《中文版3ds Max 2010完全学习手册》PDF下载

  • 购买积分:17 如何计算积分?
  • 作  者:段海朋,关振华编著
  • 出 版 社:北京:清华大学出版社
  • 出版年份:2010
  • ISBN:9787302222293
  • 页数:563 页
图书介绍:3ds Max 2010是一款专业的三维制作和动画制作软件。本书主要针对该软件进行全面的讲解,可以在最短的时间内上手工作,即便是对软件一无所知的初学者也可以做到。因为书中采用实例的讲叙方式进行的即可直观的理解和掌握软件的所有功能。

第1章 3ds Max 2010基础 2

1.1 关于3ds Max 2

1.1.1 工业造型设计 2

1.1.2 建筑效果展示 2

1.1.3 广告视频特效 2

1.1.4 游戏开发 3

1.2 新增功能介绍 3

1.2.1 菜单栏的调整 3

1.2.2 视口标签菜单 3

1.2.3 视口改进 4

1.2.4 石墨建模工具 4

1.2.5 ProOptimizer修改器 4

1.2.6 ProBoolean 5

1.2.7 变换工具框 5

1.2.8 xView 5

1.2.9 容器工具 5

1.2.10 OBJ模型导入的增强 6

1.2.11 场景资源管理器&. 6

1.2.12 材质管理器 6

1.2.13 视口画布 6

1.2.14 渲染曲面贴图 7

1.2.15 增强的编辑UVWT具 7

1.2.16 新的Multi/sub-Map(多维/子贴图)明暗器 8

1.2.17 角色动画改进 8

1.3 硬件需求与软件安装 9

1.3.1 系统需求 9

1.3.2 硬件需求 9

1.3.3 软件安装 9

1.4 界面与布局 10

1.4.1 标题栏与菜单栏 11

1.4.2 主工具栏 12

1.4.3 工作视图 12

1.4.4 状态栏和提示行 14

1.4.5 动画控制区 14

1.4.6 视图控制区 14

1.4.7 命令面板 16

1.5 3ds Max中的对象 17

1.5.1 参数化对象 17

1.5.2 非参数化对象 18

1.5.3 复合对象 18

1.6 创建与修改对象 18

1.6.1 变换对象 19

1.6.2 复制对象 20

1.6.3 镜像对象 21

1.6.4 阵列对象 22

1.7 材质与贴图 24

1.8 灯光和摄影机 25

1.9 动画基础 26

1.10 渲染与输出 27

第2章 3ds Max 2010基本操作 29

2.1 创建对象 29

2.1.1 通过菜单命令创建对象 29

2.1.2 通过创建命令面板创建对象 29

2.2 选择集与对象组 29

2.2.1 选择对象 30

2.2.2 对象组 33

2.3 栅格与捕捉对象 34

2.3.1 使用栅格 34

2.3.2 使用捕捉工具 37

2.3.3 栅格和捕捉设置 38

2.4 对齐工具 39

2.4.1 对齐工具 39

2.4.2 快速对齐 40

2.4.3 法线对齐 41

2.4.4 放置高光 42

2.4.5 对齐摄影机 42

2.4.6 对齐到视图 42

第3章 基础模型 45

3.1 创建标准基本体 45

3.1.1 长方体 45

3.1.2 经纬球体和几何球体 45

3.1.3 圆柱体 47

3.1.4 圆环 47

3.1.5 其他标准基本体 48

3.2 创建扩展基本体 48

3.2.1 异面体 48

3.2.2 环形结 49

3.2.3 切角长方体 50

3.2.4 软管 50

3.2.5 环形波 52

3.2.6 其他扩展基本体 53

3.3 实例操作:卡通角色爵士乐老布 53

第4章 使用编辑修改器建模 57

4.1 使用修改命令面板 57

4.1.1 应用编辑修改器 57

4.1.2 塌陷对象 58

4.2 使用编辑修改器 59

4.2.1 弯曲 59

4.2.2 锥化 60

4.2.3 扭曲 61

4.2.4 噪波 62

4.2.5 FFD 62

4.3 实例操作:餐桌效果图 64

第5章 二维型建模 68

5.1 创建二维图形 68

5.1.1 样条线 68

5.1.2 扩展样条线 73

5.1.3 创建不规则二维型 74

5.1.4 二维型的公共创建参数 76

5.2 编辑样条线 78

5.2.1 转换样条线 78

5.2.2 顶点 78

5.2.3 线段 81

5.2.4 样条线 82

5.3 针对二维型的编辑修改器 84

5.3.1 挤出 84

5.3.2 车削 85

5.3.3 倒角 86

5.3.4 倒角剖面 87

5.4 实例操作:家具设计展示图 88

5.4.1 古典家具 88

5.4.2 现代家具 92

第6章 复合对象 96

6.1 创建复合对象 96

6.2 进行布尔运算 96

6.3 适应对象外形 99

6.4 在网格对象表面嵌入图形 100

6.5 分散对象 101

6.6 对象连接 103

6.7 实例操作:洗漱台设计展示图 104

第7章 放样对象 108

7.1 理解放样 108

7.2 创建放样对象 108

7.3 控制放样对象表面 110

7.4 调整放样对象的外形 111

7.5 使用变形曲线 114

7.6 使用拟合命令 116

7.7 实例练习:螺丝刀和鼠标模型 118

7.7.1 创建螺丝刀模型 118

7.7.2 制作鼠标模型 120

第8章 网格建模与多边形建模 120

8.1 创建网格对象 124

8.1.1 塌陷对象 124

8.1.2 使用编辑网格编辑修改器 124

8.1.3 使用塌陷工具 125

8.2 网格对象的子对象 125

8.2.1 网格对象的公共命令 125

8.2.2 网格对象的编辑 128

8.2.3 编辑边子对象 130

8.2.4 编辑面、多边形和元素子对象 131

8.3 了解多边形建模 134

8.3.1 多边形建模的工作模式 134

8.3.2 创建多边形对象 134

8.4 关于多边形建模 135

8.4.1 多边形对象的子对象 135

8.4.2 边界子对象的定义 135

8.5 编辑多边形对象的子对象 136

8.5.1 多边形对象的公共命令 136

8 5.2 编辑顶点子对象 140

8.5.3 编辑边子对象 141

8.5.4 编辑边界子对象 142

8.5.5 编辑多边形元素子对象 142

8.6 实例练习:美洲虎坦克模型 146

8.6.1 制作车身部分 146

8.6.2 多边形建模创建炮塔部分 148

8.6.3 车轮和履带的创建 152

8.6.4 整体细节处理 153

第9章 使用面片建模 156

9.1 面片建模原理 156

9.1.1 面片的两种形式 156

9.1.2 了解Bezier曲线 156

9.1.3 创建面片对象 156

9.2 面片对象的子对象 158

9.2.1 面片对象的子对象类型 158

9.2.2 关于控制柄子对象 158

9.3 编辑面片对象 159

9.3.1 面片对象的公共命令 159

9.3.2 编辑顶点子对象 162

9.3.3 编辑边子对象 163

9.3.4 编辑面片和元素子对象 164

9.3.5 编辑控制柄子对象 166

9.4 了解曲面编辑修改器 167

9.4.1 应用曲面编辑修改器 167

9.4.2 使用曲面编辑修改器受到的限制条件 168

9.4.3 横截面编辑修改器 168

9.5 实例操作:创建卡通宠物模型 169

9.5.1 创建拓扑线 169

9.5.2 转换为面片对象 173

第10章 NURBS建模方法 173

10.1 熟悉NURBS建模方法 176

10.1.1 认识点顶点和CV控制点顶点 176

10.1.2 创建NURBS对象 176

10.2 编辑NURBS对象 177

10.2.1 编辑曲线子对象 177

10.2.2 编辑点子对象 179

10.2.3 编辑曲线CV子对象 181

10.2.4 编辑曲面子对象 182

10.2.5 编辑曲面CV子对象层 184

10.3 使用NURBS工具箱 185

10.3.1 点功能区 186

10.3.2 曲线功能区 189

10.3.3 曲面功能区 193

10.4 实例操作:远古帆船效果图 197

10.4.1 船体的制作 197

10.4.2 船帆的制作 200

第11章 材质基础知识 200

11.1 材质的概念 203

11.1.1 材质原理 203

11.1.2 编辑和观察材质 203

11.2 使用材质编辑器 204

11.2.1 菜单栏 204

11.2.2 材质示例窗 204

11.2.3 功能按钮区 205

11.3 材质的基本属性 210

11.3.1 明暗器基本参数 210

11.3.2 基本参数卷展栏 211

11.3.3 扩展参数卷展栏 213

11.3.4材质明暗器类型 215

11.4 灵活地设置各种材质 216

11.4.1 设置塑料材质 216

11.4.2 设置金属材质 217

11.4.3 设置透明材质 218

11.5 实例操作:为游戏场景设置材质 218

第12章 材质类型 225

12.1 指定材质 225

12.2 Ink' n Paint材质类型 225

12.2.1 绘制控制卷展栏 225

12.2.2 墨水控制卷展栏 226

12.3 高级照明覆盖材质类型 227

12.4 光线跟踪材质类型 228

12.4.1 光线跟踪基本参数卷展栏 229

12.4.2 扩展参数卷展栏 230

12.4.3 光线跟踪器控制卷展栏 232

12.5 建筑材质类型 233

12.5.1 模板卷展栏 233

12.5.2 物理性质卷展栏 234

12.5.3 特殊效果卷展栏 234

12.6 壳材质类型 235

12.7 无光/投影材质类型 236

12.8 复合材质类型 237

12.8.1 混合材质类型 237

12.8.2 合成材质类型 239

12.8.3 双面材质类型 240

12.8.4 变形器材质类型 241

12.8.5 多维/子对象材质类型 242

12.8.6 虫漆材质类型 243

12.8.7 顶/底材质类型 243

12.9 实例操作:创建一幅科幻插图 244

12.9.1 地面材质设置 244

12.9.2 身体的后部的材质与纸材质的设置 245

12.9.3 屏障材质的设置 247

12.9.4 镜头材质的设置 248

12.9.5 身体前部材质的设置 251

12.9.6 头部的材质的设置 256

第13章 贴图通道和贴图类型 256

13.1 贴图通道 260

13.1.1 环境光颜色贴图通道 261

13.1.2 漫反射颜色贴图通道 261

13.1.3 高光颜色贴图通道 261

13.1.4 高光级别贴图通道 261

13.1.5 光泽度贴图通道 262

13.1.6 自发光贴图通道 262

13.1.7 不透明度贴图通道 262

13.1.8 过滤色贴图通道 262

13.1.9 凹凸贴图通道 262

13.1.10 反射贴图通道 263

13.1.11 折射贴图通道 263

13.1.12 置换贴图通道 264

13.2 贴图类型 264

13.2.1 公共参数卷展栏 264

13.2.2 2D贴图 268

13.2.3 3D贴图 276

13.3 实例操作:制作一幅魔幻插图 285

13.3.1 木板材质的设置 286

13.3.2 羊皮书材质的设置 287

13.3.3 水晶球底座材质的设置 288

13.3.4 水晶球材质的设置 290

第14章 特殊贴图 294

14.1 合成器贴图 294

14.2 颜色修改器贴图 297

14.3 反射和折射贴图 299

14.4 实例练习:游戏场景设定 303

第15章 使用贴图坐标 303

15.1 设置贴图投影方式 309

15.1.1 认识UVW坐标空间 309

15.1.2 UVW贴图编辑修改器 309

15.1.3 UVW展开编辑修改器 311

15.2 更改贴图比例 313

15.2.1 UVW变换编辑修改器 313

15.2.2 贴图缩放器编辑修改器 314

15.2.3 贴图缩放器(WSM)编辑修改器 315

15.3 适配贴图 315

15.3.1 摄影机贴图(WSM)编辑修改器 315

15.3.2 摄影机贴图编辑修改器 316

15.4 实例操作:音响设备效果图 316

第16章 使用灯光照明 316

16.1 标准灯光 322

16.1.1 目标聚光灯 322

16.1.2 自由聚光灯 330

16.1.3 目标平行光 330

16.1.4 自由平行光 330

16.1.5 泛光灯 331

16.1.6 天光 331

16.1.7 mr区域泛光灯 332

16.1.8 mr区域聚光灯 333

16.2 光度学灯光 333

16.2.1 目标灯光 334

16.2.2 自由灯光 336

16.3 太阳光和日光系统 337

16.3.1 太阳光 337

16.3.2 日光系统 338

16.4 实例操作:书房效果图设计 346

第17章 摄像机与镜头 346

17.1 摄影机的特征 350

17.1.1 焦距 350

17.1.2 视角 350

17.2 创建不同种类的摄影机 350

17.2.1 目标摄影机 350

17.2.2 自由摄影机 351

17.3 设置摄影机 351

17.3.1 多过程景深 353

17.3.2 多过程运动模糊 355

17.4 实例操作:设置游戏场景 356

第18章 环境效果设置 356

18.1 设置背景颜色与图案 358

18.1.1 背景选项区域 358

18.1.2 全局照明选项区域 359

18.2 曝光控制 359

18.2.1 自动曝光控制 359

18.2.2 线性曝光控制类型 360

18.2.3 对数曝光控制类型 361

18.2.4 伪色彩曝光控制类型 361

18.3 环境技术 362

18.3.1 火效果 363

18.3.2 雾 366

18.3.3 体积雾 369

18.3.4 体积光 372

18.4 效果技术 375

18.4.1 查看效果外观 375

18.4.2 镜头效果 375

18.4.3 模糊 389

18.4.4 亮度和对比度 393

18.4.5 色彩平衡 394

18.4.6 文件输出 395

18.4.7 胶片颗粒 395

18.4.8 景深 396

18.4.9 运动模糊 397

18.4.10 Hair和fur 398

18.5 实例操作:为游戏场景设置特效 399

第19章 渲染与输出技术 399

19.1 渲染命令 402

19.1.1 主工具栏的渲染命令 402

19.1.2 渲染快捷方式工具栏 403

19.1.3 渲染帧窗口 404

19.2 渲染设置对话框 407

19.2.1 公用参数 407

19.2.2 渲染器 412

19.2.3 光线跟踪器 415

19.2.4 高级照明 416

19.3 Video Post 421

第20章 mental ray渲染器20.1 mental ray材质 425

20.1.1 ProMaterial材质 425

20.1.2 建筑与设计材质 428

20.1.3 Car Paint Material(mi)(汽车颜料)材质 432

20.2 渲染面板参数设置 434

20.2.1 渲染器选项卡 434

20.2.2 间接照明选项卡 439

20.3 实例操作:厨房设计效果图 442

20.3.1 设置材质 442

20.3.2 添加灯光 443

20.3.3 渲染场景 444

第21章 创建场景动画 444

21.1 动画的基础原理 447

21.2 动画的设置方法 448

21.3 预览和渲染动画 450

21.4 轨迹视图 452

21.4.1 曲线编辑模式 452

21.4.2 摄影表模式 461

第22章 层级动画 465

22.1 建立对象的层级 465

22.1.1 链接对象的方法 465

22.1.2 正确设定链接顺序 465

22.1.3 观察层级树 466

22.2 正向运动控制动画 466

22.2.1 控制轴心点 466

22.2.2 调整变换 467

22.2.3 设置锁定与继承关系 468

22.2.4 使用虚拟对象 469

22.3 使用反向动力学 470

22.3.1 反向动力学设置动画的流程 470

22.3.2 编辑对象IK关节 471

22.3.3 定义运动学链 473

22.4 实例演示:机械人动画设置 474

第23章 粒子系统与空间扭曲 474

23.1 粒子系统 480

23.1.1 基本粒子系统 480

23.1.2 高级粒子系统 482

23.2 空间扭曲 489

23.2.1 创建与使用空间扭曲 490

23.2.2 力空间扭曲 490

23.2.3 导向器空间扭曲 497

23.2.4 几何/可变形空间扭曲 499

23.2.5 基于修改器空间扭曲 501

23.3 实例操作:龙卷风奇袭动画 501

第24章 使用动画控制器 501

24.1 理解动画控制器 506

24.2 单一参数控制器 507

24.2.1 TCB控制器 507

24.2.2 Bezier控制器 508

24.2.3 线性控制器 508

24.2.4 噪波控制器 509

24.3 复合控制器 510

24.3.1 X、Y、Z控制器 510

24.3.2 路径约束控制器 511

24.3.3 附加控制器 512

24.3.4 曲面控制器 512

24.3.5 位置约束控制器 513

24.3.6 方向约束控制器 514

24.3.7 注视约束控制器 515

24.4 整体变换控制器 517

24.4.1 链接约束控制器 517

24.4.2 变换脚本控制器 519

24.5 实例练习:气垫运输船 519

24.5.1 设置链接和编辑水面动画 520

24.5.2 为对象添加控制器 520

第25章 使用Character Studio对象 520

25.1 创建与编辑Character Studio对象 524

25.1.1 创建Character Studio对象 524

25.1.2 编辑Character Studio对象的外形 524

25.1.3 使用Character Studio适配角色模型 526

25.2 为Character Studio对象蒙皮 528

25.2.1 添加Physique编辑修改器 529

25.2.2 Physique编辑修改器的编辑模式 530

25.3 实例操作:为卡通角色蒙皮 537

25.3.1 在封套编辑模式下编辑对象 537

25.3.2 在链接编辑模式下编辑对象 540

25.3.3 在顶点编辑模式下编辑对象 541

第26章 动画Character Studio对象 541

26.1 自由形式的动画设置 543

26.1.1 设置关键帧 543

26.1.2 使用动画控制器 546

26.2 使用足迹功能设置动画 548

26.2.1 设置足迹动画 548

26.2.2 在足迹动画中添加关键帧 552

26.3 使用运动流设置动画 555

26.3.1 设置倒垃圾动画 556

26.3.2 设置观察炸弹动画 561