第1章 进入Maya世界 1
1.1 Maya简介 2
1.1.1 Maya的成长史 2
1.1.2 Maya的应用领域 2
1.1.3 Maya的特点 2
操作实践——观察节点 2
操作实践——材质节点 3
1.2 Maya基础 5
1.2.1 界面介绍 5
1.2.2 视图操作 10
操作实践——观察灯光照射范围 12
1.2.3 编辑对象 14
操作实践——观察参数变化对对象的影响 16
1.2.4 编辑菜单 16
操作实践——关联复制对象 17
1.2.5 修改菜单 19
1.2.6 快捷菜单 21
操作实践——设置快捷键 24
1.2.7 文件管理 24
1.3 典型实例——创建和编辑工程目录 26
1.4 典型实例——编辑对象 27
第2章 NURBS建模技术 29
2.1 NURBS理论知识 30
2.1.1 理解NURBS 30
2.1.2 NURBS的建模方法 30
2.1.3 NURBS对象组成元素 30
2.1.4 物体级别和基本元素间的切换 31
2.1.5 NURBS曲面的精度控制 32
2.2 创建NURBS对象 33
2.2.1 创建NURBS曲线 33
操作实践——绘制三点圆弧 35
2.2.2 创建Text(文本) 35
2.2.3 导入Illustrator路径 36
2.2.4 创建NURBS原始几何体 36
2.3 编辑NURBS对象 40
2.3.1 编辑NURBS曲线 40
操作实践——复制表面曲线 41
操作实践——分离曲线 42
操作实践——对接曲线 43
操作实践——移动接缝 44
操作实践——插入点 46
操作实践——延伸曲线 46
操作实践——延伸曲线在曲面 47
操作实践——偏移圆 49
操作实践——重建曲线 50
操作实践——投影切线1 51
操作实践——投影切线2 52
操作实践——锁定曲线长度 53
操作实践——拉直曲线 53
2.3.2 生成NURBS曲面 54
操作实践——旋转曲线 55
操作实践——放样 55
操作实践——将封闭的曲线生成平面 56
操作实践——挤出对象 57
操作实践——单轨扫描曲线 58
操作实践——双轨扫描曲线 59
操作实践——多轨扫描曲线 60
2.3.3 编辑NURBS曲面 62
2.4 音箱 69
2.4.1 建立音箱外壳模型 69
2.4.2 建立音孔模型 72
2.4.3 建立喇叭模型 77
2.4.4 建立音箱后盖模型 80
2.4.5 建立电线模型 84
2.5 机器人 84
2.5.1 建立上身模型 85
2.5.2 建立大腿模型 98
2.5.3 创建脚部模型 109
2.5.4 为脚部添加细节 117
2.5.5 创建手臂模型 119
第3章 多边形建模技术 125
3.1 多边形理论知识 126
3.1.1 理解多边形 126
3.1.2 多边形建模方法 126
3.1.3 多边形组成元素 127
3.1.4 UV坐标 128
3.1.5 多边形右键菜单 128
3.2 创建多边形对象 128
3.3 编辑多边形对象 130
操作实践——补洞 131
操作实践——创建洞 132
操作实践——创建多边形 132
操作实践——镜像剪切 133
操作实践——是否保持面一起时的挤出效果 133
操作实践——桥接多边形 135
操作实践——扩展多边形 135
操作实践——剪切面 136
操作实践——插入切分线 137
操作实践——偏移边 138
操作实践——添加细分 138
操作实践——滑边 139
操作实践——反转三角边 139
操作实践——楔面 140
操作实践——炸开点 141
操作实践——融合点 142
操作实践——塌陷 143
操作实践——融合边 144
3.4 花 145
3.4.1 创建花模型 145
3.4.2 创建花瓣模型 149
3.4.3 创建花卉模型 152
3.4.4 添加细节 154
3.5 虾 156
3.5.1 创建头部模型 156
3.5.2 创建身体模型 157
3.5.3 创建尾巴模型 159
3.5.4 创建脚模型 159
3.5.5 创建腿模型 161
3.5.6 创建触角模型 163
第4章 细分曲面建模技术 165
4.1 细分曲面理论知识 166
4.1.1 理解细分曲面建模 166
4.1.2 细分曲面对象的特点 166
4.2 创建细分曲面对象 166
4.2.1 细分曲面对象的创建途径 166
4.2.2 细分曲面原始几何体的创建 167
4.3 编辑细分曲面对象 167
4.3.1 细分曲面编辑模式 167
4.3.2 编辑细分曲面对象 168
操作实践——完全褶皱边 168
操作实践——局部褶皱边 169
操作实践——去除褶皱边 169
操作实践——清除拓扑结构 170
操作实践——将选择的点转换成面的选择 170
4.4 神弓 171
4.4.1 确定基本造型 171
4.4.2 建立弓柄模型 174
4.4.3 建立弓弦模型 181
第5章 灯光技术 183
5.1 灯光类型 184
5.2 灯光的创建与操作 184
5.2.1 灯光的创建 184
5.2.2 灯光的操作方法 185
5.3 灯光属性 186
5.3.1 基本属性 186
操作实践——制作室外灯光 187
5.3.2 Light Effects(灯光特效) 188
操作实践——制作灯光雾1 188
操作实践——制作灯光雾2 189
操作实践——制作光栅效果 192
操作实践——灯光的连接 193
操作实践——制作灯眩光和辉光 194
操作实践——灯光的亮度曲线 195
操作实践——灯光的色彩曲线 196
5.3.3 阴影 196
操作实践——使用灯光贴图 197
操作实践——使用光线跟踪阴影 198
操作实践——三点照明 199
操作实践——创建桔子的灯光 201
5.4 创建音箱的灯光效果 204
5.4.1 创建音箱的主光源 205
5.4.2 创建音箱辅助光源 207
5.5 创建机器人的灯光效果 208
5.5.1 创建机器人的主光源 208
5.5.2 创建机器人的辅助光源 211
5.6 创建游戏场景的灯光 212
5.6.1 游戏场景分析 213
5.6.2 布置灯光 214
5.7 创建街道场景的灯光 219
5.7.1 布置主光源 220
5.7.2 布置辅助光源 221
5.7.3 调整灯光参数 224
第6章 材质技术 225
6.1 材质和Hypershade(材质超图)的使用方法 226
6.1.1 材质 226
6.1.2 Hypershade(材质超图)的使用方法 226
6.2 常用材质和通用属性 228
6.2.1 常用材质和节点介绍 228
6.2.2 材质的通用属性 228
6.2.3 高光属性 229
6.2.4 Raytrace(折射) 230
操作实践——制作迷彩材质 231
操作实践——制作双面材质 233
操作实践——制作玻璃材质 235
操作实践——制作金属材质 237
操作实践——制作眼睛材质 239
操作实践——制作熔岩材质 240
操作实践——制作卡通材质 245
操作实践——制作X射线材质 248
6.3 纹理与贴图 251
6.3.1 纹理概述 252
6.3.2 纹理属性 253
6.3.3 Maya纹理的应用 253
操作实践——使用标签纹理 259
操作实践——使用置换纹理 261
6.4 多边形贴图和模型UV的划分 264
6.4.1 Planar Mapping(平面贴图) 264
6.4.2 Cylindrical Mapping(圆柱贴图) 265
6.4.3 Spherical Mapping(球型贴图) 266
6.4.4 Automatic Mapping(自动贴图) 266
6.4.5 贴图坐标的设置原则 267
操作实践——对角色进行UV划分 268
6.5 制作花朵材质 272
6.5.1 赋予花瓣材质 272
6.5.2 赋予花茎材质 275
6.5.3 赋予花蕊材质 276
6.6 魔法球 277
6.6.1 设置测试渲染参数 277
6.6.2 赋予台桌材质 278
6.6.3 赋予球体材质 279
6.6.4 赋予圆环材质 280
6.6.5 制作闪电效果 281
6.6.6 赋予瓶子材质 282
6.6.7 制作魔眼效果 284
6.7 制作机器狗材质 285
6.7.1 制作背景模型材质 285
6.7.2 制作玻璃材质 286
6.7.3 制作金属材质 289
6.7.4 制作剩余模型的材质 291
6.7.5 设置灯光并渲染场景 292
第7章 灯光、材质、渲染综合运用 295
7.1 渲染知识 296
7.1.1 渲染概念 296
7.1.2 渲染算法 296
7.2 Maya默认渲染器设置 297
7.2.1 文件输出设置 297
7.2.2 渲染设置 298
7.3 Maya矢量渲染器设置 300
7.3.1 图片格式 300
7.3.2 外观选项 300
7.3.3 填充选项 301
7.3.4 边界线框选项 304
操作实践——渲染线框图 305
7.4 Maya硬件渲染器设置 306
操作实践——使用Maya操作视图中的高质量交互显示 307
7.5 Mental ray渲染器 307
7.5.1 Mental ray Global Illumination(全局照明) 308
操作实践——使用Mental ray渲染线框图 308
7.5.2 mental ray线框设置面板 310
操作实践——mental ray的次表面散射效果(SSS材质) 312
操作实践——物理阳光和天空 317
操作实践——mental Ray焦散效果渲染 319
7.6 Maya的摄像机 322
7.6.1 摄像机的设置 322
7.6.2 Camera Tools(摄像机工具) 325
操作实践——使用摄像机的景深功能 326
7.7 渲染音箱 327
7.7.1 设置测试渲染参数 328
7.7.2 创建灯光 328
7.7.3 编辑材质 330
7.8 渲染汽车 334
7.8.1 设置渲染参数 334
7.8.2 赋予汽车材质 335
7.9 渲染机器人章鱼 338
7.9.1 创建材质 339
7.9.2 赋予对象材质 342
7.9.3 创建光源 342
7.9.4 渲染场景并作后期处理 343
7.10 渲染虾 345
7.10.1 制作背材质 345
7.10.2 制作触角材质 347
7.10.3 制作鳍材质 350
7.10.4 后期处理 351
第8章 动画 353
8.1 动画介绍 354
8.2 动画模块中菜单的运用 354
8.2.1 Maya动画模块操作界面 354
8.2.2 关键帧的设置及运用 356
操作实践——创建关键帧 356
8.3 典型案例——制作跳跃的卡通动画 358
8.4 Graph Editor(曲线编辑器) 361
8.4.1 Graph Editor(曲线编辑器)概述 361
操作实践——熟悉Graph Editor界面 361
8.4.2 Graph Editor工具栏 362
8.4.3 权重工具 363
8.4.4 Edit(编辑)菜单 364
8.4.5 View(视图)菜单 364
8.4.6 Select(选择)菜单 364
8.4.7 Curves(曲线)菜单 364
8.4.8 Pre Infinity(向前无穷)菜单和Post Infinity(向后无穷)菜单 365
8.4.9 Keys(关键帧)菜单 365
8.4.10 Tangents(切线)菜单 366
8.4.11 List(列表)菜单 366
操作实践——制作重影动画 366
8.5 变形器的使用方法 370
8.5.1 晶格变形器 370
8.5.2 簇变形器 370
8.5.3 包裹变形器 370
8.5.4 雕刻变形器 370
8.5.5 融合变形器 371
8.5.6 Nonlinear(非线性)变形器 371
操作实践——晶格变形器的使用 371
操作实践——簇变形器的使用 372
操作实践——融合变形器的使用 373
操作实践——Nonlinear(非线性)变形器的使用 374
8.6 驱动关键帧和路径动画 376
8.6.1 驱动关键帧 376
操作实践——制作小球撞门的动画 376
8.6.2 路径动画 378
操作实践——制作运动的汽车动画 378
8.6.3 Attach to Motion Path(添加到运动路径)命令 379
8.6.4 Set Motion Path Key(设置路径关键帧)命令 379
操作实践——设置路径关键帧 379
8.6.5 Flow Path Object(对象跟随路径)命令 381
操作实践——制作对象跟随路径动画 381
8.7 约束的运用 382
8.8 骨骼系统 383
8.8.1 骨骼概述 383
8.8.2 创建骨骼 384
8.8.3 编辑骨骼 387
操作实践——插入关节 387
操作实践——重新设置根关节 387
操作实践——移除关节 388
操作实践——断开骨骼 388
操作实践——连接骨骼 389
操作实践——父连接 389
8.8.4 动力学 390
操作实践——创建线性IK 392
8.9 典型实例——给Boy创建骨骼系统 393
8.9.1 创建腿部骨骼 393
8.9.2 创建腿部和脚部IK手柄 396
8.9.3 创建和设置膝盖的控制器 397
8.9.4 创建和设置腿部的控制器 398
8.9.5 给控制腿部的代理物体l_leg_Ctrl添加属性 399
8.9.6 臀部骨骼的控制 403
8.9.7 创建脊椎和下巴的骨骼 404
8.9.8 创建手臂和手的骨骼 409
8.9.9 创建腰部的控制器 423
8.9.10 将骨骼参数设置为一组 424
8.10 蒙皮 425
8.10.1 刚性绑定的工作原理 426
操作实践——刚性绑定 426
8.10.2 平滑绑定的工作原理 427
操作实践——平滑绑定 427
8.10.3 权重喷涂 427
操作实践——权重喷涂 429
8.11 典型案例——对角色进行蒙皮 430
8.11.1 将模型绑定到骨骼上 430
8.11.2 调整头部权重 431
8.11.3 调整手部权重 433
8.11.4 调整腿部权重 435
8.12 典型实例——制作角色行走动画 437
8.12.1 设置腿部关键帧 437
8.12.2 设置腰部关键帧 440
8.12.3 设置盆骨关键帧 442
8.12.4 设置手部关键帧 444
8.12.5 编辑和修改动画 448
第9章 动力学 451
9.1 粒子系统 452
9.1.1 粒子系统概述 452
9.1.2 粒子系统工具 452
9.1.3 Particle Tool(粒子工具) 452
操作实践——创建粒子 453
9.1.4 Create emitter(创建发射器) 454
操作实践——使用点发射器发射粒子 454
操作实践——使用方向发射器发射粒子 456
9.1.5 Emit from object(从物体表面发射) 457
操作实践——以物体作为发射源发射粒子 457
操作实践——从物体表面发射 458
操作实践——从曲线的CV点上发射 458
9.1.6 Use Selected Emitter(使用选择的发射器) 459
操作实践——使用选择的发射器 459
9.1.7 make Collide(制作碰撞) 460
操作实践——制作粒子碰撞效果 460
典型实例——节日礼花的制作 462
典型实例——小木屋前的雪花 463
9.2 动力场 464
9.2.1 场概述 464
9.2.2 Air(空气场) 465
操作实践——测试风力场 466
操作实践——测试痕迹力场 467
9.2.3 Drag(阻力场) 467
操作实践——测试阻力场 468
9.2.4 Gravity(重力场) 468
操作实践——测试重力场 468
9.2.5 Newton(牛顿场) 469
操作实践——测试牛顿场 469
9.2.6 Radial(放射场) 470
操作实践——测试放射场 470
9.2.7 Turbulence(扰动场) 471
操作实践——测试扰动场 471
9.2.8 Uniform(统一场) 472
9.2.9 Vortex(涡旋场) 472
9.2.10 VolumeAxis(体积轴场) 472
典型实例——制作爆炸效果 473
9.3 柔体和刚体 477
9.3.1 刚体/柔体概述 477
9.3.2 Create Active Rigid Body(创建主动刚体) 477
9.3.3 Create Passive Rigid Body(创建被动刚体) 478
操作实践——模拟保龄球 479
9.3.4 Create Nail Constraint(创建钉约束) 479
操作实践——创建钉约束 480
9.3.5 Create Pin Constraint(创建销约束) 480
9.3.6 Create Hinge Constraint(创建铰链约束) 481
9.3.7 Create Spring Constraint(创建弹簧约束) 481
操作实践——创建弹簧约束 481
9.3.8 Create Barrier Constraint(创建屏障约束) 482
操作实践——悬吊的可乐瓶 483
9.3.9 Soft Body(柔体) 483
操作实践——创建柔体 484
9.3.10 Create Spring(创建弹力) 485
9.3.11 Paint Soft Body Weights Tool(绘制柔体权重工具) 487
9.4 骨牌效应 487
第10章 特效 489
10.1 流体 490
10.1.1 流体概述 490
10.1.2 Create 3D Container(建立3D容器) 490
10.1.3 Create 2D Container(建立2D容器) 490
操作实践——创建2D和3D容器 491
10.1.4 Add/Edit Contents(增加/编辑容器) 491
操作实践——在容器中创建发射器 491
操作实践——从物体发射 492
操作实践——创建渐变填充 493
操作实践——制作流体字动画 495
操作实践——创建毛巾烟雾动画 497
10.1.5 Get Fluid Example(获取流体范例档案) 498
10.1.6 Get Ocean/Pond Example(获取海洋/池塘范例档案) 499
10.1.7 Ocean(海洋) 499
操作实践——创建海洋 499
操作实践——创建波浪 500
10.1.8 Pond(池塘) 500
操作实践——制作汽车压痕效果 501
10.2 特效 504
10.2.1 Create Fire(创建火) 505
操作实践——创建火焰特效 505
10.2.2 Create Smoke(创建烟尘) 506
10.2.3 Create Fireworks(创建烟火) 507
操作实践——制作烟雾特效 507
10.2.4 Create Lightning(创建闪电) 508
操作实践——创建闪电特效 509
10.2.5 Create Shatter(创建碎片) 509
操作实践——制作爆炸特效 510
10.2.6 Create Curve Flow(创建曲线流体) 511
10.3 特效画笔 511
10.3.1 2D Paint Effects(2D特效画笔) 512
操作实践——绘制花草 512
10.3.2 3D Paint Effects(3D特效画笔) 513
10.4 制作生长动画特效 514
10.4.1 制作岩石效果 515
10.4.2 制作花卉生长动画 516
索引 519