第1章 动画技术基础 1
1.1 动画的定义及溯源 1
1.2 动画的分类 1
1.3 如何制作动画 3
1.3.1 硬件设备 4
1.3.2 运动捕捉 6
1.3.3 软件设备 10
1.3.4 个人素质 12
1.4 如何控制动画 12
1.5 本章小结 16
1.6 课后练习题 16
第2章 3ds max动画技术 19
2.1 动画相关知识 19
2.1.1 动画形成的基本要素 19
2.1.2 动画的制作方式 19
2.1.3 动画相关人员 19
2.2.1 关键帧动画 20
2.2 动画的分类 20
2.2.2 动力学动画 21
2.3 动画的控制方法 21
2.3.1 关键帧控制法 22
2.3.2 功能曲线控制法 26
2.3.3 控制器控制法 34
2.3.4 脚本控制法 46
2.4 本章小结 53
2.5 课后练习题 54
3.1.1 标准几何体动画 55
第3章 3ds max建模动画 55
3.1 3ds max在建模中的运用 55
3.1.2 扩展几何体动画 56
3.1.3 组合对象建模动画 60
3.1.4 二维模型动画 78
3.2 本章小结 82
3.3 课后练习题 82
第4章 3ds max修改器实现的动画特效 85
4.1 使用Bend修改器制作卷动的画轴 85
4.2 使用Displace修改器制作雪地里的梅花 88
4.3 使用Displace修改器制作雪山地貌 90
4.4 使用Melt修改器制作液态金属人 95
4.5 三种物体显示动画技术 95
4.6 使用Morpher修改器制作面部表情动画 99
4.7 使用reactor Cloth修改器制作飘动的窗帘 101
4.8 使用SoftBody修改器制作弹性果冻 104
4.9 本章小结 106
4.10 课后练习题 106
5.1 3ds max 6材质新增功能概述 109
第5章 3ds max材质动画的魅力 109
5.2 使用Mask材质制作过光文字 114
5.3 用贴图实现Shine光效 123
5.4 使用过光效果制作闪光的玻璃表面 126
5.5 使用Volume Fog和Noise贴图制作流动的海面 128
5.6 游戏模型的节点上色 131
5.7 Unwrap UVW贴图的应用 138
5.8 游戏的贴图焙烤技术 142
5.9 高级贴图通道信息技术 144
5.10 建立一个皮肤的材质 146
5.11 本章小结 150
5.12 课后练习题 150
第6章 Particle Flow运用详解 153
6.1 3ds max 6新增的Particle Flow 153
6.1.1 理解粒子的生命周期 153
6.1.2 理解术语和概念 154
6.1.4 分析一个粒子流 156
6.1.3 Particle View(粒子视图)窗口 156
6.1.5 粒子流在场景中的图标 158
6.2 模拟船划过水面溅起的水花 158
6.3 模拟行星互撞的表面碰撞效果 167
6.4 模拟巡航导弹跟踪发射的效果 178
6.5 模拟汽车的粒子效果 188
6.6 模拟深水炸弹爆炸的效果 206
6.7 本章小结 212
6.8 课后练习题 212
7.1.1 mental ray的贴图类型 216
第7章 灯光动画与mental ray 216
7.1 mental ray的贴图和材质 216
7.1.2 mental ray的摄像机贴图 217
7.1.3 mental ray的关联器卷展栏 219
7.1.4 mental ray的特殊材质 221
7.2 mental ray的渲染功能 222
7.2.1 mental ray的渲染质量 222
7.2.2 mental ray的跟踪深度 224
7.2.3 mental ray的折射效果 226
7.2.4 mental ray的运动模糊 228
7.2.5 mental ray的景深 230
7.2.6 mental ray的反射焦散 232
7.2.7 mental ray的折射焦散 235
7.2.8 mental ray的全局光 236
7.2.9 mental ray的面光源 239
7.3 常用灯光参数动画 246
7.3.1 聚光灯参数动画 246
7.3.2 平行光参数动画 247
7.3.3 泛光灯参数动画 249
7.4 本章小结 250
7.5 课后练习题 250
第8章 reactor动画与空间动力学 253
8.1 认识reactor 253
8.1.1 认识reactor命令面板 254
8.1.2 理解reactor对象 255
8.2 模拟一根有弹性的橡胶棒 257
8.3 模拟墙壁的破碎 258
8.4 模拟布料 261
8.5 创建一个风铃 264
8.6 制作角色摔倒的动画 265
8.7 建立一面迎风飘动的旗帜 273
8.8 本章小结 275
8.9 课后练习题 275
第9章 Character Studio角色动画 277
9.1 角色的建立 277
9.2 角色的行走、跑步、跳跃 281
9.3 角色和物体的交互 284
9.4 角色动作流的建立 288
9.5 群组动画 295
9.5.1 建立场景 295
9.5.2 将二足骨架和代理联系起来 297
9.5.3 建立行为 301
9.6 本章小结 304
9.7 课后练习题 304
第10章 经典案例实战演习 305
10.1 使用粒子系统制作沙漏 305
10.2 使用PF技术创建喷泉 318
10.3 使用PF技术制作生长的花朵 330
10.4 本章小结 345
10.5 课后练习题 345
第11章 片头包装中的三维技术 347
11.1 片头赏析 347
11.2 实战演练 351
11.4 课后练习题 390
11.3 本章小结 390
第12章 片头包装的合成技术 393
12.1 后期软件的应用 393
12.2 后期软件的分类 393
12.3 影视后期基础知识 399
12.3.1 Digital Video(数字视频) 399
12.3.2 动静态图像压缩 399
12.3.4 电视制式与相关术语 400
12.3.5 音频 400
12.3.3 动态图像输出格式 400
12.4 栏目包装制作流程 401
12.4.1 制作流程 402
12.4.2 注意事项和经验 402
12.5 “体育新闻”栏目包装 403
12.5.1 在三维中制作分镜头 403
12.5.2 用After Effects后期合成 413
12.5.3 用Premiere剪辑 418
12.6 本章小结 420
12.7 课后练习题 420