第1章:移动设备简史 1
1.1 最初的设备 1
1.2 设备的进化 3
1.2.1 砖头时代 4
1.2.2 糖块时代 5
1.2.3 功能性手机时代 6
1.2.4 智能手机时代 8
1.2.5 触摸时代 10
第2章:移动生态系统 13
2.1 运营商 14
2.2 网络 17
2.3 设备 18
2.4 平台 20
2.4.1 授权平台 20
2.4.2 专有平台 21
2.4.3 开源平台 21
2.5 操作系统 22
2.6 应用程序框架 22
2.6.1 Java 23
2.6.2 S60 23
2.6.3 BREW 23
2.6.4 Flash Lite 23
2.6.5 Windows Mobile 24
2.6.6 Cocoa Touch 24
2.6.7 Android SDK 24
2.6.8 Web运行时环境(WRT) 24
2.6.9 WebKit 24
2.6.10 互联网 25
2.7 应用程序 25
2.8 服务 26
第3章:移动设备的优势是什么? 29
3.1 市场规模和范围 30
3.2 潜在的移动市场 31
3.2.1 高端设备VS.低端设备 32
3.2.2 畅销设备VS.免费设备 34
3.2.3 移动Web应用VS.原生应用 34
3.2.4 触摸设备VS.键盘设备 34
3.3 作为媒体的移动设备 34
3.3.1 印刷机 35
3.3.2 唱片 35
3.3.3 电影 35
3.3.4 收音机 36
3.3.5 电视机 36
3.3.6 互联网 36
3.3.7 移动设备 37
3.3.8 移动设备的独特优势 39
3.4 第八种媒体:谁与争锋? 40
3.5 普适,从移动互联网开始 41
第4章:考虑应用环境的设计 45
4.1 在环境中思考 46
4.1.1 背景环境 47
4.1.2 归属环境 52
4.2 下一步行动 55
第5章:制定移动开发策略 57
5.1 新规则 59
5.1.1 规则1:忘记已有知识 59
5.1.2 规则2:耳听为虚,眼见为实 60
5.1.3 规则3:绝不要首先考虑限制 61
5.1.4 规则4:重视应用环境、目标和需求 63
5.1.5 规则5:别试图支持一切 65
5.1.6 规则6:创造,而非移植 66
5.1.7 规则7:保持简单 67
5.2 总结 67
第6章:移动应用的类型 69
6.1 移动应用的媒体类型 70
6.1.1 短信 70
6.1.2 移动网站 71
6.1.3 移动小窗体 73
6.1.4 移动Web应用 75
6.1.5 原生应用 77
6.1.6 游戏 79
6.1.7 移动应用媒体矩阵图 80
6.1.8 应用环境 81
6.1.9 工具应用环境 81
6.1.10 本地环境 83
6.1.11 信息型应用 84
6.1.12 生产力应用程序环境 85
6.1.13 拟真全屏应用 87
6.1.14 应用环境矩阵图 88
第7章:移动信息架构 89
7.1 什么是信息架构? 89
7.2 移动信息架构 91
7.2.1 保持简单 93
7.2.2 网站地图 94
7.2.3 点击流 98
7.2.4 线框模型 101
7.2.5 原型制作 103
7.2.6 不同设备的不同信息架构 105
7.3 设计的神话 106
第8章:移动产品的视觉设计 109
8.1 阐述设计 111
8.2 强档型移动设计 112
8.3 设计最佳体验 115
8.4 移动设计的元素 116
8.4.1 应用环境 116
8.4.2 主旨 117
8.4.3 观感 118
8.4.4 布局 121
8.4.5 颜色 125
8.4.6 字体 129
8.4.7 图形 134
8.5 移动设计的工具 137
8.6 选择正确的设备 138
8.7 适应各种屏幕尺寸 139
第9章:移动Web应用程序VS.原生应用程序 143
9.1 普适的原则 143
9.1.1 设备碎片化 144
9.1.2 互联网 144
9.1.3 控制权 144
9.1.4 消费者期待 145
9.1.5 移动互联网中的普适 145
9.2 何时创建原生应用程序 146
9.2.1 收费 146
9.2.2 创建游戏 147
9.2.3 使用特定位置 147
9.2.4 使用摄像头 147
9.2.5 使用加速度计 148
9.2.6 访问文件系统 148
9.2.7 离线用户 149
9.3 何时创建移动Web应用程序 150
第10章:Mobile 2.0 153
10.1 Mobile 2.0是什么? 154
10.1.1 Mobile 2.0:Web和移动的结合体 155
10.1.2 移动Web浏览器是下一个杀手级应用 155
10.1.3 移动Web应用程序就是未来 156
10.1.4 JavaScript是下一个先锋 157
10.1.5 糟糕的移动用户体验 158
10.1.6 移动小窗体是下一个重要概念 158
10.1.7 运营商是新的讨厌鬼 159
10.1.8 移动阵营需要反思自我 159
10.1.9 我们是创造者,不是消费者 160
第11章:移动Web开发 163
11.1 Web标准 164
11.2 为多种移动浏览器进行设计 165
11.2.1 渐进式增强 165
11.2.2 DIAL 167
11.2.3 为多种显示屏进行设计 168
11.3 设备计划 169
11.3.1 设备矩阵图 170
11.4 标记语言 172
11.4.1 XHTML-MP概览 172
11.4.2 文档结构 173
11.4.3 文本元素 176
11.4.4 创建链接 179
11.4.5 图像和对象 180
11.4.6 表格 182
11.4.7 框架 183
11.4.8 表单 183
11.4.9 其他建议 184
11.5 CSS:层叠样式表 185
11.5.1 Wireless CSS和CSS-MP 186
11.5.2 盒模型 186
11.5.3 选择器 187
11.5.4 字体和文字属性 189
11.5.5 盒的基本属性 192
11.5.6 颜色和背景 194
11.5.7 定位和页面流 194
11.6 JavaScript 196
第12章:iPhone Web应用 199
12.1 为什么是WebKit? 200
12.1.1 WebKit简史 200
12.1.2 作为移动浏览器的背景 201
12.2 缘何成为移动Web应用? 204
12.2.1 页面模型 205
12.3 标记语言 206
12.3.1 XHTML 206
12.3.2 HTML5 209
12.4 CSS 213
12.4.1 CSS2 214
12.4.2 CSS3 216
12.4.3 视觉特效 221
12.5 JavaScript 225
12.5.1 DHTML 226
12.5.2 Ajax 226
12.5.3 Multitouch 227
12.5.4 固定页脚 227
12.6 创建移动Web应用 228
12.6.1 定义视口 229
12.6.2 全屏模式 230
12.6.3 改变状态栏外观 230
12.6.4 添加图标 231
12.7 作为原生应用的Web应用 231
12.8 PhoneGap 232
12.9 工具和函数库 233
12.9.1 iPhone GUI PSD 233
12.9.2 iUI 234
12.9.3 jQTouch 234
第13章:适配设备 237
13.1 为什么适配是“必要”的? 240
13.2 策略1:无为而治 242
13.2.1 “一个互联网”的五个假设 242
13.2.2 “一个互联网”的后果 243
13.2.3 在媒体查询中使用该策略 244
13.3 策略2:渐进式增强 244
13.3.1 handheld媒体类型 245
13.3.2 给多种设备准备多个样式表 246
13.4 策略3:选择目标设备 247
13.4.1 设备检测的困境 248
13.4.2 Andy Moore的移动浏览器检测 248
13.4.3 Greg Mulmash的移动浏览器检测 249
13.4.4 Switcher 250
13.4.5 基于htaccess的设备检测 250
13.4.6 基于JavaScript的设备检测 251
13.4.7 反向设备检测 251
13.4.8 WordPress Mobile Plugin 252
13.4.9 dotMobi WordPress Mobile Pack 252
13.4.10 Mobile Fu 253
13.4.11 其他更多工具 253
13.5 策略4:完全适配 253
13.5.1 与运营商合作 254
13.5.2 独立开发 255
13.5.3 WURFL 255
13.5.4 DeviceAtlas 256
13.5.5 Volantis 258
13.5.6 WALL和WNG 258
13.5.7 Yahoo! Blueprint 259
13.5.8 Netbiscuits 259
13.5.9 MobileAware 260
13.5.10 Mobify 260
13.6 应该用什么域名? 261
13.6.1 m.domain.com 262
13.6.2 domain.com/mobile或domain.com/m 262
13.6.3 domain.mobi 263
13.7 走出下一步 263
第14章:从移动界获得收入 265
14.1 与运营商合作 268
14.1.1 Deck 268
14.1.2 ARPU 270
14.1.3 BoBo 271
14.2 与应用商店合作 271
14.2.1 移动互联网怎么办? 273
14.3 添加广告 273
14.3.1 AdMob和Google AdSense 274
14.3.2 移动营销协会 274
14.4 发明新模式 275
第15章:设备支持 277
15.1 制定设备计划 278
15.1.1 确定要支持的设备 278
15.1.2 设备计划的例子 279
15.2 设备测试 282
15.2.1 使用真实设备 282
15.2.2 估算测试工作量 284
15.2.3 创建测试计划 285
15.2.4 创建测试网站 287
15.3 桌面测试 288
15.3.1 框架 288
15.3.2 Opera 288
15.3.3 WebKit 289
15.3.4 Firefox 291
15.3.5 收集User Agents 292
15.3.6 模拟器和仿真器 292
15.3.7 远程访问 295
15.4 易用性测试 295
15.4.1 移动易用性测试的提示和技巧 297
第16章:移动界的未来 299
16.1 改变的机会 300
索引 303