第1章 熟悉3ds max的工作模式 1
1.1 3ds max的工作界面 1
1.1.1 标题栏与菜单栏 2
1.1.2 主工具栏 2
1.1.3 视图区 2
1.1.4 动画控制区和视图控制区 3
1.1.5 命令面板 3
1.2.2 对象的创建 4
1.2.1 对象的概念 4
1.2 在3ds max中编辑对象 4
1.2.3 执行变换操作 5
1.2.4 对象的复制 7
1.2.5 对齐、镜像和阵列 7
1.3 辅助工具和视窗调整 11
1.3.1 使用辅助工具 11
1.3.2 关于视图 16
1.4.1 基础形体建模 20
1.4.2 编辑修改器建模 20
1.4 3ds max中的建模方法 20
1.4.3 二维形建模 21
1.4.4 组合对象建模 21
1.4.5 放样建模 21
1.4.6 网格建模 21
1.4.7 多边形建模 22
1.4.8 面片建模 22
1.4.9 NURBS建模 23
2.1 创建标准三维形体 24
第2章 基础三维形体的建立 24
2.1.1 长方体与正方体 25
2.1.2 经纬球体和几何球体 26
2.1.3 圆柱体 28
2.1.4 其他标准三维形体 29
2.2 创建扩展三维形体 30
2.2.1 多面体 31
2.2.2 环形结 32
2.2.3 切角长方体 34
2.2.4 软管 35
2.2.5 环形波 37
2.2.6 其他扩展三维形体 38
2.3 三维形体的公共创建参数 39
2.4 实例练习——弹跳的木偶 40
2.4.1 头部的制作 41
2.4.2 创建木偶的帽子 44
2.4.3 木偶的身体部分 45
第3章 让建模工作更轻松 49
3.1 使用编辑修改器 49
3.1.1 申请和使用编辑修改器 49
3.1.2 堆栈栏的作用 50
3.1.3 编辑修改器的分类 53
3.1.4 编辑修改器的公共特征 56
3.2 常用的编辑修改器 58
3.2.1 “弯曲”编辑修改器 58
3.2.2 “锥化”编辑修改器 59
3.2.3 “扭曲”编辑修改器 60
3.2.4 “噪波”编辑修改器 61
3.2.5 FFD编辑修改器 62
3.3.1 针对于动画设置的编辑修改器 64
3.3 其他类型的编辑修改器 64
3.3.2 针对于空间变形的编辑修改器 67
3.4 实例练习——客厅一角 69
3.4.1 椅子制作 70
3.4.2 桌子的制作 73
3.4.3 烟灰缸部分的制作 75
第4章 综合使用编辑修改器 78
4.1 实例练习——古老的首饰盒 78
4.1.1 单一编辑修改器 78
4.1.2 多重编辑修改器的使用 81
4.1.3 多个对象共用编辑修改器 85
4.2 实例练习——卡通旅馆场景 89
4.2.1 设置底层对象 89
4.2.2 设置楼体形态 91
4.2.3 设置招牌 92
4.2.4 设置门框和阳台 93
4.3 实例练习——烛光下的花篮 96
4.3.1 设置台布对象 96
4.3.2 创建花篮对象 96
4.3.3 制作花朵 100
4.3.4 创建蜡烛和烛台 103
4.3.5 创建玻璃瓶 105
4.3.6 创建六角星 107
第5章 了解3ds max中的二维形 108
5.1 建立场景需要的二维图形 108
5.1.1 规则二维图形绘制工具 109
5.1.2 不规则二维图形绘制工具 109
5.1.3 规则和不规则图形之间的共同点 111
5.1.4 二维图形的公共创建参数 113
5.2.1 “顶点”次对象层 117
5.2 编辑线段图形 117
5.2.2 “线段”次对象层 120
5.2.3 “样条线”次对象层 120
5.3 实例练习——卡通字变形 122
5.3.1 创建基本线段 122
5.3.2 对线段图形进行调整 124
5.3.3 修饰数字的细节 127
5.3.4 执行布尔操作 130
6.1.1 “挤出”编辑修改器 133
6.1 二维形建模的工作原理 133
第6章 使用二维形建模 133
6.1.2 “车削”编辑修改器 134
6.1.3 “倒角”编辑修改器 135
6.1.4 “倒角剖面”编辑修改器 137
6.2 实例练习——华丽吊灯 138
6.2.1 中轴制作 138
6.2.2 灯罩及灯架的制作 142
6.2.3 中轴上装饰品的制作 145
6.3.1 路牌柱子的制作 146
6.3 实例练习——路牌场景 146
6.3.2 指示牌上部的制作 148
6.3.3 指示牌下部的制作 151
第7章 组合对象建模 157
7.1 组合对象的基本知识 157
7.1.1 使用运算对象 157
7.1.2 访问运算对象 157
7.1.3 显示运算对象 157
7.3.1 “散布”命令 159
7.3 创建组合对象 159
7.2.1 塌陷组合对象 159
7.2.2 嵌套 159
7.2 根据组合对象创建组合对象 159
7.3.2 “一致”命令 162
7.3.3 “连接”命令 162
7.3.4 “图形合并”命令 163
7.3.5 “地形”命令 165
7.4 使用布尔运算 167
7.4.1 布尔运算的类型 167
7.4.2 使用布尔运算制作南瓜头 169
7.5 实例练习——手机展示效果图 170
7.5.1 制作手机机芯 170
7.5.2 外壳的制作 171
7.5.3 屏幕的制作 175
7.5.4 按键及其凹槽的制作 176
第8章 使用放样建模方法 180
8.1 关于放样对象 180
8.1.1 放样对象的基本概念及常用术语 180
8.2 使用放样建模方法 181
8.1.2 放样对象对形的基本要求 181
8.2.1 使用截面形作为原始形 182
8.2.2 使用路径形作为原始形 183
8.2.3 选取克隆方法 183
8.2.4 从“创建”命令面板移动到“修改”命令面板 184
8.3 使用多个形建立放样 184
8.3.1 设置路径的层 184
8.3.2 顶点的匹配 186
8.4 控制放样对象的表面 187
8.3.3 结合使用开形和闭形 187
8.4.1 设置表皮的细节 188
8.4.2 设置对象的表面特性 189
8.5 编辑放样对象的次对象 191
8.6 实例练习——螺丝刀效果图 193
第9章 使用放样变形曲线 198
9.1 了解放样变形曲线的基本概念 198
9.2 放样变形 200
9.2.1 “缩放”变形曲线命令 200
9.2.2 “扭曲”变形曲线命令 201
9.2.3 “倾斜”变形曲线命令 202
9.2.4 “倒角”变形曲线命令 203
9.3 实例练习——金属门把手 204
9.3.1 放样基本形 205
9.3.2 使用“缩放”变形曲线 205
9.3.3 使用“扭曲”变形曲线 207
9.3.4 使用“倒角”变形曲线 208
9.4.1 了解“拟合”变形 209
9.4.2 使用“拟合”变形编辑放样对象 209
9.4 使用“拟合”变形 209
第10章 灵活地应用放样建模 214
10.1 实例练习——古典托盘 214
10.1.1 托盘模型的创建 214
10.1.2 茶壶模型的创建 218
10.2 实例练习——卡通帆船 221
10.2.1 船体的大体轮廓 221
10.2.2 桅杆与船帆的制作 227
10.2.3 转向舵和后船舷的制作 228
11.1 创建网格对象 233
11.1.1 塌陷对象 233
第11章 网格建模 233
11.1.2 使用“编辑网格”命令 234
11.1.3 使用“塌陷”工具 234
11.2 了解网格模型的次对象 235
11.2.1 网格对象的公共命令 235
11.2.2 编辑顶点次对象 239
11.2.3 编辑“边”次对象 243
11.2.4 编辑面、多边形和元素次对象 245
11.3.1 剑的制作 249
11.3 实例练习——罗马战甲 249
11.3.2 盔甲的制作 254
第12章 灵活地使用网格建模 258
12.1 实例练习——组合音响的效果图 258
12.1.1 大音箱的创建 258
12.1.2 小音箱的创建 260
12.1.3 功放的创建 265
12.2 实例练习——美洲虎坦克模型 270
12.2.1 制作坦克机身 271
12.2.2 整体细节处理 282
13.1.1 多边形建模的工作模式 288
第13章 掌握多边形建模 288
13.1 了解多边形建模 288
13.1.2 创建多边形对象 289
13.2 关于多边形建模 289
13.2.1 多边形对象的次对象 289
13.2.2 “边界”次对象的定义 290
13.3 编辑多边形对象的次对象 290
13.3.1 多边形对象的公共命令 290
13.3.2 编辑“顶点”次对象 297
13.3.3 编辑“边”次对象 298
13.3.4 编辑“边界”次对象 300
13.3.5 编辑“多边形”、“元素”次对象 300
13.4 实例练习——怪物头盔 307
第14章 灵活地应用多边形建模 312
14.1 实例练习——卡通F1赛车 312
14.1.1 排气管的制作 312
14.1.2 车体部分的制作 314
14.1.3 轮胎和车轴的制作 318
14.1.4 车板部分的制作 323
14.1.5 椅子和挡风玻璃的制作 324
14.2 实例练习——前卫电脑效果图 326
14.2.1 显示器的制作 326
14.2.2 键盘的制作 334
14.2.3 光驱的制作 337
14.2.4 鼠标的制作 339
第15章 建立角色模型 343
15.1 实例练习——恐龙骨爪化石 343
15.1.1 跖骨的制作 343
15.1.2 第1趾骨头的制作 347
15.1.3 第2趾骨头的制作 353
15.1.4 第3趾骨头的制作 353
15.1.5 第4趾骨头的制作 360
15.2 实例练习——海底遨游的铃木龙 361
15.2.1 铃木龙大体框架的制作 361
15.2.2 头部及颈部的细微调整 363
15.2.3 对鳍足的调整 366
15.2.4 铃木龙的尾巴调整 367
16.1.1 面片的两种形式 369
第16章 使用面片建模 369
16.1 面片建模原理 369
16.1.2 了解Bezier曲线 370
16.1.3 创建面片对象 370
16.2 面片对象的次对象 371
16.2.1 面片对象的次对象类型 371
16.2.2 关于“控制柄”次对象 372
16.3 编辑面片对象的次对象 373
16.3.1 编辑面片对象 373
16.3.2 编辑“顶点”次对象 376
16.3.3 编辑“控制柄”次对象 378
16.3.4 编辑“边”次对象 379
16.3.5 编辑“面片”和“元素”次对象 380
16.4 了解“曲面”编辑修改器 382
16.4.1 关于“曲面”编辑修改器 382
16.4.2 使用“曲面”编辑修改器受到的限制条件 383
16.4.3 “横截面”编辑修改器 384
16.5 实例练习——时尚休闲椅 384
16.5.1 创建拓扑线 384
16.5.3 将对象转化为面片对象 388
16.5.2 使用编辑修改器生成面 388
17.1 实例练习——三角龙头部模型 391
第17章 灵活应用面片建模 391
17.1.1 脸部模型的创建 392
17.1.2 下巴部分的创建 393
17.1.3 领饰的创建 398
17.1.4 眼睛和鼻子的创建 399
17.1.5 喙部分的创建 403
17.1.6 角的创建 405
17.2.1 创建飞艇主体部分 407
17.2 实例练习——卡通氢气飞艇 407
17.2.2 封盖与尾翼的制作 411
17.2.3 螺旋桨的制作 415
17.3 实例练习——前卫运动型自行车 417
17.3.1 创建主车架 418
17.3.2 创建车座 425
17.3.3 创建前车架 426
17.3.4 创建车拐 429
18.1 关于NURBS 435
第18章 了解NURBS建模 435
18.2 编辑NURBS对象 437
18.2.1 编辑“曲线”次对象 437
18.2.2 编辑点次对象 439
18.2.3 编辑“曲面CV”次对象 440
18.2.4 编辑“曲面”次对象 441
18.2.5 编辑“曲面CV”次对象层 444
18.3 使用NURBS创建工具箱 444
18.3.1 “点”功能区 445
18.3.2 “曲线”功能区 447
18.3.3 “曲面”功能区 451
第19章 灵活应用NURBS建模 459
19.1 实例练习——时尚随身听 459
19.1.1 随身听机体部分的制作 459
19.1.2 液晶显示屏的制作 462
19.1.3 标签屏的制作 462
19.1.4 耳机的制作 463
19.2 实例练习——波利尼西亚的方舟 465
19.2.1 船体的制作 465
19.2.2 船帆的制作 469
19.3 实例练习——卡通货车 471
19.3.1 创建车体 472
19.3.2 修剪车轮和车灯的位置 474
19.3.3 创建车门和车窗 479
19.3.4 创建车体边缘部分 483
19.3.5 制作反光镜和轮胎 485
第20章 综合实例——卡通核子能跑车 490
20.1 创建车体部分 490
20.1.1 创建主车体 491
20.1.2 创建车体尾部 496
20.1.3 修剪车身的孔洞 501
20.2 创建车内部件 509
20.2.1 创建车内饰 509
20.2.2 创建车内的支撑铁杠 511
20.2.3 制作车座和挡风玻璃 515
20.3 轮子的制作 517
20.3.1 前轮的制作 517
20.3.2 后车轮的制作 524