目录 1
丛书序 1
前言 1
第1章 渲染概述 1
1.1 渲染的概念 2
1.2 渲染工作流程的内容 3
1.3 渲染算法简介 3
1.3.1 扫描线算法 3
1.3.2 光线跟踪算法 4
1.3.3 辐射度算法 5
1.4 可用的渲染器 6
1.4.1 Mental Ray 7
1.4.2 RenderMan 7
1.4.3 Turtle 8
1.5 Maya 6.0的默认渲染器 8
1.5.1 Hypershade 9
1.5.2 Maya全局渲染属性设置 12
1.5.3 Render View渲染窗口 18
1.6 小结 19
第2章 Maya的灯光与阴影 21
2.1 光与物体的相互作用 22
2.2 阴影的产生和组成 24
2.3 Maya的灯光种类及属性 26
2.3.1 点光源(Point Light) 28
2.3.2 环境灯(Ambient Light) 28
2.3.3 聚光灯(Spot Light) 29
2.3.4 平行光(Direction Light) 30
2.3.5 体积光(Volume Light) 31
2.3.6 区域光(Area Light) 31
2.3.7 Mental Ray的区域光(Mental Ray Area Light) 32
2.4.1 三点光源照明方法 34
2.4 照明场景 34
2.4.2 灯光阵列 38
2.5 灯光连接 44
2.6 使用灯光效果 48
2.6.1 使用灯光贴图 49
2.6.2 制作灯光雾(Light Fog) 54
2.6.3 制作镜头眩光和辉光 56
2.6.4 灯光的亮度曲线和色彩曲线(Light Intensity Curve and Color Curve) 57
2.7 调整阴影 60
2.7.1 调整深度贴图阴影 60
2.7.2 调整光线跟踪阴影 65
2.8 小结 68
第3章 节点与材质 69
3.1 物体表面的材质与纹理 70
3.1.1 认识材质组(Shading Group) 70
3.1.2 表面材质公共属性(Common Material Attributes) 71
3.1.3 表面材质的高光属性(Specular Shading) 73
3.1.4 Surface Shader与Use Background 74
3.2 实用工具节点介绍 75
3.2.1 Sampler Info节点 76
3.2.2 Condition节点 77
3.2.3 Reverse节点 79
3.2.4 Multiply Divide和+/- Average节点 80
3.2.5 Clamp和Set Range节点 81
3.2.6 Blend Colors节点 82
3.3 玻璃材质 83
3.4 卡通材质 87
3.5 PSD文件节点应用 91
3.6 使用动画序列贴图 99
3.7 Normal Map的获取与使用 103
3.8 景深效果的制作与控制 109
3.9 贴图技术应用 112
3.10 小结 119
第4章 用Mental Ray进行渲染 121
4.1 Mental Ray使用简介 122
4.2 Mental Ray的全局照明(Global Illumination) 126
4.2.1 光子映射(Photon Mapping) 126
4.2.2 最终聚集FG(Final Gathering) 127
4.2.3 使用Mental Ray的Global Illumination 128
4.2.4 使用Mental Ray的Final Gathering 131
4.3 Mental Ray焦散效果(Caustic) 137
4.4 基于图像照明(IBL)的渲染 144
4.5 Mental Ray的线框渲染(Contour Rendering) 151
4.6 次表面散射效果 159
4.6.1 安装SSS材质插件 159
4.6.2 Mental Ray实现SSS效果 161
4.7.1 什么是Ambient Occlusion 172
4.7 Ambient Occlusion环境遮挡 172
4.7.2 用Mental Ray实现Ambient Occlusion效果 174
4.8 小结 179
第5章 矢量渲染与硬件渲染 181
5.1 矢量渲染 182
5.1.1 矢量渲染属性设置介绍 182
5.1.2 矢量渲染模型线框图 191
5.1.3 矢量渲染卡通效果 194
5.1.4 矢量动画渲染设置 199
5.2 硬件渲染 200
5.2.1 Maya操作视图中的高质量交互显示 200
5.2.2 Maya硬件渲染属性介绍 202
5.2.3 使用硬件渲染器 205
5.3 小结 210
第6章 渲染新贵——Turtle 211
6.1 Turtle使用简介 212
6.2 使用实时预览功能 217
6.3 使用GI与FG功能 225
6.4 取得焦散效果 231
6.5 使用Ambient Occlusion功能 237
6.6 使用SSS(Sub Surface Scattering,次表面散射)效果 244
6.7 小结 250
第7章 分层渲染与分通道渲染 251
7.1 分层渲染 252
7.1.1 使用Maya提供的分层方式 252
7.1.2 使用手动分层 261
7.2 分通道渲染 264
7.2.1 使用Maya的全局渲染通道 264
7.2.2 取得Diffuse通道 266
7.2.3 取得Specular通道 267
7.2.4 取得反射通道 267
7.2.5 取得阴影通道 269
7.2.6 取得Ambient Occlusion通道 274
7.2.7 取得Z通道 278
7.3 小结 280
第8章 命令行及网络渲染 281
8.1 Maya命令行渲染命令 282
8.2 编写渲染批处理程序 284
8.3 用Render命令进行网络渲染 286
8.4 单帧画面分割渲染 287
8.5 用Muster进行网络渲染及管理 289
8.5.1 安装服务端与渲染客户端 290
8.5.2 配置渲染客户端 291
8.5.3 Muster Explorer简介 293
8.5.4 提交渲染任务及管理 294
8.5.5 网络渲染Maya单帧画面 296
8.5.6 批量格式转换及改名 297
8.6 小结 298