《MAYA的动画艺术 全彩印刷》PDF下载

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  • 作  者:郭涛,吕新欣编著
  • 出 版 社:北京:兵器工业出版社;北京希望电子出版社
  • 出版年份:2005
  • ISBN:7801724380
  • 页数:356 页
图书介绍:本书以实例的讲解方式,向读者详细介绍了Maya这一三维动画软件在建模、动画制作等方面的具体应用。

第1章 Maya软件概述 3

概述 4

第2章 角色动画 9

设置骨骼 10

给腿部搭建骨骼 11

给身体添加骨骼 12

给手臂添加骨骼 16

给手添加骨骼 16

添加头部骨骼 18

装配骨骼 19

添加IK手柄 19

设置约束 20

装配身体骨骼 26

装配头部骨骼 28

装配手臂骨骼 29

了解蒙皮 34

直接蒙皮 34

间接蒙皮 34

晶格蒙皮 34

包裹蒙皮 34

绑定姿势 35

改变已蒙皮对象的变形顺序 35

启用扭曲点 36

禁用扭曲点 36

点扭曲已蒙皮对象 36

改变点扭曲的变形顺序 36

平滑蒙皮 37

绘画平滑蒙皮权重 37

绘画衣服权重 39

绘画腿部权重 45

绘画脖子权重 46

绘画胳膊权重 46

修改肩部权重 47

绘画腰部权重 47

绘画腰带权重 50

平滑蒙皮影响物体的制作 52

去除影响物体 54

为腿部添加影响物体 54

建立场景与材质 54

驱动关键帧 55

刚性蒙皮 59

分配点集 59

添加晶格 61

创建刚性蒙皮 62

调节权重 62

创建屈肌 65

Create Muscle 68

muscle TK肌肉插件 68

Edit Muscle 73

SoftBody 75

Skinning 76

Utilities 80

NURBS Influence Deformer 82

Polygon Influence Deformer 83

Muscle TK实例 83

创建骨骼蒙皮 83

创建肌肉 84

创建肌肉蒙皮 88

制作行走动画 90

制作奔跑动画 97

Character Set 102

创建角色组 104

创建子角色 105

添加通道到角色组 106

从角色组中删除通道 106

使用TraxEditor编辑角色组 106

Time Wrap 110

Clip 110

Time Range 110

导出片段 111

分割片段 112

融合片段 113

导入片段 115

禁用和启用片段 117

修改动画曲线 117

编辑片段属性 118

第3章 材质节点的应用 121

灯光亮度驱动材质透明 122

程序节点控制灯光照明 128

灯光阴影衰减 139

表达式编写砖墙纹理 148

第4章 柔体 155

柔体的基础知识 156

创建柔体 156

绘画柔体权重 156

复制柔体 157

柔体弹簧 157

解决播放问题 158

柔体模仿布料效果 159

柔体的特殊用途 159

用动感模糊渲染柔体 159

布料支架的建模 160

给支架添加动画 161

创建布料 164

创建地面 164

创建球体 166

添加重力场 168

添加柔体弹簧 171

模拟《星球大战》片中的飞船效果 174

建立路径动画 175

制作摄像机动画 176

制作柔体弹簧 179

建立约束 193

第5章 表达式应用 203

表达式概述 204

翻转的广告牌 207

建立材质 207

设计表达式 211

完善表达式 213

表达式的讲解 216

Maya随音波舞动 218

建立控制参数 219

引入声音文件 221

建立定位物体 222

设计表达式 223

建立调节窗口 225

设置动画 226

表达式的讲解 227

飞溅的水滴 232

创建粒子 233

设置粒子形态 234

添加追踪目标 237

添加碰撞效果 239

设计表达式 240

表达式的讲解 245

制作材质 245

第6章 RenderMan渲染器-rat教程 253

rat概述 254

创建阴影 254

介绍 254

创建阴影 262

创建柔和阴影 267

创建反射 271

介绍 271

创建反射 271

创建环境贴图 274

创建映射贴图 276

介绍 276

建立映射坐标 277

创建映射贴图 279

Maya 3D Paint工具应用 288

介绍 288

使用Maya 3D Paint 288

创建CSG 293

CSG的应用 293

介绍 293

Baking Occlusion 295

介绍 296

烘焙数据 302

烘焙优化 303

显示ICF文件 306

PTViewer显示模式 307

重用烘焙数据 307

创建焦散 309

介绍 309

结论 309

创建焦散 309

创建层材质 314

介绍 314

创建层材质 314

Maya属性 323

介绍 323

利用Maya属性驱动slim的材质参数 323

IBI技术 326

介绍 326

使用IBI 327

介绍 331

Irma技术 331

使用Irma 332

第7章 三维特效与实拍的结合 345

Boujou如何跟踪 346

导入素材 346

添加Mask 348

建立跟踪点 349

解算摄像机 350

添加3D测试物体 351

如何将跟踪数据置入Maya场景 352

将摄像机导入Maya 352