaScript脚本语言应用 539
13.3.1 JavaScript脚本语言的用法 539
13.3.2 求自然数列的和 540
13.3.3 周长、面积和体积 541
13.4 本章小结 543
思考与实践 544
第14章 在多媒体教学软件中使用外部函数与插件 545
14.2 U32函数 546
14.2.1 U32简介 546
14.2.2 U32函数用法 546
14.1 外部函数与插件 546
14.2.3 动画光标 548
14.2.4 改变分辨率 549
14.2.5 窗口闪烁 551
14.3 DLL函数 552
14.3.1 DLL函数用法 552
14.3.2 绘制扑克 552
14.4.1 Xtras的种类 554
14.4.2 调用Scripting.Xtras函数的方法 554
14.4 使用Xtras 554
14.4.3 编辑文本 556
14.5 使用ActiveX控件 557
14.5.1 在Authorware中使用ActiveX控件 557
14.5.2 ActiveX控件的注册 559
14.5.3 定时器 561
14.6 OLE应用 562
14.6.1 OLE技术简介 562
14.6.2 使用嵌入式OLE技术 563
14.6.3 特殊粘贴 564
14.7 调用外部程序 565
14.8 本章小结 567
思考与实践 567
第15章 多媒体教学软件的调试与发布 569
15.1 多媒体教学软件的调试 570
15.1.1 程序的运行和暂停 570
15.1.2 程序的阶段性运行 571
15.1.3 程序的跟踪式运行 572
15.2 多媒体教学软件的打包与发布 573
15.2.1 打包与发布的准备 573
15.2.2 发布的操作 577
15.3 本章小结 580
思考与实践 581
第16章 多媒体教学软件的网络应用 582
16.2.1 Authorware作品的网络打包 583
16.2 Authorware作品的网上发布 583
16.1 Authorware支持的网络应用技术 583
16.2.2 映射文件 587
16.2.3 网络打包程序的素材引入方式 589
16.2.4 将打包后的作品嵌入网页 590
16.2.5 配置网络服务器 590
16.2.6 Authorware中的流技术和FTP技术 591
16.3 使用Authorware Web Player 7 595
16.3.1 Authorware Web Player 7介绍 596
16.3.2 Authorware WebPlayer 7的种类 596
16.3.3 安装Authorware WebPlayer 7 596
16.3.4 关于安全性问题 597
16.4.1 应用网络变量 598
16.4.2 应用网络函数 598
16.4 网络变量及函数的应用 598
16.5 本章小结 599
思考与实践 600
第17章 作品案例实践指导 601
17.1 课堂演示型教学软件制作案例 602
17.1.1 课堂演示型教学软件的设计思路 602
17.1.2 用平面几何方法验证数学公式 602
(a+b)2=a2+b2+2ab设计案例 602
17.1.3 棱锥综合问题设计案例 607
17.2 操作与练习型教学软件制作案例 612
17.2.1 操作与练习型教学软件的设计思路 612
17.2.2 天平仪器的操作练习案例 612
17.3.1 指导型教学软件制作思路 618
17.3 指导型教学软件制作案例 618
17.3.2 用电流表测电流程序设计案例 619
17.4 资源型教学软件制作案例 624
17.4.1 资源型教学软件制作思路 624
17.4.2 建立教学题库设计案例 625
17.5 模拟型教学软件制作案例 630
17.5.1 模拟型教学软件制作思路 631
17.5.2 在教学软件中引入网络虚拟现实场景案例 631
17.6 游戏型教学软件制作案例 634
17.6.1 游戏型教学软件制作思路 634
17.6.2 打字游戏设计案例 635
17.7 本章小结 638
思考与实践 639
参考文献 640