第1章 3DS MAX 6基础知识精讲 1
1.1 3DS MAX 6概述 1
1.1.1 3DS MAX 6的应用 1
1.1.2 3DS MAX 6的硬件需求 2
1.1.3 3DS MAX 6的安装 3
1.1.4 3DS MAX 6的文字显示 5
1.1.5 3DS MAX 6的启动与退出 6
1.2 3DS MAX 6界面简介 7
1.2.1 菜单栏 8
1.2.2 工具栏 21
1.2.3 命令面板 23
1.2.4 视图区 27
1.2.5 视图控制区 29
1.2.6 脚本输入区 30
1.2.7 状态栏和提示栏 30
1.2.8 时间滑块和动画控制区 31
1.3 3DS MAX 6的工作流程 31
第2章 3DS MAX 6造型基础精讲 32
2.1 标准几何体的创建 32
2.1.1 Box(长方体) 32
2.1.2 Sphere(球体) 35
2.1.3 Cone(圆锥体) 37
2.1.4 GeoSphere(几何球体) 38
2.1.5 Cylinder(圆柱体) 39
2.1.6 Tube(圆管) 40
2.1.7 Torus(圆环) 41
2.1.8 Pyramid(棱锥) 42
2.1.9 Teapot(茶壶) 43
2.1.10 Plane(平面) 44
2.2 扩展几何体的创建 45
2.2.1 Hedra(多面体) 45
2.2.2 Torus Knot(圆环结) 46
2.2.3 ChamferBox(倒角长方体) 47
2.2.4 ChamferCyl(倒角圆柱体) 48
2.2.5 OilTank(油桶) 48
2.2.6 Capsule(胶囊体) 49
2.2.7 Spindle(纺锤体) 49
2.2.9 Gengon(多棱柱) 50
2.2.8 L-Ext(L形墙) 50
2.2.10 C-Ext(C形墙) 51
2.2.11 RingWave(波形环) 51
2.2.12 Hose(软管) 52
2.2.13 Prism(棱柱) 53
2.3 二维图形的创建 54
2.3.1 Line(线) 54
2.3.2 Rectangle(矩形) 56
2.3.3 Circle(圆形) 57
2.3.4 Ellipse(椭圆) 58
2.3.5 Arc(圆弧) 58
2.3.6 Donut(同心圆) 59
2.3.7 NGon(正多边形) 59
2.3.9 Text(文字) 60
2.3.8 Star(星形) 60
2.3.10 Helix(螺旋线) 61
2.3.11 Section(截面) 62
第3章 3DS MAX 6基本操作精讲 63
3.1 对象的选择 63
3.1.1 选择工具 63
3.1.2 基本选择方法 63
3.1.3 使用区域选择 64
3.1.4 使用名称、颜色选择 65
3.1.5 使用过滤器选择 66
3.1.6 使用选择集选择 67
3.2.1 组的建立与分离 68
3.2 对象的群组 68
3.2.2 组的编辑与修改 69
3.3 选择的操作 69
3.3.1 选择的锁定 69
3.3.2 选择的隐藏与冻结 70
3.3.3 选择的隔离 70
3.4 对象的变换 70
3.4.1 选择并变换工具 70
3.4.2 使用状态栏变换 73
3.4.3 使用对话框变换 74
3.5 对齐操作 75
3.5.1 对齐物体 75
3.5.2 法线对齐 78
3.5.4 对齐摄像机 80
3.5.3 放置高光 80
3.5.5 对齐视图 81
3.6 镜像与阵列 81
3.6.1 对象的镜像 82
3.6.2 对象的阵列 83
3.6.3 对象的复制 85
3.7 网格与捕捉 85
3.7.1 网格的设置 85
3.7.2 捕捉的设置 88
3.8 变换坐标系 90
3.8.1 坐标系的类型 90
3.8.2 变换轴心点 91
4.1.1 修改器工具 93
4.1 修改器和堆栈简介 93
第4章 3DS MAX 6修改堆栈精讲 93
4.1.2 修改器堆栈的作用 94
4.2 修改器和堆栈的使用 94
4.2.1 Bend(弯曲) 94
4.2.2 Taper(锥化) 95
4.2.3 Twist(扭曲) 96
4.2.4 Noise(噪波) 97
4.2.5 Stretch(拉伸) 98
4.2.6 其他修改器 99
4.3 修改二维图形 100
4.3.1 Edit Spline修改器和Editable Spline 101
4.3.2 Editable Spline的卷展栏 102
4.3.3 编辑节点 103
4.3.4 编辑线段 108
4.3.5 编辑曲线 109
4.4 从二维到三维的修改 111
4.4.1 Extrude修改器 111
4.4.2 Lathe修改器 115
4.4.3 Bevel修改器 119
4.4.4 Bevel Profile修改器 120
第5章 3DS MAX 6复合建模精讲 123
5.1 复合建模简介 123
5.2 布尔运算 124
5.2.1 布尔运算的基本参数 124
5.2.2 布尔交运算 125
5.2.3 布尔减运算 125
5.2.4 布尔并运算 126
5.2.5 布尔剪切运算 127
5.2.6 布尔运算的嵌套 128
5.3 放样造型的建立 135
5.3.1 放样的概念及基本参数 136
5.3.2 利用Get Shape创建放样物体 136
5.3.3 利用Get Path创建放样物体 137
5.3.4 使用多个截面放样 140
5.3.5 开放和封闭截面结合放样 141
5.3.6 放样造型的编辑 142
5.3.7 变形修饰器 145
5.3.8 变形窗口 145
5.3.9 放样造型的变形 147
6.1.1 创建、编辑网格 154
第6章 3DS MAX 6高级建模精讲 154
6.1 网格编辑 154
6.1.2 应用网格建模 158
6.2 多边形建模 164
6.2.1 创建多边形对象 165
6.2.2 编辑多边形对象 165
6.2.3 使用网格光滑修改器 167
6.3 面片工具建模 168
6.3.1 编辑Patch 168
6.3.2 应用Patch 170
6.4.1 NURBS的次级对象 171
6.4.2 创建Point曲线 171
6.4 NURBS建模 171
6.4.3 创建CV曲线 172
6.4.4 创建NURBS曲面 173
6.4.5 NURBS对象工具箱 179
第7章 3DS MAX 6材质设置精讲 182
7.1 材质与贴图 182
7.2 材质编辑器 182
7.2.1 打开材质编辑器 182
7.2.2 材质编辑器简介 183
7.3 标准材质的参数设置 188
7.3.1 Shader Basic Parameters设置 188
7.3.2 基本参数设置 189
7.3.3 Extended Parameters(扩展参数)设置 191
7.4.1 Multi/Sub-Object(多重子物体)材质 193
7.4 复合材质 193
7.4.2 Double-Sided(双面)材质 198
7.4.3 Blend(混合)材质 200
第8章 3DS MAX 6贴图设置精讲 202
8.1 贴图通道 202
8.1.1 Ambient Color贴图通道 202
8.1.2 Diffuse Color贴图通道 203
8.1.3 Specular Color贴图通道 204
8.1.4 Specular Level贴图通道 205
8.1.5 Glossiness贴图通道 206
8.1.6 Self-Illumination贴图通道 207
8.1.7 Opacity贴图通道 207
8.1.9 Bump贴图通道 208
8.1.8 Filter Color贴图通道 208
8.1.10 Reflection贴图通道 209
8.1.11 Refraction贴图通道 215
8.1.12 Displacement贴图通道 217
8.2 贴图坐标 217
8.2.1 内置贴图坐标 217
8.2.2 Loft对象贴图坐标 221
8.2.3 使用UVW Map修改器 221
8.3 贴图类型 225
8.3.1 2D贴图 225
8.3.2 3D贴图 227
8.3.3 复合贴图 229
9.1.2 创建并调整摄像机 232
9.1.1 概述 232
9.1 摄像机的设置 232
第9章 3DS MAX 6其他设置 232
9.1.3 创建摄像机动画 235
9.1.4 创建摄像机的景深特效 238
9.2 灯光的设置 239
9.2.1 灯光的基本属性 240
9.2.2 常用的灯光类型 241
9.2.3 布光的基本原则 241
9.2.4 灯光的创建 244
9.2.5 灯光的属性 253
9.2.6 设置聚光灯基本参数 258
9.2.7 设置聚光灯的衰减 259
9.2.8 设置灯光的照射方式 260
9.3 背景设定 262
9.4 渲染输出 263
9.5 后期处理 264
第10章 3DS MAX 6综合实例 265
10.1 室内效果图 265
10.1.1 构建房间主体 265
10.1.2 创建室内模型 268
10.1.3 编辑材质与灯光 275
10.1.4 渲染输出与后期处理 279
10.2 建筑效果图 279
10.2.1 主体结构建模 279
10.2.2 编辑材质与灯光 295
10.2.3 渲染输出与后期处理 301