《游戏设计全方位学习》PDF下载

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  • 作  者:叶思义,宋昀璐著
  • 出 版 社:北京:中国铁道出版社
  • 出版年份:2006
  • ISBN:7113067964
  • 页数:422 页
图书介绍:本书希望能为读者建立对游戏产业的完整认知(不单纯是个人计算机游戏的介绍),并且试图协助读者建立把握游戏产业趋势的整体概念。首创跨游戏、电影、动画与文学领域进行讲解,详细讲述了游戏产业历史与游戏开发前后的制作流程。希望能为读者提供有关游戏设计的方法与原理。如果这些是读者希望得到的,就请放松心情,准备进入游戏设计的神秘世界吧!...

Chapter 1 缘起 1

1.1 我与游戏教育的缘分 2

1.2 游戏教育的现况 4

1.3 如何“优势踏入”游戏产业 5

1.4 我所观察到的数码游戏发展趋势 7

1.5 从电影产业发展借鉴 10

1.6 阅读本书 12

PART 1 基础篇 15

Chapter 2 认识游戏 15

2.1 什么是游戏 16

2.1.1 游戏在创意表现形式中的地位 16

2.1.2 艺术创作和商业创作 18

2.1.3 游戏的类型与分类 19

2.2 游戏的发展 20

2.2.1 计算机普及之前的经典游戏 21

2.2.2 街机游戏的盛行 25

2.2.3 电脑游戏 26

2.2.4 其他地区游戏产业的发展 29

2.3 游戏的基本分类 30

2.3.1 家用游戏 30

2.3.2 商业游戏 30

Chapter 3 游戏平台简介 33

3.1 游戏设计人员要了解的基本平台常识 34

3.1.1 揭开游戏设计技术的黑盒子 34

3.1.2 系统处理器 35

3.1.3 内存 37

3.1.4 显示设备 38

3.1.5 输入设备 43

3.1.6 网络联机功能 45

3.2.1 系统功能 47

3.2 个人计算机 47

3.2.2 影音效果 48

3.2.3 输入设备 49

3.2.4 网络联机 49

3.2.5 结论 49

3.3 移动设备(手机或PDA) 50

3.3.1 系统功能 50

3.3.2 影音功能 51

3.3.3 操作功能 51

3.3.4 网络联机 51

3.3.5 结论 52

3.4 大型街机游戏 52

3.5 电视游戏机 53

Chapter 4 游戏产业的生物链 55

4.1.2 专业服务提供商 56

4.1.1 制作公司、研发商与开发商 56

4.1 游戏产业的角色扮演 56

4.1.3 发行商 59

4.1.4 销售商 60

4.1.5 运营商 60

4.2 游戏开发团队 61

4.2.1 游戏设计者(Game Designer) 61

4.2.2 美术制作 62

4.2.3 程序技术人员 66

4.2.4 音乐音频处理 67

4.2.5 游戏内容编辑 67

4.2.6 游戏测试 68

4.2.7 管理阶层 69

Chapter 5 了解你的观众——游戏玩家 73

5.1.2 大众玩家(Casual Gamer) 74

5.1 游戏玩家的类型 74

5.1.1 专业玩家(Hardcore Gamer) 74

5.2 玩家为什么要玩游戏 77

5.2.1 挑战与成长 77

5.2.2 情感经验的满足 77

5.2.3 幻想被满足 78

5.2.4 通过游戏进行社交 78

5.3 玩家的期待 79

5.3.1 期待参与而不是观看 79

5.3.2 玩家期待能融入 79

5.3.3 玩家期待挫折、合理的挑战与克服方法 80

5.3.4 玩家期待循序渐进地完成目标 81

5.3.5 玩家期待合适的指引 81

5.3.7 玩家希望不要一再重复做同样的事 82

5.3.6 玩家期待公平的机会 82

5.3.8 玩家期待不会被卡住 83

Chapter 6 游戏的分级规范 85

6.1 游戏分级规范简介 86

6.2 北美的游戏市场分级 87

6.2.1 ESRB分级种类 88

6.2.2 分级描述 89

6.2.3 ESRB的评定程序 90

6.3 欧洲的游戏分级制度 91

6.4 亚洲的游戏分级制度 92

6.4.1 日本的游戏分级制度 92

6.4.2 韩国的游戏分级制度 94

6.4.3 中国的游戏分级制度 94

Chapter 7 一款游戏的诞生过程 97

7.1.1 游戏概念设计 98

7.1 设计阶段——前期制作期(Pre-Production) 98

7.1.2 市场信息的反馈 99

7.1.3 游戏脚本设计 99

7.1.4 完成前期准备 100

7.1.5 外部资源确定 100

7.2 制作阶段 101

7.2.1 可玩版(Playable) 101

7.2.2 未完成版(Pre-Alpha) 101

7.3 调试阶段——后期制作 102

7.3.1 Alpha版 102

7.3.2 Beta版 102

7.3.3 母片(Gold Master) 102

7.3.4 手册 102

7.3.6 电视游戏机的送审 104

7.3.5 包装与宣传品 104

7.3.7 网络游戏的封闭测试与公开测试 105

7.4 后续维护 106

7.4.1 修正版 106

7.4.2 增强版或数据盘 106

Chapter 8 游戏设计师 107

8.1 谁能设计游戏 108

8.2 数据搜集与整理能力 109

8.3 创意的源头——想像力 110

8.3.1 戏剧创作的想像力 110

8.3.2 侧面思考的想像力 111

8.4 对数字的敏感性 111

8.5 写作技巧 112

8.6 游戏技术相关常识 113

8.7 审美观的培养 114

8.8 客观分析自己的作品 114

8.9 绘图技巧 115

Chapter 9 向好莱坞大师借鉴——谈创作人之路 117

9.1 游戏创作人与好莱坞创作人 118

9.2 故事的开端 119

9.2.1 我有一个好故事……只是没人要听 119

9.2.2 不平凡的“阿花历险记” 121

9.3 魔法奇兵的剧情创意 122

9.3.1 第一部(1997年) 122

9.3.2 第二部(1998年) 126

9.3.3 第三部(1999年) 130

9.3.4 第四部(2000年) 133

9.3.5 第五部(2001年) 136

9.3.6 第六部(2002年) 140

9.3.7 第七部(2003年) 141

9.4 巴菲世界 141

9.4.2 巴菲世界的外传 142

9.4.1 影迷的反响 142

9.4.3 剪不断,理还乱:Joss的抉择 147

9.4.4 巴菲新世界 148

9.5 Joss的成功配方 151

9.5.1 认真对待作品 151

9.5.2 一致的环境 152

9.5.3 我很疯狂,但是我不笨 153

9.5.4 聆听观众或玩家的回应 154

PART 2 理论篇 157

Chapter 10 游戏开发的前期作业 157

10.1 影响游戏创作方向的因素 158

10.1.1 市场需求 158

10.1.2 游戏设计者的想法 158

10.1.4 技术导向的游戏设计 159

10.1.3 版权与开发授权 159

10.1.5 艺术导向的游戏设计 160

10.2 创意的源泉 160

10.2.1 原创——想像 161

10.2.2 由其他游戏想像 162

10.2.3 改编自其他媒体 163

10.3 决定游戏类型 163

10.4 游戏制作规模的规划 164

10.4.1 资源的限制 165

10.4.2 游戏时间的估算 167

Chapter 11 游戏的核心内容 169

11.1 声光效果之外的本质 170

11.2 游戏过程(Gameplay) 171

11.2.1 挑战 171

11.2.2 得胜条件(Victory Condition) 172

11.2.3 游戏模式(Game Mode) 173

11.3 游戏剧情 173

11.3.1 剧情结构 174

11.3.2 游戏世界 174

11.3.3 关于故事 175

11.4 互动设计 175

11.4.1 视觉传达 176

11.4.2 音乐与音频 176

11.4.3 操作界面 177

Chapter 12 游戏策划书 179

12.1 游戏设计文档 180

12.1.1 文档化的重要性 180

12.1.2 文档化的程度 180

12.1.3 设计文档的内容 181

12.2.1 游戏设计论述文档有多重要 184

12.2 游戏设计论述文档 184

12.2.2 特色导向的编写方式 185

12.3 游戏设计脚本 189

12.4 前辈们的叮咛 191

Chapter 13 环境与背景设置 193

13.1 融入(Immersion) 194

13.1.1 融入的开端——搁置怀疑 195

13.1.2 持续融入——共鸣(Harmony) 196

13.2 创造游戏世界的内容 196

13.3 游戏世界的度量衡 198

13.4 游戏世界的时间 201

13.4.1 游戏剧情控制的时间 201

13.5 背景信息(Exposition) 202

13.4.4 玩家控制时间 202

13.4.3 不合真实世界常理的时间 202

13.4.2 可变化的时间推移 202

Chapter 14 角色设计 205

14.1 外在造型:美术造型设计 206

14.1.1 视觉设计 206

14.1.2 动作设计 207

14.2 故事性游戏的角色设计 208

14.2.1 发展令人信服的角色 208

14.2.2 角色成长 209

14.3 固有类型的角色(Archetype) 210

14.3.1 主导者(Protagonist)与敌对者(Antagonist) 210

14.3.2 理性者与情绪者(Reason Emotion) 211

14.3.3 哥儿们(Sidekick)与怀疑者(Skeptic) 211

14.3.4 守护者(Guardian)与诱惑感染者(Contagonist) 212

14.3.5 角色与故事的关系 212

14.4.1 CG动画 215

14.4 情感经验的传达 215

14.4.2 2D人物图形 217

14.4.3 实时3D人物动作 217

14.4.4 实时3D面部表情 218

Chapter 15 游戏剧情与背景故事创作 223

15.1 游戏的故事 224

15.1.1 故事与游戏过程 224

15.1.2 游戏过程与剧情讲述 225

15.2 讲述游戏剧情 225

15.2.1 谁是讲故事的人(Storyteller) 226

15.2.2 各种叙事的单一观点 227

15.2.3 多重观点 229

15.2.4 使用观点的叮咛 230

15.3 英雄的旅程 230

15.3.1 OUROBOROS:轮回的蛇环 231

15.3.2 坎柏的三段式历程:启程(Departure) 233

15.3.3 英雄的启蒙(Initiative) 235

15.3.4 英雄的归途 237

Chapter 16 互动设计 239

16.1 游戏画面 240

16.1.1 与视觉相关的考虑 240

16.1.2 游戏画面与游戏世界 242

16.1.3 迈入实时3D游戏之路 245

16.1.4 信息显示 250

16.1.5 可操作对象的提示 251

16.2 互动经验的操作元素 252

16.2.1 操控的硬件 252

16.2.2 对话 252

16.2.3 简单的接口元素 254

16.2.4 物品的操控 254

16.2.5 地图的操控 255

16.3.1 音频 256

16.3 听觉因素 256

16.3.2 音乐 257

16.4 进一步的操作问题 259

16.4.1 隐藏复杂度 259

16.4.2 声控游戏操作 260

Chapter 17 游戏乐趣 261

17.1 游戏乐趣的源泉——挑战 262

17.1.1 刻意与无意的游戏挑战 262

17.1.2 挑战的表现形式 263

17.2 思考性挑战 264

17.2.1 记忆的挑战 264

17.2.2 逻辑与推理的挑战 265

17.2.3 知识为主的挑战 265

17.2.4 空间感为主的挑战 266

17.2.5 一些常犯的设计错误 267

17.3 动作型挑战 268

17.3.1 反应时间的挑战 268

17.3.2 维持平衡的挑战 270

17.3.3 物理的挑战 271

17.4 设计游戏挑战的高级议题 272

17.4.1 单人游戏模式 272

17.4 2 多人游戏模式 273

17.4.3 游戏世界的状态保存:存盘 274

17.4.4 协助克服挑战的机制 275

Chapter 18 游戏的调整与平衡 277

18.1 游戏——平衡度 278

18.1.1 怎样调整平衡度 278

18.1.2 游戏平衡的基础 279

18.2 游戏规则的平衡 280

18.2.1 设计平衡规则的原则 280

18.2.2 游戏平衡背后的数学原理 281

18.3 游戏过程的平衡 283

18.3.1 玩家与玩家之间的平衡 283

18.3.2 正面的滚雪球效应 286

18.3.3 游戏过程的平衡调整 287

18.3.4 难易度 288

Chapter 19 关卡设计 291

19.1 组成游戏关卡的元素 292

19.1.1 场景 293

19.1.2 有互动的实体 294

19.1.3 主角与NPC 295

19.2 游戏行进的线路 296

19.2.1 关卡行进线路安排 296

19.2.2 硬性规定的行进路线 297

19.3 关卡结构与贴图 298

19.2.3 有限选择的行进路线 298

19.4 打光与照明 299

19.4.1 预先计算的固定光影 299

19.4.2 Per-pixel Lighting完全像素照明法 301

19.5 内容编辑与调整 302

19.6 关卡前处理 302

PART 3 应用篇 305

Chapter 20 益智游戏设计 305

20.1 游戏类型简介 306

20.1.1 益智游戏的特色 306

20.1.2 平台相关设计考虑 307

20.2 游戏过程 308

20.2.1 游戏模式 308

20.2.2 游戏挑战 308

20.2.3 得胜条件 309

20.4.1 画面设计 310

20.4 互动设计 310

20.3 游戏剧情 310

20.3.1 角色设计 310

20.3.2 游戏剧情 310

20.4.2 操作设计 311

20.5 益智谜题的设计流程 311

20.5.1 灵感的寻找 311

20.5.2 单纯化 311

20.5.3 纸上规划与规则设定 313

20.5.4 规则测试 314

20.5.5 建立游戏流程 315

Chapter 21 养成游戏的设计 317

21.1.2 相关平台设计考虑 318

21.2 游戏过程 318

21.2.1 游戏模式 318

21.1.1 游戏特色 318

21.1 游戏类型简介 318

21.2.2 游戏挑战 319

21.3 游戏剧情 321

21.3.1 角色设计 321

21.3.2 剧情设计 321

21.4 互动设计 322

21.4.1 画面设计 322

21.4.2 操作设计 322

21.5 东方式的养成游戏 322

21.5.1 玩家与被养成者的关系 322

21.5.2 养成的手段 323

21.5.3 养成游戏的人工智能议题 323

Chapter 22 经营管理游戏的设计 325

22.2.1 游戏模式 326

22.2 游戏过程 326

22.1.2 平台相关设计考虑 326

22.1 游戏类型简介 326

22.1.1 游戏特色 326

22.2.2 游戏挑战 327

22.2.3 得胜条件 329

22.3 游戏剧情 329

22.4 互动设计 330

22.4.1 画面设计 330

22.4.2 操作设计 331

22.5 资源系统 332

22.5.1 资源的种类 332

22.5.2 生产与消耗 332

22.5.3 资源的平衡 334

Chapter 23 策略游戏的设计 335

23.2 游戏过程 336

23.2.2 游戏挑战 336

23.2.1 游戏模式 336

23.1.1 游戏特色 336

23.1.2 平台相关设计考虑 336

23.1 游戏类型简介 336

23.2.3 得胜条件 337

23.3 游戏剧情 337

23.3.1 角色设计 337

23.3.2 剧情设计 337

23.4 互动设计 338

23.4.1 画面设计 338

23.4.2 操作设计 339

Chapter 24 冒险游戏的设计 341

24.2.1 游戏模式 342

24.2 游戏过程 342

24.1.1 游戏特色 342

24.1.2 平台相关设计考虑 342

24.1 游戏类型简介 342

24.2.2 游戏挑战 343

24.2.3 得胜条件 344

24.3 游戏剧情 344

24.3.1 环境设计 344

24.3.2 角色设计 344

24.4 互动设计 345

24.4.1 画面设计 345

24.4.2 操作设计 346

24.5 故事与游戏过程 347

24.5.1 故事结构 347

24.5.2 故事的呈现 348

Chapter 25 角色扮演游戏的设计 349

25.1 游戏类型简介 350

25.1.1 游戏特色 350

25.1.2 平台相关设计考虑 350

25.2 游戏过程 350

25.2.1 游戏模式 350

25.2.2 游戏挑战 351

25.2.3 得胜条件 351

25.3 游戏剧情 351

25.3.1 环境设计 351

25.3.2 剧情设计 352

25.3.3 角色设计 352

25.4 互动设计 354

25.4.1 画面设计 354

25.4.2 操作设计 355

Chapter 26 战斗类动作游戏的设计 357

26.1.1 游戏特色 358

26.1.2 平台相关设计考虑 358

26.2 游戏过程 358

26.2.1 游戏模式 358

26.1 游戏类型简介 358

26.2.2 游戏挑战 359

26.2.3 得胜条件 360

26.3 游戏剧情 361

26.4 互动设计 361

26.4.1 画面设计 361

26.4.2 操作设计 361

Chapter 27 非战斗类动作游戏的设计 363

27.1.1 游戏特色 364

27.1.2 平台相关设计考虑 364

27.1 游戏类型简介 364

27.2 游戏过程 365

27.2.1 游戏挑战 365

27.2.2 得胜条件 366

27.3 游戏剧情 366

27.4 互动设计 367

Chapter 28 驾驶游戏的设计 369

28.1 游戏类型简介 370

28.1.1 游戏特色 370

28.1.2 平台相关设计考虑 370

28.2 游戏过程 370

28.2.1 游戏模式 371

28.2.2 游戏挑战 371

28.2.3 得胜条件 373

28.3 游戏剧情 374

28.4.1 画面设计 375

28.4 互动设计 375

28.4.2 操作设计 376

28.4.3 音乐音频 377

28.5 特殊驾驶环境 377

28.5.1 坦克与机器人 377

28.5.2 船类的交通工具 378

28.5.3 宇宙飞船 379

Chapter 29 运动游戏的设计 381

29.1 游戏类型简介 382

29.1.1 游戏特色 382

29.1.2 平台相关设计考虑 382

29.2 游戏过程 382

29.2.1 游戏模式 382

29.2.2 游戏挑战 383

29.2.3 得胜条件 384

29.3.3 游戏角色 385

29.3.2 游戏剧情 385

29.3 游戏剧情 385

29.3.1 环境设计 385

29.4 互动设计 386

29.4.1 画面设计 387

29.4.2 操作设计 388

29.4.3 音乐音频 388

29.5 运动游戏设计的特殊考虑 389

29.5.1 物理效应 389

29.5.2 AI设计 389

Chapter 30 网络游戏 391

30.1 联机游戏的种类 392

30.1.1 联机游戏的类型 392

30.1.2 玩家联机的方式 393

30.2.1 小型联机游戏的优点 394

30.2 小型联机游戏 394

30.2.2 小型联机游戏的设计议题 395

30.3 网络联机模型 396

30.3.1 点对点联机 397

30.3.2 客户端与服务器的联机模式 398

Chapter 31 大型网络游戏 401

31.1 游戏与服务类型 403

31.1.1 营运模式 403

31.1.2 游戏结构 403

31.1.3 再谈同步:本尊与分身 405

31.2 网络联机游戏的优缺点 405

31.2.1 网络游戏的优势 405

31.2.2 大型网络游戏的缺点 407

31.3 在线游戏的设计议题 408

31.3.1 对话交谈 408

31.3.3 公平性 409

31.3.2 游戏世界 409

31.4 了解客户:玩家的需求 411

31.5 以电视连续剧方式来经营在线游戏 412

31.6 大型网络游戏的地下经济问题 415

Chapter 32 严肃游戏 417

32.1 游戏在教育中的应用 418

32.1.1 玩家的动机 418

32.1.2 设计的建议 419

32.1.3 结论 419

32.2 游戏在医疗卫生教育中的应用 419

32.3 新闻性游戏(News Gaming) 420

32.4 严肃游戏设计的共同议题 421

32.4.1 达到游戏目的的主要因素 421

32.4.2 严肃游戏中的娱乐性 422