目录 1
第1章 3ds max6的界面及基本操作 1
1.1 3ds max简介及应用领域 1
1.1.1 3ds max简介 1
1.1.2 3ds max的应用领域 2
1.2 3ds max6的界面及相关操作 3
1.2.1 视图显示 3
1.2.2 菜单栏的使用 8
1.2.3 使用命令面板 28
1.2.4 工具栏 29
1.2.5 相关的文件操作 30
1.3 3ds max 6新增功能简介 37
1.4 本章小结 38
1.5 思考与练习 38
第2章 创建基本几何模型 39
2.1 创建标准几何模型 39
2.1.1 标准几何模型的创建方法 39
2.1.2 几种典型标准几何模型的创建技巧 40
2.1.3 标准几何模型建模实例 49
2.2 创建扩展几何模型 52
2.2.1 几种典型扩展几何模型的创建方法和技巧 53
2.2.2 自动网格 64
2.2.3 创建几何模型建模实例 65
2.3 创建面片 68
2.3.1 关于Patch Grids 68
2.3.3 Edit Patch编辑器及应用实例 69
2.3.2 创建面片 69
2.4 创建动态物体 75
2.4.1 创建阻尼器 75
2.4.2 创建弹簧 76
2.4.3 动态物体建模实例 77
2.5 新增建模命令 79
2.5.1 AEC Extended命令 79
2.5.2 Stairs命令 80
2.5.3 Doors命令 81
2.5.4 Windows命令 82
2.7 思考与练习 83
2.6 本章小结 83
第3章 创建复杂几何体 85
3.1 创建组合物体 85
3.1.1 Morph命令应用 86
3.1.2 Scatter命令应用 90
3.1.3 Conform命令应用 96
3.1.4 Connect命令应用 100
3.1.5 BlobMesh命令应用 105
3.1.6 ShapeMerge命令应用 108
3.1.7 Terrain命令应用 111
3.1.8 Mesher命令应用 116
3.1.9 Boolean命令应用 118
3.1.10 Loft命令应用 121
3.2 创建NURBS物体 122
3.2.1 关于NURBS 122
3.2.2 与NURBS相关的其他概念 123
3.2.3 创建NURBS模型的方法 124
3.2.4 创建NURBS模型的修改命令面板简介 125
3.2.5 创建NURBS模型的工具箱简介 127
3.2.6 NURBS模型中的子物体 130
3.2.7 创建NURBS曲线 131
3.2.8 修改NURBS曲线 132
3.2.9 创建NURBS曲面 134
3.2.10 修改NURBS曲面 136
3.2.11 NURBS建模实例 139
3.3 创建粒子系统 141
3.3.1 3ds max 6的粒子系统 142
3.3.2 基本粒子系统 142
3.3.3 高级粒子系统 144
3.3.4 创建Spray粒子系统实例 147
3.3.5 创建Snow粒子系统实例 148
3.3.6 创建PArray粒子系统实例 149
3.3.7 创建Blizzard粒子系统实例 151
3.3.8 创建PCloud粒子系统实例 152
3.3.9 创建SuperSpray粒子系统实例 153
3.3.10 创建PF Source粒子系统实例 155
3.4 本章小结 157
3.5 思考与练习 158
4.1 创建二维造型 159
第4章 二维图形的创建及相关编辑 159
4.1.1 创建线条 160
4.1.2 创建矩形 162
4.1.3 创建圆弧 162
4.1.4 创建文字 163
4.1.5 创建截面 165
4.1.6 创建星形 166
4.1.7 创建螺旋线 167
4.1.8 创建圆、椭圆和同心圆 168
4.2 编辑修改二维图形 169
4.1.9 创建正多边形 169
4.2.1 二维图形的编辑对象 170
4.2.2 编辑顶点 171
4.2.3 编辑线段 174
4.2.4 编辑样条 174
4.2.5 二维图形制作实例 176
4.3 放样物体 181
4.3.1 放样方法 181
4.3.2 多重放样 182
4.4 编辑放样物体 184
4.4.1 缩放放样 185
4.4.2 扭曲放样 187
4.4.3 旋转放样 189
4.4.4 倒角放样 189
4.4.5 拟合放样 190
4.5 挤压变形 193
4.5.1 挤压编辑器界面简介 193
4.5.2 挤压编辑的一般过程 194
4.5.3 挤压编辑实例 194
4.6.2 旋绕编辑的一个过程 197
4.6 旋绕变形 197
4.6.1 旋绕编辑器界面简介 197
4.6.3 旋绕编辑实例 198
4.7 二维图形与几何体建模综合实例 199
4.7.1 创建车棋子底座 199
4.7.2 创建车棋子的头部 201
4.8 本章小结 203
4.9 思考与练习 203
5.1.1 修改命令面板结构 205
第5章 编辑对象 205
5.1 修改命令面板 205
5.1.2 修改命令类型 207
5.1.3 物体操作的类型 207
5.1.4 编辑器设置 208
5.1.5 编辑器的使用方法 209
5.2 主要参数修改命令应用 209
5.2.1 Taper命令应用 210
5.2.2 Bend命令应用 212
5.2.3 Twist命令应用 213
5.2.4 Noise命令应用 214
5.2.5 Stretch命令应用 216
5.2.6 Wave命令应用 218
5.2.7 Ripple命令应用 220
5.2.8 Push命令应用 221
5.2.9 Squeeze命令应用 222
5.2.10 Relax命令应用 224
5.2.11 Skew命令应用 225
5.2.12 Lattice命令应用 226
5.2.13 FFD命令应用 227
5.3 利用Edit Mesh命令修改物体 230
5.3.1 Edit Mesh编辑器 230
5.3.2 Edit Mesh编辑器的使用 230
5.4 编辑对象综合实例 234
5.4.1 创建象棋子的底座 234
5.4.2 创建象棋子的头部 235
5.6 思考与练习 238
5.5 本章小结 238
第6章 材质和贴图应用 239
6.1 材质基础 239
6.1.1 材质编辑器的功能 240
6.1.2 材质编辑器界面简介 240
6.2 材质的类型 250
6.2.1 Advanced Lighting Override(高级光照替代材质) 251
6.2.2 Architectural(建筑材质) 255
6.2.3 Blend(混合材质) 256
6.2.6 Ink'n Paint(墨水与绘图材质) 257
6.2.4 Composite(合成材质) 257
6.2.5 Double Sided(双面材质) 257
6.2.7 Lightscape Mtl(LightScape材质) 261
6.2.8 Matte/Shadow(投影材质) 262
6.2.9 Multi/Sub——Object(多重子物体材质) 262
6.2.10 Raytrace(光线追踪材质) 263
6.2.11 Shell Material(贝壳材质) 264
6.2.12 Shellac(虫漆材质) 264
6.2.13 Top/Bottom(顶/底材质) 264
6.3 贴图类型 265
6.4 基本材质使用演练 270
6.4.1 创建金属材质 270
6.4.2 创建玻璃材质 272
6.4.3 创建塑料材质 274
6.4.4 创建木纹材质 274
6.5 贴图使用演练 275
6.5.1 贴图坐标 276
6.5.2 基础贴图演练 278
6.5.3 高级贴图演练 280
6.6 特殊材质创作 281
6.6.1 Double Sided(双面材质)效果演练 282
6.6.2 Matte/Shadow(阴影材质)效果演练 284
6.6.3 Raytrace(光线追踪)材质效果演练 285
6.7 本章小结 287
6.8 思考与练习 288
第7章 灯光和摄像机 289
7.1 灯光基础 289
7.2 灯光的分类和参数设置 292
7.2.2 聚光灯 293
7.2.1 默认光源 293
7.2.3 Omni 301
7.2.4 平行光 303
7.2.5 Skylight 306
7.2.6 Area Omni Light 307
7.2.7 Area Spot Light 307
7.3 摄像机及其特效 307
7.3.1 摄像机的种类 308
7.3.2 目标摄像机 308
7.3.4 常用参数设置 312
7.3.3 自由摄像机 312
7.3.5 摄像机视图工具 315
7.4 本章小结 316
7.5 思考与练习 316
第8章 环境与效果 317
8.1 环境设定 317
8.1.1 设置背最颜色 318
8.1.2 设置背景贴图 318
8.1.3 背景设置实例 319
8.2.2 标准雾应用方法及实例 321
8.2 使用标准雾 321
8.2.1 标准雾简介 321
8.3 使用层雾 324
8.3.1 层雾简介 324
8.3.2 层雾应用方法及实例 324
8.4 使用体积雾 326
8.4.1 体积雾简介 327
8.4.2 体积雾应用方法及实例 327
8.5.1 体积光简介 328
8.5 使用体积光 328
8.5.2 体积光应用实例 329
8.6 火焰效果 332
8.7 本章小结 333
8.8 思考与练习 333
第9章 动画制作基础 335
9.1 创建基本动画 335
9.1.1 动画的原理 335
9.1.3 动画制作界面 336
9.1.2 动画的基本概念 336
9.1.4 动画时间设置 337
9.1.5 三维动画的分类 338
9.1.6 设置关键帧动画 339
9.1.7 动画对象 342
9.1.8 动画渲染与预览 342
9.2 轨迹窗的使用 343
9.2.1 轨迹窗界面简介 344
9.2.2 轨迹窗工具栏简介 345
9.2.3 轨迹窗使用实例 351
9.3 功能曲线控制 352
9.3.1 编辑功能曲线 352
9.3.2 功能曲线调整实例 353
9.4 创建路径动画 355
9.5 动画控制器 358
9.5.1 Motion面板 358
9.5.2 主要动画控制器类型 360
9.5.3 Bezier动画控制器及实例 365
9.5.4 TCB动画控制器及实例 367
9.5.5 Noise控制器及实例 369
9.5.6 LookAt Constraint控制器及实例 371
9.5.7 List控制器及实例 373
9.6 本章小结 376
9.7 思考与练习 376
第10章 高级动画技巧 377
10.1 层次树的使用 377
10.1.1 层次的概念 377
10.1.2 物体的链接 378
10.2 正向链接运动 385
10.2.1 正向链接运动简介 385
10.2.2 正向链接运动实例 386
10.3 反向链接运动 393
10.3.1 反向运动面板 393
10.3.2 反向链接运动实例1 395
10.3.3 反向链接运动实例2 399
10.4.1 骨骼系统参数 401
10.4 骨骼系统 401
10.4.2 骨骼蒙皮 402
10.5 本章小结 403
10.6 思考与练习 404
第11章 视频合成 405
11.1 Video Post窗口 405
11.1.1 Video Post概述 405
11.1.2 Video Post的界面 406
11.1.3 编辑事件 411
11.1.4 添加滤镜效果 414
11.2.1 创建含Alpha通道图像 416
11.2 静态图像合成及实例 416
11.2.2 添加事件 418
11.2.3 视频后期处理 420
11.2.4 将合成图像保存 421
11.3 动画的合成输出及实例 423
11.3.1 制作片头 423
11.3.2 制作片尾 425
11.3.3 制作主题动画 427
11.3.4 动画合成 428
11.3.5 设置合成动画的时间参数 432
11.4 本章小结 434
11.5 思考与练习 434
第12章 综合实例 435
12.1 综合实例1——沙漏 435
12.1.1 创建切削圆柱体 435
12.1.2 使用FFD命令修改模型 438
12.1.3 创建沙漏的端盖 441
12.1.4 创建立柱 442
12.1.5 添加材质 444
12.1.6 创建玻璃和沙子材质 446
12.1.7 创建沙子表面下降动画 448
12.1.8 创建下落中的沙子 450
12.1.9 创建下腔沙子堆积的动画 453
12.1.10 创建摄像机 454
12.1.11 设置灯光 456
12.1.12 渲染动画 458
12.2 综合实例2——下国际象棋 459
12.2.1 创建棋子卒的过程 459
12.2.2 创建下棋的动画 460
12.3 综合实例3——会议室效果 463
12.3.1 构建房间的基本模型 463
12.3.2 创建窗帘、桌子和椅子 466
12.3.3 创建帘子和企业标识 469
12.3.4 创建展板和展品 471
12.3.5 创建灯具和设置灯光 474
12.4 本章小结 476
12.5 思考与练习 476
附录 3ds max快捷键 479