第1章 初步了解3ds max的基本工作方式 1
1.1 3ds max 2010概述 2
1.1.1 3ds max的发展史 2
1.1.2 3ds max 2010的功能模块 3
1.1.3 3ds max 2010的应用领域 4
1.2 3ds max 2010的默认界面 5
1.2.1 详解3ds max 2010默认开启的工具栏 5
1.2.2 3ds max 2010下拉菜单命令和面板命令 9
1.2.3 3ds max 2010快速访问栏 10
1.2.4 3ds max 2010常用工具栏的设置和使用 11
1.3 3ds max 2010的视口与布局 12
1.3.1 如何使用3ds max 2010视口控制 13
1.3.2 3ds max 2010视口设置 15
1.3.3 设置3ds max 2010视口背景的作用 17
1.3.4 ViewCube概述 18
1.3.5 SteeringWheels概述 19
第2章 三维模型的创建 21
2.1 创建三维模型的直接命令 22
2.1.1 标准基本体命令 22
2.1.2 扩展基本体命令 23
2.1.3 快速创建建筑对象 24
2.1.4 案例制作 24
2.2 二维图形到三维模型的转变 24
2.2.1 绘制和编辑二维样条线 25
2.2.2 编辑样条线的几个工具 28
2.2.3 案例制作 31
2.3 将二维图形变成三维模型的工具包 31
2.3.1 修改器堆栈的作用 32
2.3.2 面片/样条线编辑 33
2.3.3 参数化修改器 37
2.3.4 使用FFD修改器堆栈 40
2.3.5 细分曲面 42
2.3.6 网格平滑细分 44
2.3.7 涡轮平滑细分 46
2.4 石墨建模工具集 47
2.4.1 “石墨建模工具”选项卡 47
2.4.2 “自由形式”选择卡 57
2.4.3 “选择”选项卡 60
2.4.4 案例制作 63
第3章 给三维模型添加材质 65
3.1 3ds max的材质编辑 66
3.1.1 材质编辑器功能 66
3.1.2 材质编辑器菜单栏 66
3.1.3 材质编辑器示例窗口 67
3.1.4 材质编辑器工具栏 67
3.2 3ds max标准材质的设置 69
3.2.1 标准材质 70
3.2.2 明暗器基本参数 70
3.2.3 Blinn基本参数 71
3.2.4 扩展参数 73
3.2.5 超级采样 74
3.2.6 动力学属性 74
3.2.7 Directx管理器 74
3.2.8 贴图 75
3.3 如何创建材质纹理 76
3.3.1 贴图类型 76
3.3.2 公共参数 77
3.3.3 2D贴图 80
3.3.4 3D贴图 89
3.3.5 合成器贴图 100
3.3.6 颜色修改器贴图 104
3.3.7 其他类型贴图 109
3.4 如何设置摄影机 117
3.4.1 创建摄影机 117
3.4.2 摄影机的焦距与视角 118
3.4.3 摄影机环境范围及剪切平面 119
3.4.4 景深 120
3.4.5 运动模糊 121
3.5 如何设置灯光 122
3.5.1 灯光的创建 123
3.5.2 标准灯光 123
3.5.3 光度学灯光 128
3.5.4 灯光阴影 131
3.5.5 案例制作 136
第4章 3ds max动画的实现 137
4.1 了解3ds max动画理论及关键帧 138
4.1.1 动画理论 138
4.1.2 3ds max时间及制式设定 139
4.1.3 自动关键帧动画模式 140
4.1.4 设置关键帧动画模式 142
4.1.5 曲线编辑器 142
4.1.6 案例制作 145
4.2 使用动画控制器 145
4.2.1 指定控制器 146
4.2.2 附加 146
4.2.3 音频控制器 148
4.2.4 噪波控制器 148
4.2.5 弹簧控制器 149
4.2.6 路径约束 150
4.2.7 注视约束 151
4.2.8 链接约束 152
4.2.9 表达式控制器 153
4.2.10 位置约束 156
4.2.11 方向约束 156
4.3 渲染设置 157
4.3.1 渲染帧窗口 157
4.3.2 “公用参数”卷展栏 159
4.3.3 扫描线渲染器 162
4.3.4 批处理渲染 164
第5章 3ds max 2010的新增工具 167
第6章 模型的创建方法 173
6.1 复合对象 174
6.1.1 变形复合对象 174
6.1.2 散布复合对象 175
6.1.3 一致复合对象 177
6.1.4 连接复合对象 179
6.1.5 水滴网格复合对象 179
6.1.6 图形合并复合对象 181
6.1.7 布尔复合对象 181
6.1.8 地形复合对象 183
6.1.9 放样复合对象 185
6.1.10 网格复合对象 191
6.1.11 ProBoolean复合对象 191
6.1.12 ProCutter复合对象 194
6.1.13 案例制作 195
6.2 NURBS建模 196
6.2.1 理解NURBS建模概念 196
6.2.2 使用NURBS模型创建面板 197
6.2.3 编辑NURBS子对象 198
6.2.4 案例制作 208
6.3 轻松打造毛发和布料效果 208
6.3.1 使用Hair和Fur修改器 209
6.3.2 Hair和Fur修改器的新增功能 215
6.3.3 使用毛发渲染效果 216
6.3.4 案例制作 217
6.3.5 Cloth修改器 217
6.3.6 Cloth修改器的新增功能 224
6.3.7 Garment Maker修改器 225
6.3.8 案例制作 228
第7章 缤纷多彩的三维世界 229
7.1 使用材质类型 230
7.1.1 光线跟踪材质 230
7.1.2 混合材质 233
7.1.3 多维/子对象材质 234
7.1.4 Ink'n Paint材质 235
7.1.5 建筑材质 237
7.2 使用UVW贴图和UVW展开 240
7.2.1 UVW贴图 240
7.2.2 UVW展开 243
7.2.3 案例制作 246
7.3 如何贴图烘焙 247
7.3.1 渲染到纹理 247
7.3.2 法线贴图 251
7.3.3 案例制作 251
第8章 为三维世界注入生机 253
8.1 动画修改器 254
8.1.1 波浪 254
8.1.2 涟漪 255
8.1.3 噪波 256
8.1.4 变形器 257
8.1.5 蒙皮包裹 260
8.1.6 融化 262
8.1.7 柔体 263
8.2 动画层及关联参数 265
8.2.1 动画层 265
8.2.2 关联参数 266
第9章 夺目特效 271
9.1 使用空间扭曲 272
9.1.1 空间扭曲 272
9.1.2 空间扭曲的绑定 273
9.1.3 力 274
9.1.4 导向器 277
9.2 创建粒子和粒子流 278
9.2.1 使用非事件驱动粒子 278
9.2.2 使用事件驱动粒子 285
9.2.3 案例制作 288
9.3 使用reactor模拟物理世界运动 288
9.3.1 reactor概述 289
9.3.2 reactor工具 289
9.3.3 reactor刚体计算 292
9.3.4 reactor布料模拟 293
9.3.5 reactor碎布玩偶 294
9.3.6 reactor水 295
9.3.7 案例制作 296
第10章 赋予模型生命 297
10.1 使用bones骨骼 298
10.1.1 设置bones骨骼参数 298
10.1.2 使用骨骼工具面板设置骨骼形态 299
10.2 使用IK解算器搭建两足动物骨骼 301
10.2.1 IK解算器的使用 302
10.2.2 使用解算器绑定骨骼 304
10.2.3 案例制作 306
10.3 使用Biped骨骼 306
10.3.1 创建Biped骨骼 306
10.3.2 Biped足迹模式 308
10.3.3 Biped运动流模式 311
10.3.4 Biped混合器模式 312
10.3.5 Biped的新增功能 313
10.4 如何使用蒙皮工具 313
10.4.1 Skin蒙皮修改器 314
10.4.2 Physique修改器 317
10.4.3 案例制作 324
第11章 还原真实世界 325
11.1 如何使用高级灯光 326
11.1.1 高级灯光面板 326
11.1.2 光跟踪器 326
11.1.3 光能传递 328
11.1.4 曝光控制 331
11.1.5 案例制作 332
11.2 大气及特效 332
11.2.1 环境面板 332
11.2.2 大气卷展栏 333
11.2.3 案例制作 337
11.3 mental ray 337
11.3.1 mental ray渲染器 338
11.3.2 mental ray材质 343
11.3.3 案例制作 344