第1章 3dsmax 8的用户界面 1
1.1 用户界面 1
1.1.1 界面的布局 2
1.1.2 熟悉3ds max 8的用户界面 4
1.1.3 单击左键和右键 6
1.2 视口大小、布局和显示方式 6
1.2.1 改变视口的大小 6
1.2.2 改变视口的布局 7
1.2.3 改变视口 8
1.2.4 视口的明暗显示 9
1.2.5 视口的改变应用举例 10
1.3 菜单栏应用举例 11
1.4 工具栏(Toolbars) 12
1.5 命令面板 14
1.6 对话框 15
1.7 状态区域和提示行 16
1.8 时间控制 17
1.9 视口导航控制按钮 17
1.11 习题 19
1.10 小结 19
2.1 打开文件和保存文件 22
第2章 使用文件和对象工作 22
2.1.1 Save File As对话框 23
2.1.2 保存场景(Hold)和恢复保存的场景(Fetch) 23
2.1.3 合并(Merge)文件 24
2.1.4 外部参考对象和场景(Xref) 25
2.1.5 资源浏览器(Asset Browser) 26
2.1.6 单位(Units) 27
2.2.1 原始几何体(Primitives) 29
2.2 创建对象和修改对象 29
2.2.2 修改原始几何体 33
2.3 编辑修改器堆栈的显示 36
2.3.1 编辑修改器列表 37
2.3.2 应用编辑修改器 37
2.4 对象的选择 39
2.4.1 选择一个对象 39
2.4.3 根据名称来选择 40
2.4.2 选择多个对象 40
2.4.4 锁定选择的对象 42
2.5 选择集(Selection Sets)和组(Group) 42
2.5.1 选择集 42
2.5.2 组(Groups) 44
2.6 AEC扩展对象 46
2.7 小结 49
2.8 习题 50
3.1 变换(Transform) 53
第3章 对象的变换 53
3.1.1 变换轴 54
3.1.2 变换的键盘输入 54
3.1.3 变换应用举例一:使用变换来安排对象 55
3.1.4 变换应用举例二:使用“选择并操纵”按钮 58
3.2 克隆对象 59
3.3 对象的捕捉 63
3.4 维捕捉 64
3.4.1 增量捕捉 65
3.4.2 使用捕捉变换对象 66
3.5 变换坐标系 67
3.5.1 改变坐标系 67
3.5.2 世界坐标系 67
3.5.3 屏幕坐标系 67
3.5.4 视图坐标系 68
3.5.5 局部坐标系 68
3.5.6 其他坐标系 68
3.5.9 拾取坐标系 69
3.5.8 变换中心 69
3.5.7 变换和变换坐标系 69
3.6 其他变换方法 72
3.6.1 对齐(Align)对话框 73
3.6.2 镜像(Mirror)对话框 77
3.6.3 阵列(Array)对话框 78
3.7 小结 81
3.8 习题 81
4.1 关键帧动画 83
4.1.1 3ds max中的关键帧 83
第4章 基本动画技术和Track View 83
4.1.2 插值 84
4.1.3 时间配置 84
4.1.4 创建关键帧 85
4.1.5 播放动画 85
4.1.6 设计动画 86
4.1.7 关键帧动画举例 86
4.2 编辑关键帧 87
4.3.1 访问轨迹视图(Track View) 91
4.3 使用Track View 91
4.3.2 Track View的用户界面 92
4.3.3 轨迹视图(Track View)应用举例 96
4.4 轨迹线 98
4.4.1 显示轨迹线 99
4.4.2 显示关键帧的时间 99
4.4.3 编辑轨迹线 100
4.4.4 增加关键帧和删除关键帧 100
4.4.5 轨迹线和关键帧应用举例 101
4.5 改变控制器 104
4.6 切线类型 105
4.6.1 可以使用的切线类型 106
4.6.2 改变切线类型 107
4.7 使用绘制曲线工具旋转对象 112
4.8 轴心点 114
4.9 对象的链接和正向运动 115
4.9.1 对象的链接 115
4.9.2 设置正向运动的动画 117
4.11 习题 118
4.10 小结 118
第5章 动画和动画控制器 120
5.1 摄影机(Cameras) 120
5.1.1 摄影机的类型 120
5.1.2 使用摄影机 121
5.1.3 摄影机导航控制按钮 123
5.1.4 关闭摄影机的显示 126
5.2 创建摄影机 127
5.2.1 自由摄影机 127
5.2.2 目标摄影机 128
5.2.3 摄影机的参数 129
5.3 使用路径约束(Path Constraint)控制器 132
5.3.1 路径约束(Path Constraint)控制器的主要参数 133
5.3.2 使用路径约束(Path Constraint)控制器控制沿路径的运动 134
5.4 使摄影机沿着路径运动 137
5.5 注视约束(LookAt Constraint)控制器 142
5.6 链接约束(Link Constraint)控制器 143
5.7 渲染动画 145
5.9 习题 148
5.8 小结 148
第6章 二维图形建模 151
6.1 二维图形的基础 151
6.1.1 二维图形的术语 151
6.1.2 二维图形的用法 152
6.1.3 顶点的类型 152
6.1.4 标准的二维图形 152
6.1.5 二维图形的共有属性 153
6.2.1 使用线、矩形和文本工具来创建二维图形 154
6.2 创建二维图形 154
6.1.6 开始新图形(Start New Shape)选项 154
6.2.2 在创建中使用开始新图形(Start New Shape)选项 158
6.2.3 渲染样条线 158
6.2.4 使用插值(Interpolation)设置 160
6.3 编辑二维图形 161
6.3.1 访问二维图形的次对象 161
6.3.2 处理其他图形 162
6.4 编辑样条线(Edit Spline)修改器 163
6.4.1 编辑样条线(Edit Spline)修改器的卷展栏 163
6.4.2 在顶点次对象层次工作 164
6.4.3 在线段次对象层次工作 169
6.4.4 在样条线次对象层次工作 172
6.4.5 使用编辑样条线(Edit Spline)修改器访问次对象层次 174
6.4.6 使用Editable Spline编辑修改器访问次对象层次 175
6.5 使用编辑修改器将二维对象转换成三维对象 176
6.5.1 挤出(Extrude) 176
6.5.2 Lathe(车削) 178
6.5.3 倒角(Bevel) 180
6.5.4 倒角剖面(Bevel Profile) 182
6.5.5 晶格(Lattice) 185
6.6 面片建模 186
6.6.1 面片建模基础 186
6.6.2 创建和编辑面片表面 188
6.7 小结 193
6.8 习题 193
第7章 编辑修改器 197
7.1 编辑修改器的概念 197
7.2 编辑修改器堆栈显示区域 197
7.3 FFD(Free Form Deformation)编辑修改器 200
7.4 噪波(Noise)编辑修改器 202
7.5 弯曲(Bend)编辑修改器 205
7.6 锥化(Taper)编辑修改器 209
7.7 小结 211
7.8 习题 212
第8章 复合对象 214
8.1 常用复合对象 214
8.1.1 布尔(Booleans) 214
8.1.2 放样(Lofts) 219
8.1.3 连接对象(Connect) 225
8.1.4 水滴网格(BlobMesh) 228
8.2 图形合并(ShapeMerge)和散布(Scatter) 231
8.3 小结 235
8.4 习题 235
第9章 多边形建模 237
9.1 3ds max的表面 237
9.2.1 次对象层次 238
9.2 对象和次对象 238
9.2.2 可编辑网格与编辑网格的比较 239
9.2.3 网格次对象层次 239
9.2.4 常用的次对象编辑选项 242
9.3 低消耗多边形建模基础 243
9.3.1 变换次对象 243
9.3.2 处理面 243
9.3.3 处理边 244
9.3.4 处理节点 245
9.3.5 修改可以编辑的网格对象 246
9.3.6 反转边 248
9.3.7 增加和简化几何体 250
9.3.8 使用面挤出和倒角编辑修改器创建推进器的锥 253
9.3.9 平滑组 256
9.3.10 细分表面 259
9.4 网格建模应用举例 261
9.5 小结 267
9.6 习题 267
第10章 材质编辑器 270
10.1 材质编辑器基础 271
10.1.1 材质编辑器的布局 271
10.1.2 材质样本窗 272
10.1.3 样本窗指示器 274
10.1.4 给一个对象应用材质 275
10.2 定制材质编辑器 277
10.2.1 样本视窗形状 278
10.2.2 材质编辑器的灯光设置 279
10.2.4 材质编辑器的其他选项 281
10.2.3 改变贴图重复次数 281
10.3 使用材质 283
10.3.1 标准材质明暗器的基本参数 284
10.3.2 光线跟踪(raytrace)材质类型 287
10.3.3 给保龄球创建黄铜材质 288
10.3.4 从材质库中取出材质 291
10.3.5 修改新材质 293
10.3.6 创建材质库 294
10.4 小结 294
10.5 习题 295
第11章 创建贴图材质 298
11.1 位图和程序贴图 298
11.1.1 位图 299
11.1.2 程序贴图 299
11.1.3 组合贴图 300
11.2 贴图通道 300
11.2.1 进入贴图通道 300
11.2.2 贴图通道 301
11.3 UVW贴图 310
11.4.1 为天鹅游艇创建材质 312
11.4 创建材质 312
11.4.2 为墙、地板和天花板创建材质 316
11.4.3 创建水和边缘(Curb)材质 323
11.4.4 使用不透明通道设计材质 326
11.4.5 将天鹅合并到场景中来 327
11.4.6 设置投影聚光灯 329
11.5 动画材质 329
11.5.1 使用噪波(Noise)制作水面的效果 329
11.5.2 动画标志牌 331
11.6 小结 338
11.7 习题 338
第12章 灯光 342
12.1 灯光的特性 342
12.1.1 标准灯光(Standard Lights) 342
12.1.2 自由灯光和目标灯光 345
12.1.3 光度学灯光(IES Lights) 346
12.1.4 光度学灯光分布 346
12.2.1 共有参数 347
12.2 灯光的参数 347
12.2.2 标准灯光的特有参数 349
12.2.3 光度学灯光的特有参数 352
12.3 灯光的应用 354
12.3.1 灯光基本使用 354
12.3.2 灯光的环境 358
12.3.3 高级灯光的应用 368
12.4 小结 372
12.5 习题 372
13.1 渲染 375
第13章 摄影机和渲染 375
13.1.1 景深参数 376
13.1.2 多遍运动模糊 377
13.1.3 景深(mental ray) 378
13.1.4 ActiveShade渲染器 378
13.1.5 渲染场景(Render Scene)对话框 379
13.2 mental ray渲染 391
13.2.1 mental ray简介 391
13.2.2 mental ray渲染实例 391
13.4 习题 401
13.3 小结 401
第14章 reactor动力学系统 404
14.1 reactor基础 404
14.1.1 动力学模拟的概念 404
14.1.2 reactor的模拟对象 405
14.1.3 reactor工具栏 405
14.1.4 reactor约束 406
14.2 Rigid Bodies(刚体) 407
14.2.1 刚体属性 407
14.2.3 Rigid Body Collection(刚体收集器) 408
14.2.2 Compound Rigid Bodies(复合刚体) 408
14.2.4 reactor的动画 409
14.2.5 刚体操作实例 409
14.3 可变形体(Deformable Bodies) 415
14.3.1 布料(Cloth) 416
14.3.2 柔体(Soft Bodies) 416
14.3.3 绳索(Rope) 417
14.3.4 变形网格(蒙皮)(Deforming Meshes(Skin)) 418
14.3.5 可变形体操作实例 418
14.4.1 水(Water) 423
14.4 水和风 423
14.4.2 风(Wind) 424
14.5 小结 425
14.6 习题 425
第15章 综合练习 427
15.1 动画——钢笔写字 427
15.2 场景漫游——荒野别墅 433
15.2.1 创建地形环境 434
15.2.2 创建天空环境 439
15.2.3 合并别墅和公路 441
15.2.4 设置室外环境 442
15.2.5 创建漫游动画 443
15.2.6 创建室内漫游 446
15.3 小结 448
15.4 习题 448
3ds max 8全真模拟试题(一) 450
3ds max 8全真模拟试题(二) 456
光盘使用说明 461