第1章 3ds max基础 1
1.1 3ds max 7的新增功能 2
1.2 3ds max 7建模流程 7
1.3 3ds max是工具与创造力的结合体 7
1.4 3ds max 7的建模方式 8
1.5 小结 9
第2章 3ds max起步 11
2.2 NURBS样条曲线的局限性 12
2.1 3ds max模型的导入与导出 12
2.3 基本几何体的建立 14
2.4 扩展几何体 16
2.5 模型的存储问题 17
2.6 模型的精度与显示问题 19
2.7 线段物体的重要性 22
2.8 怎样组织你的模型 25
2.9 小结 26
第3章 基本模型的选择 27
3.2 对所建立对象的理解 28
3.1 插件带给我们的扩展 28
3.3 建模方式的选择与基本几何体的选择 29
3.4 立方体的优势 31
3.5 小结 32
第4章 Edit Mesh 33
4.1 Edit Mesh的命令 34
4.2 Edit Mesh适合建造的模型 48
4.3 用Mesh建造我们的构想 50
4.3.1 低边人物的修改 50
4.3.2 低边树木的建造 53
4.4 小结 66
第5章 Edit poly 67
5.1 Edit Poly命令大观 68
5.2 Poly的转化 83
5.3 Poly模型的布线问题 83
5.4 工具的革命 84
5.4.1 低边角色 84
5.4.2 狗的外形 94
5.4.3 霸王龙的制作 104
5.4.4 人物头部的制作 154
5.4.5 耳朵的制作 172
5.4.6 耳朵与头部的连接 177
5.4.7 人物手掌 180
5.4.8 羊头建模 196
5.5 小结 208
第6章 Edit Patch 209
6.1 Edit Patch的命令 210
6.2.1 建立基本形体 212
6.2 构造圆形护肩 212
6.2.2 制作护肩边缘 219
6.2.3 拆分与合并 225
6.2.4 变形合并物体 227
6.3 小结 228
第7章 特殊物体的特殊建造方法 229
7.1 丰富多样的修改器 230
7.2 放样建模 240
7.2.1 建立基本放样元素 240
7.2.2 放样与变形 245
7.3 用布尔运算建模 247
7.4 小结 251
第8章 其他建模方式 253
8.1 其他软件的建模与MAX的互导 254
8.2 用Clay Studio Pro建立岩石表面 258
8.2.1 建立基本元素 259
8.2.2 融合计算并增添新元素 260
8.2.3 修饰场景 264
8.3 用DreamScape建立山脉和海洋 265
8.4 小结 269
第9章 高级建模实例(兽人完整建模流程) 271
9.1 制作兽人大体形态 272
9.2 制作肩甲 293
9.3 深入身体细节 304
9.4 制作腰带 318
9.5 修改裤子和护腕 324
9.6 鞋的制作 332
9.7 制作板斧 338
9.8 建立骨骼姿势和蒙皮 346
9.9 小结 349