第一部分 执行 3
第1章 市场 3
我们要进入这个市场吗? 5
基本的考虑事项 5
如何做?哪种做法更好? 6
市场分析:到底哪些人在玩网络游戏? 7
第2章 计划与预算 15
成本 15
预算与投资回报(ROI) 16
智慧的凝聚:管理与聘用问题 23
产品和服务之间的区别 26
开发与发行预算 27
第3章 项目管理与项目经理 31
项目计划 32
要完成整个项目需要2~3年的时间 34
为什么会发生产品延期的情况 36
项目实质 38
第4章 营销与发布:零售、下载,或是二者并行? 43
下载:并非最可行之选 43
购买货架空间 44
AOL模式:真的需要出售客户端吗? 44
第5章 计算并扩大利润率:成本控制 47
数字示例 47
附加利润 49
第二部分 设计与开发 53
第6章 基础设计与开发思路 53
经验与建议 54
设计 57
第7章 深入探讨开发与设计 65
技术因素 66
从何开始? 68
准备恰当的工具 72
服务器硬件和带宽 74
玩家的硬件和软件 80
客服:我的工具在哪里? 82
第8章 学会设计 85
吸引并维系玩家的游戏特色 86
Themis Group的玩家满意度表格 90
关键的“新玩家感受” 93
网络游戏就是社交 95
故事背景的重要性 99
构筑游戏世界:到底什么才是“内容”? 100
第9章 其他设计与开发问题 105
游戏机:勇敢新世界 105
一个问题:设计师 107
开发问题 113
根据进度表平衡创作 114
测试阶段 117
固定:接近发行期 124
扩大玩家支持队伍 126
第三部分 发行与管理 131
第10章 发行期 131
发行哲学 132
技术上稳定发行的重要性 133
谁来负责发行期? 140
灾难控制 142
如果灾难发生 143
第11章 游戏发行后的管理 145
野蛮人、部落牧民和市民 146
从开发团队过渡到维护团队 148
管理玩家期望 152
玩家关系:游戏内的GM 155
服务哲学:吸引并维系用户 162
安全性:让诚实的人保持诚实 169
社区关系的处理 170
游戏运营期间开发团队的责任 179
第12章 游戏运营期间开发团队该做什么? 179
发行过程 180
发行计划 180
制作补丁并发布更新时间表 181
公开测试服务器 182
发布更新的频率 183
关键性bug与漏洞 183
补丁VS配平 184
计划并实现主要的扩展 184
实现扩展 185
第四部分 专家的文章 189
第13章 微软的《超级兵团》:为什么这个回合制游戏失败了 189
回合制战略游戏不够大众化 190
游戏的设计太容易被恶意利用 190
大量的漏洞和“黑客”损害了游戏的公平性 191
游戏社区The Zone的管理员玩忽职守 192
游戏的更新不够及时 192
缺少来自微软的公关和市场支持 192
第14章 《混乱在线》回忆录 195
序幕 196
第一阶段:搭建骨架(技术) 198
第二阶段:内容自动生成系统的心跳 201
第三阶段:出生前的准备 202
诞生:游戏发布 206
发布后:幼年岁月 212
第15章 荣誉与耻辱:网络游戏中的强力心理学 215
时髦词汇风暴 217
独特的观众 217
独特的媒介 217
耻辱的力量 218
荣誉的问题 218
纯粹精英:终极荣誉的游戏 219
角色养成游戏:努力得道升天 219
小结:在成就中发展 220
取得成就与进行发展 220
第16章 案例研究:网络游戏生命周期 223
在大众市场上获得位置 223
截至2002年12月的四款最佳网络游戏 224
第17章 大型多人游戏热血玩家之狱火重生 229
死亡的指数曲线 229
更多的内容? 230
请少玩一会儿 231
小结 232
第18章 回顾:《卡米洛特的黑暗时代》的神话 233
游戏社区 236
开始Beta测试 236
服务器后端配置 236
商业运作 237
经验教训 237
第19章 管理在线世界中的出轨行为 239
出轨行为有哪些? 240
为什么出轨行为是一个复杂的问题? 243
为什么人们会犯错误或者做出出轨行为? 243
建立行为的规则 243
检查 244
验证 245
纠正出轨行为 245
鼓励受欢迎的行为 247
第20章 《子午线59》的历史影迹 249
序 250
时间表 250
附录附录A 游戏制作人需考虑的事项清单 259
附录B 被访者说 261
附录C 巴图商调查问卷及部分结果 269
附录D 红心、梅花、方块、黑桃:MUD游戏玩家分类 277
附录E 网络游戏大事年记 305
附录F 术语表 331