《3DS MAX动画影像大制作 从概念到实现》PDF下载

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  • 作  者:(美)Barrett Fox著;王京,高凯译
  • 出 版 社:北京:清华大学出版社
  • 出版年份:2005
  • ISBN:7302116571
  • 页数:351 页
图书介绍:本书介绍了3D图像和动画技术的基础知识,包括作品前期工作、模型创建、纹理制作、装配操作、灯光处理和对像渲染等方面。

第1部分 准备阶段 3

第1章 故事构思:找到一个可以制作成动画的设想 3

目录 3

1.1 两种类型的故事题材:自己的故事与别人的故事 4

1.1.1 类型1:自己的故事 4

1.1.2 类型2:别人的故事 6

1.2 过滤 8

1.2.1 这个构思是否是以完成动画 8

1.2.2 您制作这部影片的目的 10

1.3 避免错误与冒险 12

1.3.1 故事情节老套 12

1.3.2 没有情节 13

1.3.3 不必要的照相写实技术 13

1.3.4 力所不能及 13

1.4.2 时间 14

1.4 可行性 14

1.4.1 经验 14

1.4.3 资源 15

1.4.4 范围 15

1.4.5 两种最终过滤方法 16

1.5 确定“故事与技巧” 17

第2章 制作:3ds max与动画流程 18

2.1 承担制作人的责任 18

2.2 为准备阶段所做的工作 18

2.2.1 工作的范 19

2.2.2 R&D与学习 19

2.2.3 可行性复查 20

2.3 制订计划 21

2.3.1 制订Max动画流程 21

2.3.3 组织方法 24

2.3.2 确定工作细节 24

2.4.1 制作文档 26

2.4.2 影响进度安排的因素 26

2.4 进度安排:时间紧迫 26

2.5 动手吧,老虎 27

2.6 为示例电影设定计划 28

2.6 1 高级问题 28

2.6.2 工作范围 28

2.6.3 示例电影的工具集 29

2.6.4 可行性 29

2.6.5 需要删除哪些内容 30

2.6.6 关键方法的确定 31

3.2 准备工作 32

3.2.1 背景关注 32

3.1 对Eugene O’Neill的一些研究 32

第3章 剧本创作:对白中的故事和角色 32

3.2.2 勾勒情节的轮廓 33

3.2.3 创造一个背景故事 33

3.2.4 了解角色的行动意愿 33

3.3 传记范例 34

3.4 剧本创作 34

3.4.1 让您倍受鼓舞的特定短语是什么 35

3.4.2 从剧本出发的角色扮演 35

3.4.3 对白创作 35

3.5 内心独白 35

3.5.1 动作创作 37

3.5.2 修改 37

3.5.3 影片剧本创作范例 37

3.6 精心修改对白 38

4.1 艺术指导 40

4.1.1 建立美学框架 40

第4章v艺术指导:动画设计 40

4.1.2 参考资料 41

4.2 创建概念艺术 42

4.2.1 途径:思想交流 42

4.2.2 角色设计 42

4.2.3 对Zoey的面部设计 43

4.2.4 男性面部设计 44

4.2.5 女性体形/服装设计 45

4.2.6 男性体形/服装设计 46

4.2.7 对Zoey的绘画设计 47

4.2.8 Felix和Carlo的绘画设计 48

4.2.9 布景设计 49

4.2.10 Cloud 10布景设计 49

4.2.11 美学元素的合成 52

4.3 资料:“The Game to Save the World”中的视觉品位 53

第5章 情节串联:影片规划篇 54

5.1 摄影技师的工作 54

5.2 情节串联 54

5.2.1 场景设计和故事序列 55

5.2.2 角色编排和定位 55

5.2.3 动作 55

5.2.4 剧情和表情 56

5.2.5 摄影机的图像合成和移动 56

5.2.6 初期动画编辑 57

5.2.7 情节串联图板:影片规划的终结工具 57

5.2.8 情节串联图板的绘制 58

5.3 动画预览:超越图板的内容 59

5.3.1 动画草稿 59

5.3.2 彩色脚本 59

5.4.1 “The Game to Save the World”中的情节串联图板 60

5.4 充满灵感的规划 60

5.3.3 动画预览 60

5.4.2 情节串联图板范例 61

第Ⅱ部分 第一阶段:构造 69

第6章 声音:影片的音响品位 69

6.1 声音方面的综合信息 69

6.1.1 作为故事叙述工具的声音 69

6.1.2 一般设备和过程 70

6.2 来自行业专家Alan Stuart的音频工作建议 73

6.3 角色对白 73

6.3.1 配音活动 74

6.3.2 一段对白录音的执导细则 74

6.3.3 Zoey、Felix和Carlo的录音过程 76

6.4 Alan Stuart的对白录音工作 76

6.5.1 音效处理的基本技术 77

6.5.2 “The Game to Save the World”中的音效 77

6.5 音效 77

6.6 音乐 78

6.6.1 与作曲家或词作家的协作 78

6.6.2 为Cloud10设置音调 78

6.7 Alan Stuart在音效方面的工作 78

6.8 动画音频工作流程 79

第7章 角色头部建模:数字造型师(1) 81

7.1 角色网格建模 81

7.1.1 Editable Mesh对象:原始三角形 82

7.1.2 NURBS:数学意义上的精确曲面 82

7.1.3 面片:用户友好的曲面 82

7.1.4 细分表面 82

7.2 角色头部建模 88

7.2.1 创建新的工作区 88

7.2.2 使用球体开始建模 90

7.2.3 挤压、造型和精整 91

7.2.4 眼部建模 95

7.2.5 鼻子建模 100

7.2.6 嘴部建模 104

7.2.7 耳朵建模 106

7.2.8 头部网格修整 108

7.2.9 细分表面 110

第8章 角色人体建模:数字造型师(2) 112

8.1 人体造型 112

8.1.1 设立新工作区并创建一个原始柱体 113

8.1.2 躯干造型 113

8.1.3 创建肩膀与手臂模型 115

8.1.4 创建手模型 116

8.1.5 腿部建模 117

8.1.6 脚部建模 118

8.1.8 已完成的裸体造型 119

8.1.7 创建脖颈特征 119

8.2 服装模型创建 120

8.2.1 衬衫制作 120

8.2.2 裤子制作 121

8.2.3 多边形漂移 122

8.2.4 完成人体建模 122

8.3 其他角色的建模 123

第9章 纹理贴图和角色定型 124

9.1 头部纹理贴图 124

9.1.1 分配Material ID(材质标识) 124

9.1.2 展开头部特征 126

9.1.3 创建UV平面模板 129

9.1.4 在Photoshop中创建面部纹理贴图 130

9.1.5 编辑展开的投影 132

9.1.6 在Photoshop中完成纹理制作 135

9.1.7 牙齿和舌头的建模与纹理化 137

9.1.8 创建眼球模型 138

9.1.9 创建面部材质 140

9.2 人体的纹理贴图 142

9.2.1 源照片 142

9.2.2 准备人体网格 142

9.2.3 双手的纹理贴图 144

9.2.4 手臂贴图创建 146

9.2.5 Carlo的衬衫贴图 147

9.2.6 裤子贴图技术 148

9.2.7 鞋子贴图技术 149

9.3 行将装配的Carlo模型 151

第10章 模型装配:角色动画的准备工作 152

10.1 走近动画装配:需要了解的内容 153

10.1.1 相关问题 153

10.1.2 关键概念 154

10.2 人类角色的一个简单装配 155

10.2.1 从标准的Max骨骼中构建骨架 156

10.2.2 骨架装配:角色操纵柄 170

10.2.3 角色装配探索进阶 183

10.2.4 从网格到皮肤 183

10.3 创建角色节点 193

10.4 样例影片中的角色装配 194

第11章 布景建模:创建影片环境 195

11.1 建立Cloud10玻璃罩和圆屋顶 195

11.1.1 创建空间 196

11.1.2 场景其余元素的创建 205

11.2 摄影机的前期应用 209

11.3 环境中的灯光 215

11.3.1 夜空轮廓的灯光模拟 215

11.3.2 建筑灯光 215

11.3.4 场景组织 218

11.3.3 平衡和渲染测试 218

第Ⅲ部分 第二阶段:制作动画 223

第12章 布局:布置max场景 223

12.1 再谈制作者的工作 223

12.1.1 场景分类和文件创建 223

12.1.2 利用选择集和过滤器进行组织 227

12.1.3 场面运动设计 228

12.1.4 再访预览 238

第13章 人体动画:关键帧中的角色运动 240

13.1 动作动画的基础:关键帧技术 240

13.1.1 动画制作原理 241

13.1.2 建立关键帧模式下的关键帧 242

13.1.3 使用TrackView窗口和轨迹条制作动画 242

13.2 Zoey的行走动画 244

13.2.1 移动 245

13.2.2 为行走添加个性特征 250

13.3 场景动画1 255

13.3.1 准备动画界面 256

13.3.2 Pose-to-Pose方式 256

13.3.3 Zoey行走特征的层次化方法 263

13.3.4 Pose to Pose进阶 266

13.4 添加关键帧、Tweaking和重复 269

第14章 面部动画:用于表情的关键帧技术 270

14.1 使用变形目标的面部装配 270

14.1.1 定义变形目标集 270

14.1.2 建模工作 271

14.1.3 建立Morpher修改器 280

14.2 面部动画 281

14.2.1 眼睛部位的动画 281

14.2.2 面部表情动画 284

14.2.3 口形同步 289

14.3 变形的另一种途径:肌肉驱动 292

第15章 辅助动画与特效:背景的动态化过程 295

15.1 辅助动画 295

15.2 3-D特效动画 296

15.3 Zoey的光环:漩流的信息 296

15.3.1 分离复合对象 296

15.3.2 粒子系统轨道 302

15.3.3 应用Flex修改器的辅助动画 307

15.3.4 最终链接、命名与合并 308

15.4 Carlo的光环:蔓延在轨道中的光 308

15.4.1 创建随机的摇摆特征 308

15.4.2 光线外观 309

15.5 Felix的光环:玻璃泡的光芒 310

第Ⅳ部分 作品后期处理阶段 315

第16章 灯光和渲染:气氛的营造 315

16.1 渲染工具的选择 315

16.2 CG灯光的重要性 316

16.3 场景中的角色灯光 320

16.3.1 角色和环境的灯光整合 321

16.3.2 添加全局光照和高级动态范围图像 322

16.4 Cloud10中HDRI图像的创建方法 324

16.5 渲染 329

16.5.1 环境和视频特效 330

16.5.2 样例影片中的特效 330

16.5.3 最终渲染 332

16.5.4 电脑的工作 334

第17章 合成和视频编辑:动画终极制作 335

17.1 Combustion 3的合成功能 336

17.2 视频编辑 344

17.3 视频压缩编码 346

17.4 影片面世 347

附录 各种参考资源 348