第Ⅰ部分 理解技术 3
第1章 在线游戏的历史 3
1.1 多人城堡游戏 3
目录 3
1.2 调制解调器游戏 8
1.3 即时策略游戏 11
1.4 大规模多玩家在线角色扮演游戏 14
1.5 现状与未来 27
1.6 回顾 28
第2章 理解游戏的运行 29
2.1 游戏循环 29
2.2 深入在线游戏 37
2.3 图形 42
2.4 回顾 50
3.1 网络原理 51
第3章 网络通信简介 51
3.2 游戏通信硬件 60
3.3 数据包 66
3.4 回顾 69
第Ⅱ部分 基于套接字的网络编程 73
第4章 编写第一个网络程序 73
4.1 SocketObject类的概述 73
4.2 编写ConnectionTest程序 76
4.3 编写一个发送数据的程序 84
4.4 编写一个简单的聊天程序 92
4.5 回顾 103
第5章 创建一个套接字类对象 104
5.1 C++类的优势 104
5.2 设计SocketObject类 110
5.3 BIND的功能 111
5.4 监听功能 120
5.5 Accept功能 124
5.6 连接功能 129
5.7 发送数据 135
5.8 接收数据 140
5.9 回顾 145
第6章 Windows编程 146
6.1 从个人经历谈谈Windows的发展历史 146
6.2 Windows程序体系结构 148
6.3 MFC 156
6.4 完整地创建一个窗口 157
6.5 多线程基本理论 170
6.6 回顾 175
7.1 创建Visual C++工程 176
第7章 Windows编程实践 176
7.2 创建Hello World程序 178
7.3 在窗口中添加静态文本 182
7.4 窗口中的按钮 187
7.5 列表框子窗口 191
7.6 用编辑框来接受文本 197
7.7 WinUberClient程序 201
7.8 回顾 201
第Ⅲ部分 DirectX 205
第8章 DirectPlay 205
8.1 DirectPlay 205
8.2 DirectPlay地址 210
8.3 DirectPlay消息处理器 216
8.4 端对端会话 219
8.5 回顾 232
9.1 创建工程区 233
第9章 用DirectPlay进行聊天 233
9.2 回顾 270
第10章 客户机与服务器 272
10.1 服务器 272
10.2 IDirectPlay8Client接口 290
10.3 回顾 301
第11章 DirectX图形 303
11.1 Direct3D 303
11.2 如何使用DirectGraphics 311
11.3 第一个Direct3D应用程序 316
11.4 第二个Direct3D应用程序 325
11.5 回顾 329
第12章 Direct3D渲染 331
12.1 多边形 331
12.2 图元 333
12.3 绘制图元 336
12.4 显示纹理 352
12.5 光源、照相机、动作 358
12.6 加载x-file 364
12.7 活动的世界 369
12.8 回顾 372
第13章 DirectInput与DirectAudio 373
13.1 通过DirectInput使用键盘 373
13.2 DirectAudio简介 389
13.3 如何初始化DirectAudio 390
13.4 用DirectAudio播放声音 396
13.5 回顾 401
第14章 SpacePirates:第一个完整的游戏 403
14.1 SpacePirates:游戏设计 403
14.2 游戏的时间安排 406
14.3 网络同步 408
14.4 游戏中的类 409
14.5 SpacePirates:游戏结构 422
14.6 控制游戏 440
14.7 游戏循环 442
14.8 更新游戏 443
14.9 玩家管理 455
14.10 回顾 457
第Ⅳ部分 开发在线游戏世界 461
第15章 MMORPG设计与实现 461
15.1 游戏体系结构 461
15.2 服务器体系结构 474
15.3 客户机体系结构 477
15.4 回顾 479
16.1 游戏工程区 480
第16章 编写RPGQuest游戏服务器程序 480
16.2 游戏服务器代码 484
16.3 回顾 499
第17章 编写RPGQuest游戏客户机程序 500
17.1 工程区 500
17.2 图形系统 502
17.3 声音和输入的处理 513
17.4 网络处理 515
17.5 回顾 523
第Ⅴ部分 附录 527
附录A 游戏开发资源 527
附录B 软件安装 529
附录C ASCII字符表 533
附录D 本书随带的资料内容 537