《游戏美术 2D艺术与3D建模》PDF下载

  • 购买积分:14 如何计算积分?
  • 作  者:(美)弗朗松(Frason,D.)著;涂颖芳,张骥译
  • 出 版 社:北京:清华大学出版社
  • 出版年份:2006
  • ISBN:7302129045
  • 页数:407 页
图书介绍:本书以专业的游戏制作流程为主线,详细展示了利用trueSpace、DeepUV、Photoshop、Deep Paint 3D、3D Studio Max和 Torque引擎等软件建立模型、制作纹理、整合资产和设计关卡的方法与技巧。

1.1游戏美工的诞生 1

第1章 游戏图形的历史 1

1.2把街机搬回家 2

1.3个人计算机的蓬勃发展 3

1.4游戏革命 4

1.5 图形革命 4

1.6第三次推波助澜 6

1.7新千年 6

1.8未来的计算机游戏 7

第1部分 使用trueSpace建立3D模型 10

第2章 建模前的准备工作——概念图 10

2.1草图作品的重要性 10

2.2 资产加工 10

2.3.1 我眼中的食人懒怪 12

2.3 两个复合资产的形成 12

2.3.2 RF-9等离子枪 14

2.4终极目标 15

2.5 摘要 16

第3章 使用trueSpace 6建立RF-9等离子枪的模型 17

3.1概述 17

3.2设置trueSpace 6的工作环境 18

3.3建模中的注意事项 21

3.4建立RF-9的模型 22

3.4.1步骤1:规划模型的尺寸和多边形数量,然后构建参考平面 23

3.4.2 步骤2:构建枪口 24

3.4.3 步骤3:构建枪管 29

3.4.4步骤4:构建枪把 32

3.4.5步骤5:构建钢环和软管 35

3.4.6步骤6:优化和三角剖分 39

3.4.7步骤7:导出模型 42

3.5 摘要 43

第4章 使用trueSpace 6建立食人懒怪角色的模型 44

4.1建模前的考虑事项 45

4.2建立食人懒怪的模型 46

4.2.1步骤1:构建躯干 47

4.2.2步骤2:建立腿部模型 53

4.2.3步骤3:建立手臂模型 55

4.2.4步骤4:完成模型(其实是一半模型) 60

4.3 导出网格 63

4.4摘要 63

第5章 使用DeepUV制作RF-9等离子枪的U-V贴图 66

第2部分 使用DeepUV处理U-V坐标 66

5.1 安装软件 67

5.2 DeepUV 1.0简介 67

5.3示例:展开小部件 68

5.3.1 自动贴图 69

5.3.2手动贴图:拆分后展开 70

5.4制作RF-9的贴图 74

5.4.1处理模型以备制作纹理时使用 74

5.4.2运筹帷幄 77

5.4.3 步骤1:展开枪把和扳机 78

5.4.4步骤2:展开后面的钢环 85

5.4.5步骤3:展开枪管 90

5.4.6步骤4:展开前面的钢环和软管 93

5.4.7步骤5:展开枪口 94

5.4.8步骤6:紧缩贴图 97

5.4.9步骤7:更新U-V坐标 99

5.5 摘要 100

第6章 使用DeepUV制作食人懒怪的U-V贴图 101

6.1 在3D Studio Max 5中完善食人懒怪模型 101

6.1.1优化网格 103

6.1.2编辑网格 103

6.1.3克隆和附着 105

6.1.4添加獠牙 106

6.1.5平滑凹凸区域 107

6.1.6导出至DeepUV 107

6.2展开食人懒怪的U-V坐标 109

6.2.1步骤1:展开腿部 109

6.2.2步骤2:展开手臂 115

6.2.3步骤3:展开头部和躯干 119

6.3紧缩贴图 122

6.4在Max中更新和查看结果 123

6.5 摘要 124

第3部分 使用Photoshop和Deep Paint 3D进行渲染 126

第7章 游戏纹理的制作 126

7.1游戏纹理制作简介 126

7.2纹理类型 126

7.2.1手绘纹理 126

7.2.2无机物和有机物 127

7.2.3基于照片的纹理 127

7.2.4合成纹理 128

7.2.5无缝纹理 128

7.3 摘要 129

7.2.6动画纹理 129

第8章 使用Photoshop制作无机纹理 130

8.1纹理的创作 130

8.2砖块纹理 131

8.2.1砖块制作方法1:从零开始 131

8.2.2砖块制作方法2:从已有图像开始 135

8.2.3砖块制作方法3:快速合成 137

8.2.4设置可供游戏使用的纹理 144

8.2.5调整大小和归纳颜色 144

8.3水泥纹理 146

8.3.1平抹的水泥 146

8.3.2非平抹的水泥 147

8.3.3创建可随机平铺的纹理组 149

8.3.4用现有图像创作无缝可平铺水泥纹理 150

8.4岩石和石块纹理 152

8.4.1矿石 152

8.4.2花岗岩 154

8.4.3砂岩 156

8.4.4带图案的砂岩 157

8.4.5热熔岩 160

8.4.6冷熔岩 162

8.4.7大理石 163

8.4.8沥青 167

8.4.9石墙纹理组 172

8.5金属 179

8.5.1基本的金属 180

8.5.2发光的金属 180

8.5.3利用图像制作金属 182

8.5.4生锈的金属 185

8.5.5花纹板金属 191

8.5.6掉漆的金属 193

8.5.7金属面板(宇宙飞船船体) 195

8.5.8管道、电线、铆钉和螺钉 198

8.6其他纹理 205

8.6.1 木材 205

8.6.2玻璃 209

8.6.3 贴画 211

8.6.4弹孔 211

8.6.5爆炸痕迹 218

8.6.6血迹 219

9.1装炸药的木板箱 221

第9章 高级纹理制作 221

9.2 中世纪城堡大门/鬼屋大门 227

9.3高科技装饰 235

9.4 工作时长 242

9.5摘要 243

第10章 使用Photoshop制作有机纹理 244

10.1皮肤和骨骼 244

10.1.1蜥蜴/恐龙皮 244

10.1.2犀牛皮 246

10.1.3 (使用置换贴图的)骨骼 247

10.1.4皮开肉绽的伤口 249

10.2布料 252

10.2.1迷彩服 253

10.2.2 (使用置换贴图制作的)褶痕 254

10.3.1陆地 256

10.3行星纹理 256

10.3.2干旱的河床 257

10.3.3 水 259

10.4摘要 260

第11章 使用Deep Paint 3D和Photoshop为RF-9等离子枪蒙皮 261

11.1 剖析RF-9等离子枪 262

11.2纹理制作的考虑事项 264

11.3 要采用的纹理制作技术 264

11.4制作RF-9的纹理 264

11.4.1 步骤1:建立U-V贴图与Deep Paint 3D和Photoshop之间的链接 265

11.4.2修正U-V坐标:添加棋盘格贴图 268

11.4.3步骤2:制作钢环的纹理 270

11.4.4步骤3:制作底部软管的纹理 274

11.4.5步骤4:制作枪把和扳机的纹理 276

11.4.6步骤5:制作枪管的纹理 279

11.4.7步骤6:制作枪口的纹理 285

11.5准备供3D Studio Max使用的贴图 286

11.6摘要 287

第4部分 使用3D Studio Max制作游戏成品 290

第12章 使用Deep Paint 3D和Photoshop为食人懒怪蒙皮 290

12.1剖析食人懒怪的身体 291

12.2纹理制作的考虑事项 292

12.3制作食人懒怪的纹理 293

12.3.1步骤1:建立U-V贴图与DeepPaint 3D和Photoshop之间的链接 293

12.3.2修正U-V坐标:添加棋盘格贴图 297

12.3.3步骤2:制作头部的纹理 298

12.3.4步骤3:制作手臂、双腿和躯干的纹理 305

12.3.5步骤4:制作脚和手的纹理 306

12.3.6步骤5:制作腕箍纹理 307

12.3.7整理纹理 308

12.4准备可供3D Studio Max使用的贴图 308

12.5摘要 309

第13章 使用3D Studio Max制作可供游戏使用的RF-9等离子枪 310

13.1给RF-9应用蒙皮 310

13.2对齐轴点 312

13.3创建边界框 314

13.4添加和操纵节点 316

13.4.1嵌入图形(针对Torque用户) 318

13.4.2添加虚拟对象 319

13.5为Torque游戏引擎导出RF-9 320

13.6在Torque中查看模型 321

13.7添加细节级别(LOD) 321

13.8在Torque引擎中查看新的细节级别 324

13.9其他游戏引擎的导出技巧 325

13.10摘要 325

第14章 使用3D Studio Max和Character Studio制作可供游戏使用的食人懒怪 326

14.1给食人懒怪应用蒙皮 326

14.2缩放和对齐轴点 329

14.2.1 缩放网格 329

14.2.2设置轴点 332

14.3 网格的最终调整 333

14.4创建边界框 335

14.5在Torque中预览 336

14.6导出模型 337

14.7骨骼、骨骼权重和Character Studio动画制作 340

14.7.1 CharacterStudio的工作原理 340

14.7.2添加和附着两足动物 341

14.7.3添加、调整和对齐两足动物 342

14.7.4使两足动物的骨骼和食人懒怪相匹配 345

14.7.5使用蒙皮修改器附着两足动物和食人懒怪 348

14.7.6设置模型的权重 351

14.8添加和操纵虚拟节点 354

14.9创建基本姿势 357

14.10导出食人懒怪并在Torque 中查看 358

14.11细节级别(LODs) 358

14.12关于其他游戏引擎的注意事项 359

14.13摘要 360

15.1使用食人懒怪和RF-9玩Realm Wars 362

15.1.1测试食人懒怪 362

第15章 将作品导入Torque游戏引擎 362

第5部分 集合资产:关卡设计 362

15.1.2找到RF-9等离子枪 363

15.2编辑场景 363

15.2.1地形编辑器 363

15.2.2添加其他对象 364

15.2.3制作建筑物纹理 365

15.2.4保存修改 366

15.3结束语 366

附录A 3D建模基本知识 367

附录B 2D图形基本知识 373

附录C Photoshop中的快捷键 381

附录D 2D和3D相关词汇术语表 387

附录E 相关网站和链接 399

附录F 光盘内容 406