第1章 定制软件 1
1.1 从“-h”说起 2
1.1.1 -h 2
1.1.2 图形显示驱动的设置 2
1.1.3 常见的图形显示问题 3
1.1.4 3ds max.ini文件 3
1.2 熟悉快捷键 3
1.3 界面设置 5
1.4 参数设置 7
1.5 Plug-in插件管理 12
1.6 自定义3ds max的startup启动 14
1.7 本章小结 15
第2章 3ds max基础操作 17
2.1 3ds max的主界面 18
2.1.1 按钮(Button) 18
2.1.2 菜单(Menu) 19
2.1.3 面板(Panel)与卷展栏(Rollout) 19
2.1.4 输入框(EditText) 20
2.1.5 其他界面元素 20
2.2 3ds max的三维视口 21
2.2.1 坐标指针 21
2.2.2 视口导航 21
2.2.3 视口的设置 22
2.3 3ds max的物体 23
2.3.1 创建物体 23
2.3.2 修改物体参数和物体属性 23
2.3.3 物体的复制与关联 24
2.4 物体管理策略 25
2.4.1 选择物体的策略 25
2.4.2 隐藏、冻结和显示面板 27
2.4.3 3ds max的层 27
2.5 文件场景管理策略 28
2.6 3ds max基础建模 29
2.6.1 理解建模 29
2.6.2 建模策略 30
2.7 3ds max材质基础 38
2.7.1 3ds max的材质编辑器与材质浏览器 38
2.7.2 3ds max标准材质 40
2.7.3 贴图 41
2.7.4 其他类型材质 47
2.8 3ds max灯光基础 49
2.9 scanline扫描线渲染 52
2.9.1 3ds max相机 52
2.9.2 输出设置:像素与帧场 53
2.9.3 其他常规渲染选项 55
2.9.4 渲染运动模糊 57
2.9.5 Render Element(渲染元素) 58
2.9.6 渲染帧窗口Rendered Frame Window 60
2.10 本章小结 61
第3章 建筑建模 63
3.1 常规楼体建模 64
3.1.1 理解和使用AutoCAD图样 64
3.1.2 建模:从一扇窗开始 74
3.1.3 模块化建造:按层还是按排建造 82
3.1.4 封顶的技巧 87
3.1.5 栏杆:贴图还是模型 91
3.1.6 进一步讨论窗体 94
3.1.7 整体拼接技巧 97
3.1.8 如何选择建模方式 98
3.1.9 建筑模型的最后整理 100
3.1.10 附加练习:建造一所别墅 100
3.2 古建与异形楼体 101
3.2.1 古建:屋顶与飞檐的建造技巧 101
3.2.2 异形楼体 105
3.3 铺地与景观 112
3.3.1 铺地:深入掌握线造型 113
3.3.2 圆形地砖拼地的贴图制作 116
3.3.3 建造和安置景观物件 117
3.4 室内建模 118
3.5 家具建模 120
3.6 参照图片建模 122
3.7 把模型细化 128
3.8 本章小结 130
第4章 贴图技巧 131
4.1 程序贴图 132
4.1.1 Tiles瓷砖 132
4.1.2 Gradient(渐变) 136
4.1.3 Falloff衰减 139
4.2 生成贴图坐标 144
4.2.1 纹理的大小与贴图坐标的大小 145
4.2.2 UVW Map修改器 146
4.2.3 物体自动创建的贴图坐标 148
4.2.4 Unwarp UVW修改器 148
4.3 绘制贴图 151
4.3.1 Photoshop基础 151
4.3.2 三维绘制 157
4.3.3 ZBrush简介 161
4.4 本章小结 164
第5章 动画基础 165
5.1 动画原理 166
5.2 层级与IK 174
5.2.1 链接层级 174
5.2.2 FK和IK 176
5.3 关键帧动画与控制器动画 176
5.4 变换动画与变形动画 183
5.5 骨骼与IK 186
5.6 材质与灯光动画 189
5.7 生长动画 194
5.8 汽车动画 198
5.8.1 单辆汽车动画 198
5.8.2 多辆汽车动画 212
5.9 角色动画 217
5.9.1 Character Studio的Bipe动画 217
5.9.2 Character Studio动画的更多介绍 229
5.9.3 其他制作角色的方法 238
5.10 摄像机动画 247
5.10.1 静态画面 247
5.10.2 动态画面 249
5.10.3 常见的摄像机动画 251
5.10.4 关于摄像机动画的更多 254
5.11 本章小结 255
第6章 植物仿真 257
6.1 插片树与Forest Pro插件 258
6.1.1 手工插片树 258
6.1.2 Forest Pro插件 260
6.2 三维插片与Xfrog插件 269
6.2.1 制作简单的三维插片树 270
6.2.2 Xfrog简介 272
6.3 SpeedTree插件 277
6.3.1 了解SpeedTree CAD的使用 277
6.3.2 掌握SpeedTreeMax的使用 283
6.4 TreeStorm插件 285
6.4.1 阔叶树制作 285
6.4.2 TreeStorm的其他植物 290
6.4.3 TreeStorm的3ds max接口插件 292
6.5 AMAP植物生成软件 294
6.6 Foliage:3ds max内置植物 296
6.7 利用Maya添加花草 297
6.7.1 输出FBX格式 298
6.7.2 Maya基础操作 301
6.8 绿篱与花丛 308
6.9 本章小结 312
第7章 渲染策略 315
7.1 渲染的原理 316
7.2 渲染的画面原则 318
7.2.1 画面原则一:明暗对比 318
7.2.2 画面原则二:色调冷暖 322
7.2.3 画面原则三:明暗细节 325
7.2.4 画面原则四:材质细节 328
7.2.5 画面原则五:场景层次 329
7.3 渲染的物理原则 331
7.3.1 真实世界的灯光 331
7.3.2 真实世界的材质 334
7.4 室外照明分析 336
7.4.1 扫描线渲染的室外场景分析 336
7.4.2 V-ray渲染的室外场景分析 341
7.4.3 Mental Ray渲染的室外场景分析 354
7.5 材质与室内照明简析 366
7.5.1 V-RayMtl材质 366
7.5.2 Mental Ray材质简介 368
7.5.3 V-Ray室内照明简述 371
7.5.4 Mental Ray室内照明浅谈 377
7.6 本章小结 380
第8章 后期制作 383
8.1 After Effects基础 384
8.1.1 熟悉After Effects的界面 384
8.1.2 基本操作 385
8.1.3 简单合成与校色案例 393
8.1.4 Lens Flare镜头耀光效果 398
8.1.5 Trapcode插件 399
8.1.6 文字动画 405
8.2 3ds max特效 406
8.2.1 环境特效 406
8.2.2 粒子特效 407
8.2.3 Partical flow简介 410
8.3 Vegas剪辑 413
8.4 DVD制作 417
8.5 本章小结 420
第9章 脚本入门 421
9.1 立即开始 422
9.1.1 box() 422
9.1.2 $与variable 424
9.1.3 ShowProperties与Classof 426
9.1.4 struct与array 427
9.1.5 for...do 428
9.1.6 if...do 430
9.1.7 fn 432
9.1.8 数学算法 436
9.1.9 全局变量和局部变量 437
9.2 实际制作 439
9.2.1 房屋生成器 439
9.2.2 动画塌陷脚本分析 447
9.3 本章小结 450
附录 3ds max 2010新功能 453