《FLASH ACTIONSCRIPT X开发入门》PDF下载

  • 购买积分:13 如何计算积分?
  • 作  者:张亚飞编著
  • 出 版 社:北京:机械工业出版社
  • 出版年份:2006
  • ISBN:7111191412
  • 页数:370 页
图书介绍:ActionScript脚本语言是用来实现Flash Player交互功能的程序语言,本书基于Flash Professional 8中文版开发环境,以ActionScript 2.0为主线,结合示例系统阐述Flash ActionScript X应用开发的基础知识:首先从变量、函数、基本程序结构、键盘和鼠标事件等基础知识出发,然后介绍类和对象、多时间轴、组件、声音、视频、ActionScript的调试技术和动画特效的技术,最后提供了ActionScript的高级应用主题,如Flash网络应用程序、通信应用程序的开发。另外,本书配套光盘中提供了书中全部案例源文件和相关素材,以及部分技术文档,帮助读者迅速掌握Flash ActionScript X编程的基本方法。

目录 2

前言 2

第一篇 ActionScript开发基础知识第1章 Flash应用程序开发入门 2

1.1 认识ActionScript开发环境 2

1.1.1 “动作”面板 2

1.1.2 “动作”面板助手模式 3

1.1.3 自定义ActionScript编辑器环境 4

1.1.4 自动代码提示功能 5

1.2 控制时间轴 6

1.2.1 控制影片时间轴的播放和停止 7

1.2.2 跳转场景或者帧 7

1.3 “Hello World”应用程序 8

1.4 ActionScript代码的位置 10

1.4.1 在帧中编写ActionScript程序代码 10

1.4.2 在对象上编写ActionScript程序代码 10

1.4.3 在外部类文件中编写ActionScript程序代码 11

2.1 定义变量 12

2.1.1 常量 12

第2章 声明变量和严格数据类型 12

2.1.2 声明变量 13

2.1.3 为变量赋值 14

2.2 严格数据类型和数据类型检查 14

2.2.1 数据类型 15

2.2.2 类型检查 17

2.3 使用变量 18

2.3.1 变量作用范围 18

2.3.2 在程序中使用变量 21

2.3.3 创建和使用Object 22

2.3.4 创建和使用数组 23

2.4 ActionScript的语法约定 26

2.4.1 点语法 26

2.4.2 花括号 26

2.4.3 分号 26

2.4.4 圆括号 26

2.4.5 字母的大小写 27

2.4.6 程序注释 27

2.4.7 关键字 28

3.1 数据类型和运算符 29

3.1.1 运算符的使用规则 29

第3章 数据运算、流程控制和自定义函数 29

3.1.2 算术运算符 31

3.1.3 字符串运算符 32

3.1.4 位运算符 32

3.1.5 逻辑运算符 32

3.1.6 赋值运算符 34

3.1.7 其他运算符 35

3.2 流程控制 35

3.2.1 if...else条件语句 36

3.2.2 do...while循环 37

3.2.3 for循环 38

3.2.4 for...in循环 38

3.2.5 switch条件语句 39

3.2.6 其他的流程控制 40

3.2.7 try...catch..finally语句 41

3.2.8 throw语句 43

3.3 自定义函数 43

第4章 基本交互控制——响应键盘和鼠标 45

4.1 创建基于时间轴的应用程序 45

4.1.1 准备UI素材 46

4.1.3 添加交互功能改变状态 47

4.1.2 添加关键帧完成窗口状态 47

4.2 使用对象的on语句响应鼠标和键盘事件 48

4.2.1 区别帧程序和对象程序 48

4.2.2 简单的对象事件响应 49

4.2.3 使用按钮影片剪辑 53

4.2.4 响应鼠标双击事件 53

4.2.5 响应组合键事件 56

4.3 使用事件处理方法 57

4.3.2 为事件方法定义函数 59

4.3.1 调用事件方法 59

4.3.3 在事件函数内使用this关键字 60

4.4 使用Key、Mouse和Selection类响应事件 60

4.4.1 使用内建的Key类监听键盘事件 60

4.4.2 使用内建的Mouse类监听鼠标事件 63

4.4.3 使用内建的Selection类监听焦点事件 65

第二篇 精通Flash基础类和面向对象编程第5章 使用ActionScript核心类 68

5.1 在ActionScript程序代码中使用内建类 68

5.1.1 访问对象属性 68

5.2 使用Date类建造完整日历及时钟 69

5.2.1 Date类基本用法 69

5.1.3 使用对象的事件处理函数 69

5.1.2 调用对象方法 69

5.2.2 使用Date类创建日历及时钟应用程序 71

5.3 使用Math类和Number类 79

5.3.1 使用Math类进行复杂的数学运算 79

5.3.2 使用Number类进行 80

5.3.3 使用Math类构造三角函数几何曲线 80

5.4 使用String类处理字符串 83

5.4.1 创建打字机效果 84

5.4.2 创建鼠标跟随效果 85

5.5 使用Array类处理数组 87

5.6 使用Boolean类处理逻辑值 88

5.7 使用Function对象和arguments对象增强函数功能 88

5.7.1 Function对象 88

5.7.2 arguments对象 90

第6章 应用多时间轴和控制影片剪辑 92

6.1 在Flash创作环境中引用对象 92

6.1.1 多时间轴的概念 92

6.1.2 多时间轴的层级关系 93

6.1.3 定位通信的目标 94

6.1.4 绝对路径和相对路径 95

6.2 影片剪辑的基本控制 97

6.2.1 影片剪辑的播放与停止 98

6.2.2 影片剪辑的拖放 98

6.2.3 动态设置和获取影片剪辑的属性 99

6.2.4 影片剪辑的复制和删除 101

6.2.5 创建彗尾动画效果 102

6.3.1 正确理解影片剪辑 105

6.3.2 MovieClip的属性 105

6.3 深入MovieClip类的方法、属性和事件 105

6.3.3 影片剪辑的基本方法和事件 106

6.3.4 影片剪辑的混合模式 106

6.4 使用影片剪辑对象和Color类绘图 106

6.4.1 Color类的语法 106

6.4.2 影片剪辑对象的绘图方法 107

6.5 Button类的方法、属性和事件 107

6.6 开发Flash应用程序的三个基本步骤 108

6.6.1 创建应用程序 109

6.6.2 定义Flash影片的发布设置 118

6.6.3 测试动画和交互功能 120

7.1 关于面向对象设计和类 122

第7章 创建自定义类和进行面向对象的编程 122

7.2 创建和使用第一个自定义类 124

7.2.1 创建类 124

7.2.2 创建类的实例和调用类的方法 125

7.3 自定义类的创建 126

7.3.1 为类定义属性和方法 126

7.3.2 创建构造方法 127

7.3.3 使用包 128

7.4.1 导入类 129

7.4 访问类的属性和方法 129

7.4.2 控制成员访问 130

7.5 类的继承和创建子类 131

7.5.1 创建子类 131

7.5.2 重写方法和属性 132

7.6 区别实例成员和类成员 133

7.6.1 创建类成员 133

7.6.2 类成员和子类 135

7.7 创建和使用接口 135

7.7.1 创建接口 135

7.8 创建动态类 136

7.7.2 创建接口作为数据类型 136

7.9 类路径 137

7.9.1 全局类路径和文档级类路径 137

7.9.2 创作环境如何解析类引用 138

7.9.3 修改类路径 138

7.10 隐式获取/设置方法 139

7.11 类的编译和导出方式 140

7.12 扩展MovieClip类以创建和使用子类 140

7.12.1 创建MovieClip子类 140

7.13 扩展Error类以创建自定义错误 141

7.12.2 将子类分配给影片剪辑元件 141

7.14 类和Object类的关系 142

7.14.1 prototype属性和_proto_属性 142

7.14.2 使用Object类 143

第8章 设计用户界面和使用组件 144

8.1 使用文本框和定义文本格式 144

8.1.1 在创作环境中使用文本框 145

8.1.2 使用TextField动态设置文本框 146

8.1.3 使用TextField响应文本框事件和处理文本 148

8.1.4 使用TextFormat动态设置文本格式 150

8.1.5 使用HTML标签动态设置文本格式 152

8.1.6 使用样式表动态设置文本格式 153

8.1.7 动态创建和使用文本框 157

8.2 结合UIScrollBar组件创建滚动文本框 158

8.2.1 创建滚动文本框 158

8.2.2 改变组件的外观 159

8.3 动态处理静态文本 160

8.4 使用Flash Professional 8内建组件 161

8.4.1 使用组件的通用方法 162

8.4.2 改变组件外观 162

8.5 使用组件和文本框定制Web应用程序表单 164

8.5.1 使用Flash创建Web应用程序表单 164

8.5.2 使用组件定制表单要点解析 171

8.6 使用Stage类设置舞台功能 172

8.7 自定义Flash Player右键菜单 173

8.7.1 使用ContextMenu对象 173

8.7.2 使用ContextMenuItem对象 173

第9章 在Flash中使用声音 176

9.1 在Flash 8中使用声音的基础知识 176

9.2 为影片定义背景声音 176

9.3 Flash 8声音设置 179

9.3.1 事件声音和声音流 179

9.3.2 声音效果 180

9.3.3 应用实时音频 182

9.4 多声音混合实现交互功能 183

9.5 自己设计MP3播放器 185

9.5.1 了解声音播放器的功能 186

9.5.2 准备UI界面 186

9.5.3 创作应用程序播放导入的声音 187

9.5.4 使用Sound对象创建MP3播放器 193

9.6 控制影片中的全局声音 200

10.1.1 关于On2 VP6和Sorenson Spark视频编码解码器 201

10.1 了解编码解码器 201

第10章 在Flash中使用视频 201

10.1.2 数字媒体的压缩方式 202

10.2 创作内嵌视频的Flash影片 202

10.2.1 导入视频文件 202

10.2.2 控制导入的视频 206

10.3 应用实时视频 207

10.4 创建FLV视频文件 208

10.4.1 使用Flash Professional 8创建FLV视频文件 208

10.4.2 从视频编辑应用程序中导出FLV文件 209

10.4.4 创建具有alpha通道的.FLV视频文件 211

10.4.3 使用Flash 8 Video Encoder创建FLV视频文件 211

10.5 播放外部的FLV文件 212

10.5.1 使用Media组件播放外部视频文件 212

10.5.2 使用NetStream对象和Video对象播放外部视频文件 215

第11章 Flash和XML集成开发 222

11.1 XML文档基本语法 222

11.2 在Flash影片应用程序中加载和解析XML文档 222

11.2.1 创建XML对象、解析XML文档 222

11.2.2 加载和解析外部的XML文档 223

11.2.3 使用XMLNode对象处理XML文档 223

11.2.4 使用XML对象处理XML文档 225

11.2.5 使用XML对象进行口令验证 231

11.2.6 XMLSocket对象信息处理方法 233

11.3 基于XML的数据绑定 235

11.3.1 使用XMLConnector组件进行数据绑定 235

11.3.2 数据组件和UI组件如何进行绑定 238

11.4 使用XML对象创建标准的地址簿管理系统 238

11.4.1 了解地址簿管理系统的工作原理 238

11.4.2 建立浏览记录机制 239

11.4.3 建立添加记录机制 243

12.1.1 计算机辅助功能与MSAA 250

第12章 系统支持侦测与设置 250

12.1 MSAA和Accessibility 250

12.1.2 Flash Professional 8的辅助功能(Accessibility) 251

12.2 系统性能侦测 252

12.2.1 视频和音频侦测 254

12.2.2 显示器性能侦测 254

12.2.3 Flash Player信息侦测 255

12.2.4 其他信息侦测 255

12.3 深入Flash Player内核——彻底解决Flash Player支持中文问题 255

12.3.1 Flash Player字符编码标准 255

12.3.2 Flash Player解决中文字符的三种方法 257

12.4 使用剪贴板 260

第13章 ActionScript脚本调试原理与技术 262

13.1 ActionScript脚本错误的种类 262

13.1.1 编译错误 262

13.1.2 运行时错误 262

13.1.3 逻辑错误 263

13.2 设置Actionscript脚本调试环境 263

13.2.1 卸载播放器 263

13.2.2 安装Debug Player 264

13.3.2 “输出”面板 265

13.3 Actionscript脚本调试工具的使用方法 265

13.3.1 “动作”面板 265

13.3.3 Debugger工具 268

13.4 使用Debugger脚本调试工具举例 271

13.5 Actionscript脚本创作和调试指导 278

13.5.1 良好的编程习惯 278

13.5.2 如何避免犯常见的错误 278

14.1.1 在创作环境中使用滤镜创建水晶字 282

14.1 使用滤镜创建水晶字 282

第14章 动态处理影片剪辑和位图以增加特效 282

第三篇 动态创建图形和动画效果 282

14.1.2 使用滤镜程序代码在运行时动态创建水晶字 283

14.2 使用flash.geom包动态处理图形 284

14.2.1 使用ColorTransform类动态变换影片剪辑的颜色 284

14.2.2 使用Matrix类动态变换影片剪辑的形状 285

14.2.3 使用Point类动态获取像素点 288

14.2.4 使用Rectangle类动态获取对象的区域 289

14.2.5 使用Transform类获取和设置影片剪辑的颜色和坐标 290

14.3 使用flash.filters包动态创建滤镜 291

14.3.2 将滤镜应用于对象实例和BitmapData实例 292

14.3.1 创建滤镜 292

14.3.3 使用flash.filters包定义滤镜 293

14.3.4 使用滤镜创建动态效果 295

14.3.5 应用滤镜的注意事项 296

14.4 使用BitmapData类动态处理位图 297

14.4.1 BitmapData和MovieClip的结合 299

14.4.2 怎样获取图形点的像素颜色 299

14.4.3 怎样分离和合成通道 300

14.4.4 图片像素级溶解过渡效果 301

14.4.5 应用置换映射滤镜创建图像扭曲效果 303

14.4.6 应用矩阵卷积滤镜创建模糊效果 304

14.5 使用混合模式动态处理图形 305

第15章 使用组件类动态处理影片剪辑和组件以增加特效 309

15.1 使用Tween类动态创建补间动画 309

15.1.1 关于缓动类和方法 310

15.1.2 Tween类的方法、属性和事件 310

15.2 将缓动方法应用于组件 311

15.2.1 将缓动方法应用于Accordion组件 311

15.2.2 将缓动方法应用于ComboBox组件 312

15.2.3 将缓动方法应用于DataGrid组件 312

15.3.1 使用TransitionManager类 313

15.3 动态创建过渡动画效果 313

15.3.2 基于过渡的类 314

第四篇 高级主题 322

第16章 创建基于屏幕的应用程序 322

16.1 使用屏幕 322

16.1.1 Flash屏幕应用程序的创作环境 323

16.1.2 屏幕与ActionScript脚本的交互方式 323

16.2 创建Flash表单应用程序 324

第17章 创建网络应用程序 328

17.1 浏览器怎样从服务器接收和发送数据 328

17.2 Flash影片应用程序接收和发送数据 329

17.2.1 创建Flash应用程序影片 330

17.2.2 创建和配置ASP网页 332

17.2.3 测试应用程序 332

第18章 Flash移动设备开发指南 333

18.1 Pocket PC开发指南 334

18.1.1 Pocket PC开发原理 334

18.1.2 PocketPC开发示例 335

18.1.3 在Pocket PC Phone Edition上使用Flash拨号 342

18.1.4 为Pocket PC优化设计 343

18.2 Nokia 9200系列通信器开发指南 347

18.3 关于Flash Lite 348

18.4 为掌上设备优化脚本代码 348

第19章 Flash实时通信开发指南 352

19.1 安装和配置Flash Media Server 2服务器运行环境 353

19.1.1 关于安装的文件 354

19.1.2 启动和停止服务器 355

19.1.3 安装Flash Media Server服务器更新 355

19.2.3 安装、配置麦克风和照相机 356

19.2.2 安装Flash Media Server 2组件 356

19.2.1 安装创作环境 356

19.2 安装开发和调试环境 356

19.3 创建第一个Flash通信应用程序 357

19.4 Flash Player设置功能 359

19.4.1 安全性和本地存储设置 359

19.4.2 麦克风和照相机的侦测与设置 361

附录A 默认值 363

附录B 保留的关键字 364

附录C 关于ActionScript 1.0 366

附录D 关于ActionScript 3.0 370