第1章 3ds max 8.0快速入门 1
1.1 3ds max 8.0概述 1
1.1.1 认识3ds max 8.0 1
1.1.2 3ds max的应用领域 2
1.2 硬件、软件配置与启动 2
1.2.1 硬件、软件配置 2
1.2.2 启动与关闭 3
1.3 中文版3ds max 8.0的主界面 4
1.3.1 标题栏与菜单栏 4
1.3.2 工具栏 5
1.3.3 命令面板 6
1.3.4 视图区 8
1.3.5 状态栏控件 8
1.3.6 时间滑块和轨迹栏 9
1.3.7 动画和时间控件 9
1.3.8 视图控件 10
1.4 三维动画制流程 10
1.4.1 设置场景 10
1.4.2 建立对象模型 10
1.4.5 动画 11
1.4.4 灯光和摄影机 11
1.4.3 材质设计 11
1.4.6 渲染 12
1.5 本章小结 13
1.6 本章练习 13
第2章 3ds max基础知识 14
2.1 建立与管理场景 14
2.1.1 新建场景 15
2.1.2 重置场景 15
2.1.3 打开场景 15
2.1.5 合并场景 16
2.1.4 打开最近的场景 16
2.1.6 导入与导出场景 17
2.1.7 保存和另存场景 18
2.1.8 备份和存档场景 20
2.1.9 故障恢复系统 22
2.2 特殊控制 23
2.2.1 右键快捷菜单 23
2.2.2 弹出按钮 24
2.2.3 卷展栏 24
2.2.4 滚动面板 25
2.2.5 微调器 25
2.2.6 控制和颜色 26
2.2.7 撤消操作 27
2.3 视图控制 28
2.3.1 常规视图概念 28
2.3.2 主栅格 29
2.3.3 了解视图 30
2.3.4 选择视图操作 32
2.3.5 设置视图类型 32
2.3.6 设置视图布局 33
2.3.7 控制视图渲染 35
2.4.1 缩放、平移以及旋转视图 37
2.4 视图导航 37
2.4.2 最大化视图切换 41
2.5 本章小结 42
2.6 本章练习 42
第3章 对象的基本操作 44
3.1 对象的基本概念 44
3.2 鼠标操作 45
3.3 选择对象 46
3.3.1 直接选择对象 46
3.3.2 区域选择对象 47
3.3.3 按名称选择对象 48
3.4 空间变换 49
3.4.1 三轴架和世界坐标轴 50
3.4.2 移动对象 51
3.4.3 旋转对象 52
3.4.4 缩放对象 53
3.4.5 变换输入 54
3.4.6 参考坐标系 55
3.4.7 变换中心 57
3.4.8 轴约束工具 58
3.5 变换工具 59
3.5.1 对齐选定对象 59
3.5.2 快速对齐 61
3.5.3 法线对齐 62
3.5.4 对齐到视图 63
3.6 克隆创建对象 63
3.6.1 “副本”、“实例”和“参考”的概述 64
3.6.2 克隆与Shift+克隆 65
3.6.3 镜像选定对象 67
3.6.4 阵列对象 68
3.7 本章小结 70
3.8 本章练习 70
第4章 三维建模 72
4.1.1 当前物体类别 73
4.1 创建命令面板 73
4.1.2 次级分类项目 74
4.1.3 创建工具 74
4.1.4 名称和颜色 74
4.1.5 创建方式 76
4.1.6 键盘输入 76
4.1.7 参数控制 76
4.2 基础建模的创建方法 76
4.2.1 鼠标建模 76
4.2.2 键盘输入建模 78
4.3 标准基本体——茶几 80
4.3.1 制作分析 80
4.3.2 设计思路 80
4.3.3 材质设置 86
4.4 扩展基本体——方桌 87
4.4.1 制作分析 87
4.4.2 设计思路 88
4.4.3 赋予材质 89
4.5 三维子对象修改——书 90
4.5.1 制作分析 90
4.5.3 创建场景 91
4.5.2 设计思路 91
4.5.4 赋予材质 93
4.6 三维子对象修改——塑料杯 94
4.6.1 制作分析 94
4.6.2 设计思路 95
4.6.3 创建场景 95
4.6.4 赋予材质 98
4.7 建筑对象建模——房子 99
4.7.1 制作分析 99
4.7.2 设计思路 100
4.7.3 创建场景 100
4.7.4 “窗框”组 102
4.7.5 “玻璃”组 103
4.7.6 “门框”组 103
4.7.7 赋予材质 106
4.8 编辑多边形——日光灯 107
4.8.1 制作分析 108
4.8.2 设计思路 108
4.8.3 创建场景 108
4.8.4 赋予材质 110
4.9 编辑多边形——木窗 111
4.9.1 制作分析 111
4.9.2 设计思路 111
4.9.3 创建场景 112
4.10 本章小结 115
4.9.4 赋予材质 115
4.11 本章练习 116
第5章 二维建模 117
5.1 二维布尔运算——电视柜 118
5.1.1 制作分析 118
5.1.2 设计思路 119
5.1.3 创建场景 119
5.2 二维子对象修改——门 123
5.2.1 制作分析 123
5.1.4 赋予材质 123
5.2.2 设计思路 124
5.2.3 创建场景 124
5.2.4 赋予材质 126
5.3 二维子对象修改——圆桌 126
5.3.1 制作分析 127
5.3.2 设计思路 127
5.3.3 创建场景 127
5.3.4 赋予材质 130
5.4 二维模型的“挤出”修改——会议桌 130
5.4.3 创建场景 131
5.4.2 设计思路 131
5.4.1 制作分析 131
5.4.4 赋予材质 135
5.5 二维模型的“车削”修改——饮料瓶 135
5.5.1 制作分析 136
5.5.2 设计思路 136
5.5.3 创建场景 136
5.5.4 赋予材质 140
5.6 二维模型的“倒角”修改——画架 141
5.6.1 制作分析 141
5.6.3 创建场景 142
5.6.2 设计思路 142
5.6.4 赋予材质 144
5.7 本章小结 145
5.8 本章练习 146
第6章 常用修改器 147
6.1 锥化修改器——蛋筒 149
6.1.1 制作分析 149
6.1.2 设计思路 150
6.1.3 创建场景 150
6.2 晶格修改器——纸篓 152
6.2.1 制作分析 152
6.2.3 创建场景 153
6.2.2 设计思路 153
6.3.1 制作分析 156
6.3.2 设计思路 156
6.3 壳修改器——花碗 156
6.3.3 赋予材质 159
6.3.4 修改碗口 161
6.4 镜像修改器——床头柜 162
6.4.1 制作分析 162
6.4.2 设计思路 163
6.4.3 创建场景 163
6.5 弯曲修改器——铁管 166
6.4.4 赋予材质 166
6.5.1 制作分析 167
6.5.2 设计思路 167
6.5.3 创建场景 167
6.6 扭曲修改器——壁灯 169
6.6.1 制作分析 170
6.6.2 设计思路 170
6.6.3 创建场景 170
6.6.4 赋予材质 172
6.6.5 设置特效 173
6.7.1 制作分析 175
6.7 噪波修改器实例——花草 175
6.7.2 设计思路 176
6.7.3 创建场景 176
6.7.4 赋予材质 180
6.8 切片修改器——铲子 180
6.8.1 制作分析 180
6.8.2 设计思路 181
6.8.3 创建场景 181
6.8.4 赋予材质 182
6.9.1 制作分析 183
6.9 网格平滑修改器——装饰花 183
6.9.2 设计思路 184
6.9.3 创建场景 184
6.9.4 赋予材质 188
6.10 FFD修改器——单人沙发 188
6.10.1 制作分析 188
6.10.2 设计思路 189
6.10.3 创建场景 189
6.10.4 赋予材质 191
6.11 本章小结 192
6.12 本章练习 192
7.1 散布复合对象——树林 193
第7章 复合建模 193
7.1.2 设计思路 194
7.1.1 制作分析 194
7.2 布尔运算——八角螺母 197
7.2.1 制作分析 198
7.2.2 设计思路 198
7.2.3 创建场景 198
7.2.4 材质设置 202
7.3 放样建模——椅子 202
7.3.1 制作分析 202
7.3.3 创建场景 203
7.3.2 设计思路 203
7.3.4 材质设置 205
7.4 放样缩放变形——陶立克圆柱 205
7.4.1 制作分析 206
7.4.2 设计思路 206
7.4.3 创建场景 206
7.4.4 材质设置 209
7.5 放样倒角变形——文字处理 209
7.5.2 设计思路 210
7.5.3 创建场景 210
7.5.1 制作分析 210
7.5.4 材质设置 211
7.6 本章小结 212
7.7 本章练习 212
第8章 材质应用 213
8.1 线框设置——电吹风 215
8.1.1 制作分析 215
8.1.2 设计思路 215
8.1.3 创建场景 216
8.1.4 赋予材质 217
8.2.1 制作分析 218
8.2 混合贴图——台灯 218
8.2.2 设计思路 219
8.2.3 创建场景 219
8.2.4 赋予材质 221
8.3 位图贴图——吧台 222
8.3.1 制作分析 222
8.3.2 设计思路 222
8.3.3 创建场景 223
8.3.4 赋予材质 226
8.4 凹凸通道——文件夹 226
8.4.2 设计思路 227
8.4.3 创建场景 227
8.4.1 制作分析 227
8.4.4 赋予材质 229
8.5 反射通道——电暖器 229
8.5.1 制作分析 230
8.5.2 设计思路 230
8.5.3 创建场景 230
8.5.4 赋予材质 233
8.6 置换通道——芯片 234
8.6.1 制作分析 234
8.6.3 创建场景 235
8.6.2 设计思路 235
8.7 不透明度通道——地毯 236
8.7.1 制作分析 236
8.7.2 设计思路 237
8.7.3 创建场景 237
8.7.4 赋予材质 237
8.8 建筑材质——烟灰缸 238
8.8.1 制作分析 238
8.8.2 设计思路 238
8.8.3 创建场景 239
8.8.4 赋予材质 240
8.9.2 设计思路 241
8.9 多维/子对象材质——玻璃桌 241
8.9.1 制作分析 241
8.9.3 创建场景 242
8.9.4 赋予材质 243
8.10 光线跟踪材质——灯泡 245
8.10.1 制作分析 245
8.10.2 设计思路 245
8.10.3 创建场景 246
8.10.4 赋予材质 248
8.11 混合材质——金苹果 249
8.11.1 制作分析 249
8.11.3 创建场景 250
8.11.2 设计思路 250
8.11.4 赋予材质 252
8.12 本章小结 254
8.13 本章练习 254
第9章 动画粒子特效 256
9.1 动画基础——文字的移动 257
9.1.1 制作分析 257
9.1.2 设计思路 257
9.1.3 创建场景 258
9.1.5 动画输出 261
9.1.4 赋予材质 261
9.2.1 制作分析 262
9.2.2 设计思路 262
9.2.3 创建场景 262
9.2 方向约束功能——星球 262
9.2.4 动画设置 264
9.3 路径约束功能——飞船 265
9.3.1 制作分析 265
9.3.2 设计思路 266
9.3.3 动画设置 266
9.4.2 设计思路 268
9.4.3 创建场景 268
9.4.1 制作分析 268
9.4 爆炸特效——导弹爆炸 268
9.4.4 赋予材质 270
9.4.5 爆炸动画设置 271
9.4.6 火焰动画设置 275
9.5 镜头效果高光——钻石 278
9.5.1 制作分析 279
9.5.2 设计思路 279
9.5.3 创建场景 279
9.5.4 赋予材质 280
9.5.5 特效设置 281
9.6 超级喷射粒子——香烟 282
9.6.1 制作分析 283
9.6.2 设计思路 283
9.6.3 创建场景 283
9.6.4 赋予材质 285
9.7 雪粒子——雪景 286
9.7.1 制作分析 286
9.7.2 设计思路 287
9.7.3 创建场景 287
9.7.4 赋予材质 288
9.8.1 制作分析 289
9.8 粒子阵列——消防栓 289
9.8.2 设计思路 290
9.8.3 创建场景 290
9.9 Glow光晕特效——烟花 292
9.9.1 制作分析 293
9.9.2 设计思路 293
9.9.3 创建场景 294
9.9.4 特效设置 295
9.10 本章小结 297
9.11 本章练习 297