《Maya 2010动画制作标准教程》PDF下载

  • 购买积分:13 如何计算积分?
  • 作  者:尹武松,方楠编著
  • 出 版 社:北京:科学出版社
  • 出版年份:2010
  • ISBN:9787030286482;9787894451774
  • 页数:364 页
图书介绍:

第1章 Maya基础 12

1.1 Maya 2010简介 12

1.2 Maya 2010的应用领域 12

1.3 工作界面 13

1.3.1 菜单栏 14

1.3.2 状态栏 14

1.3.3 常用工具架 16

1.3.4 工具栏 16

1.3.5 视图切换与布局 16

1.3.6 通道面板 18

1.3.7 图层面板 18

1.3.8 时间标尺 18

1.3.9 帮助栏 19

1.3.10 脚本栏 19

1.3.11 热键盒 19

1.3.12 视窗菜单 20

1.4 基本操作 27

1.4.1 文件管理 27

1.4.2 合并场景 27

1.4.3 导出场景 27

1.4.4 复制对象 28

1.4.5 调整中心点 29

1.4.6 清除历史记录 29

1.4.7 组的使用 30

1.4.8 创建父子关系 30

1.5 本章小结 31

第2章 角色建模 33

2.1 卡通角色造型建模 33

2.1.1 多边形建模常用命令 33

2.1.2 卡通角色头部建模 37

2.1.3 卡通角色身体建模 44

2.1.4 卡通角色腿部及脚部建模 47

2.1.5 卡通角色手部建模 48

2.2 动物造型建模 50

2.2.1 建立参考视图 51

2.2.2 马的建模 51

2.3 本章小结 58

第3章 创建骨骼与皮肤绑定 58

3.1 骨骼工具 60

3.1.1 骨骼菜单 60

3.1.2 创建骨骼 61

3.1.3 插入关节工具 62

3.1.4 重新设置根关节 62

3.1.5 去除骨骼工具 63

3.1.6 断开关节与连接关节 63

3.1.7 镜像骨骼 64

3.1.8 重新设置骨骼旋转轴向 64

3.1.9 设置骨骼显示的尺寸 65

3.1.10 反向动力学手柄工具 65

3.1.11 反向动力学曲线手柄工具 66

3.2 角色骨骼的搭建 67

3.2.1 创建角色腿部骨骼 67

3.2.2 建立腿部IK系统 68

3.2.3 创建角色躯干与头部骨骼 73

3.2.4 创建角色手臂与手部骨骼 74

3.2.5 建立角色手臂IK系统及上半身设置 77

3.3 皮肤绑定与权重处理 83

3.4 表情动画与头部绑定 86

3.5 动物骨骼设置与权重处理 93

3.6 动画约束 100

3.6.1 Point(点)约束 101

3.6.2 Aim(目标)约束 102

3.6.3 Orient(旋转)约束 103

3.6.4 Scale(比例)约束 104

3.6.5 Parent(父子)约束 105

3.6.6 Geometry(几何体)约束 105

3.6.7 Normal(法线)约束 106

3.6.8 Tangent(切线)约束 107

3.6.9 Pole Vector(极矢量)约束 107

3.7 本章小结 108

第4章 Maya动画的基本操作方法 108

4.1 Maya动画简介 110

4.2 动画关键帧的设置方法 110

4.2.1 关键帧的设置方法 110

4.2.2 在通道面板中设置关键帧 113

4.2.3 设置动画总帧数 113

4.3 编辑关键帧 114

4.4 关键帧动画实例 116

4.5 驱动关键帧动画 118

4.6 路径动画 120

4.6.1 制作实例 120

4.6.2 配属运动路径的属性设置 123

4.7 变形器 124

4.7.1 晶格变形器 125

4.7.2 融合变形器 128

4.7.3 簇变形器 130

4.7.4 雕刻变形器 131

4.7.5 软变形 134

4.7.6 抖动变形器 135

4.7.7 包裹变形器 137

4.7.8 线变形器 139

4.7.9 非线性变形器 143

4.8 本章小结 146

第5章 Maya Graph Editor使用方法与行走动画制作 146

5.1 Graph Editor的概念与使用 148

5.1.1 Graph Editor的各项功能 148

5.1.2 Graph Editor的视图控制 154

5.1.3 Graph Editor的曲线调整 156

5.1.4 Graph Editor曲线的复制与粘贴 158

5.1.5 Graph Editor曲线简化技巧 161

5.1.6 Graph Editor循环动画的制作 162

5.2 角色动画——行走 165

5.2.1 人物行走的分析 165

5.2.2 行走动画的制作 168

5.3 马行走动画——四足动物 176

5.3.1 马的行走分析 176

5.3.2 马的行走制作 177

5.4 本章小结 181

第6章 粒子与力场 183

6.1 粒子动画 183

6.1.1 粒子系统介绍 183

6.1.2 创建粒子的方法 183

6.1.3 粒子属性及相关知识 184

6.1.4 粒子碰撞 191

6.1.5 粒子碰撞事件 193

6.1.6 粒子替代 196

6.2 各种力场的基本概念及属性 213

6.2.1 空气动力场 213

6.2.2 拖曳动力场 214

6.2.3 重力场 215

6.2.4 牛顿动力场 215

6.2.5 放射动力场 216

6.2.6 震荡动力场 216

6.2.7 统一动力场 217

6.2.8 漩涡动力场 217

6.2.9 体积轴力场 218

6.3 本章小结 223

第7章 流体动画 225

7.1 流体动画的一般概念与使用 225

7.1.1 流体动画的一般概念 225

7.1.2 流体动力学菜单 227

7.2 2D及3D容器的制作 228

7.2.1 创建空的容器 228

7.2.2 创建带有发射器的容器 228

7.2.3 创建发射器 228

7.2.4 生成流体 230

7.2.5 流体碰撞与吸附 231

7.2.6 制造运动场 233

7.2.7 流体和动力场 235

7.2.8 流体与粒子 236

7.2.9 流体与刚体 239

7.2.10 流体形态控制 240

7.2.11 创建缓存 241

7.2.12 删除缓存 242

7.3 制作海洋动画 242

7.3.1 创建海洋 242

7.3.2 添加预览平面 243

7.3.3 导入海洋 243

7.3.4 创建海洋尾迹 247

7.3.5 指定漂浮物 248

7.4 制作烟雾动画 252

7.4.1 制作云雾动画 253

7.4.2 制作香烟动画 255

7.5 制作爆炸动画 257

7.5.1 制作岩浆动画 257

7.5.2 制作爆炸效果 259

7.6 本章小结 261

第8章 布料及毛发动画 263

8.1 布料动画 263

8.1.1 布料动画的一般概念 263

8.1.2 布料动力学菜单 263

8.1.3 创建布料 264

8.1.4 制造碰撞 265

8.1.5 制作风中飘扬的旗帜动画 268

8.1.6 制作气球动画 271

8.1.7 制作角色服装 275

8.1.8 制作角色行走时衣服飘动的动画 277

8.2 毛发动画 280

8.2.1 毛发动画的一般概念 281

8.2.2 毛发的创建 282

8.2.3 毛发的属性 283

8.2.4 头发的制作 286

8.2.5 角色头发的创建 290

8.2.6 动力学与头发动画 294

8.3 本章小结 295

第9章 刚体与柔体 297

9.1 刚体与刚体约束的基本概念 297

9.1.1 主动刚体和被动刚体 297

9.1.2 刚体约束 299

9.2 柔体和弹簧系统 305

9.2.1 柔体和弹簧系统实例1——飘舞的丝绸 308

9.2.2 柔体和弹簧系统实例2——脚印 312

9.2.3 柔体和弹簧系统实例3——窗帘动画 314

9.3 本章小结 317

第10章 Paint Effects动画 317

10.1 Paint Effects面板功能 319

10.1.1 Paint Effects的一般概念 319

10.1.2 Paint Effects菜单 320

10.1.3 Paint Effects(2D)应用 321

10.1.4 Paint Effects(3D)应用 326

10.1.5 Visor资源窗 330

10.2 用Paint Effects制作瀑布动画 337

10.3 用Paint Effects制作火焰动画 338

10.4 用Paint EfFects制作下雨动画 339

10.5 用Paint Effects制作下雪动画 340

10.6 用Paint Effects制作喷泉动画 340

10.7 用Paint Effects制作闪电动画 341

10.8 用Paint Effects制作霓虹灯 344

10.9 本章小结 344

第11章 综合实例篇 346

11.1 制作吊桥动画 346

11.2 制作黑客帝国中下落的字母 359

11.3 本章小结 364