目录 1
第1章 三维概念 1
1.1 什么是三维 2
1.3 颜色在三维模型中所起的作用 3
1.2 它们能够做什么 3
1.4 创作需要一种意境 5
1.5.1 MAX视图显示的不正常 8
1.5 3ds max 6软件的常见问题 8
1.5.3 解决3ds max 6显示字体不完整问题 10
1.5.2 解决3ds max 6无法输入数值问题 10
1.6 本章小结 11
1.7 思考题 12
第2章 三维理论与实践 14
2.3 三维的成像之本——复制 15
2.2 视图概念 15
2.1 贴图 15
2.6 造型手段 16
2.5 真实感的原理 16
2.4 三维的坐标系统 16
2.9 独具特点的编辑命令 17
2.8 功能参数化 17
2.7 次级物体操作概念 17
2.11 三维成像 18
2.10 命令实现的前提 18
2.13 Surface建模技术 19
2.12 模型之间的加减运算 19
2.16 材质的功用 21
2.15 贴图的师兄弟——纹理 21
2.14 结构化概念 21
2.18 方体万能 23
2.17 结构还原 23
2.20 轨迹镜像技术 24
2.19 尺寸问题 24
2.22 思考题 25
2.21 本章小结 25
第3章 三维的动画概念 26
3.1 动画概念 27
3.3 动画的原理 28
3.2 动画的广度 28
3.6 动画的实现 29
3.5 动画的时间 29
3.4 关键帧概念 29
3.7 动画的种类 30
3.9 蒙皮 32
3.8 骨骼 32
3.10 层级的概念 33
3.12 反向动力学 34
3.11 正向动力学 34
3.14 辅助物体 35
3.13 IK原理 35
3.15 父子概念 36
3.17 动画控制器 37
3.16 绑定 37
3.18 对象 38
3.19 脚本 39
3.20 插件开发的平台 40
3.22 思考题 41
3.21 本章小结 41
第4章 新增功能详解 42
4.1.1 动力学工具栏 43
4.1 图形界面的改进 43
4.1.2 进入动力学面板 45
4.1.3 动力学面板中各项命令的功能介绍 46
4.1.4 实现动力学模拟的几个小练习 48
4.2 全新的粒子特效制作系统 64
4.2.1 粒子视图 66
4.2.2 粒子特效的实现 68
第5章 3ds max 6总体介绍 90
5.1 3ds max 6主界面 91
5.3 选择更为漂亮的图标设计 92
5.2 启动3ds max 6 92
5.4 通过屏幕菜单来完成命令的选择操作 93
5.5 熟悉系统的常规操作习惯 99
5.7 渐变色的骨骼系统 100
5.6 多种界面配色方案 100
5.9 来自3ds max 6建模方面的报告 101
5.8 灵活的参数面板 101
5.10 3ds max 6的贴图方式 102
5.12 修改命令面板 103
5.11 3ds max 6启动命令行参数 103
5.13 灵活的视图区控制(Viewport) 104
5.15.1 快速转变操作视图 105
5.15 自定义视图设置 105
5.14 3ds max 6操作视图 105
5.15.2 视图操作练习 106
5.16.1 视图工具的应用 109
5.16 视图控制命令的使用方法 109
5.16.2 练习5:调用场景文件,进行视图控制操作 111
5.16.3 恢复到上一步视图操作结果 112
5.16.5 练习6:在场景中架设一台摄像机 113
5.16.4 摄像机视图的应用 113
5.16.7 练习7:在视图中制作灯光及阴影 115
5.16.6 聚光灯视图的应用 115
5.17.1 练习8:制作一个方体,改变它的各项参数,观察模型变化结果 117
5.17 3ds max 6中的特殊控制 117
5.17.3 练习10:使用Keyboard Entry(键盘输入)直接生成方体 118
5.17.2 练习9:改变方体的长、宽、高为40的正立方体 118
5.18.1 没有选择任何物体时单击鼠标右键 119
5.18 方便快捷的右键菜单 119
5.17.4 滚动面板和工具栏 119
5.17.5 使用数值微调命令按钮 119
5.17.6 数值对话框中的加减运算 119
5.17.7 恢复操作 119
5.18.3 带有次级物体参数命令的右键菜单 120
5.18.2 在选择模型物体表面单击鼠标右键 120
5.18.5 Shift/Ctrl/Alt(键)辅助功能的作用 121
5.18.4 转换模型为网格编辑物体后的右键菜单 121
5.19.3 改变文件的启动目录 122
5.19.2 改变及增加文件路径 122
5.19 改变3ds max 6的设置 122
5.19.1 改变3ds max 6系统默认单位 122
5.19.6 改变系统默认名字及颜色 123
5.19.5 使用MAX中的资源管理器 123
5.19.4 增加位图目录 123
5.20.2 了解单轴向放缩操作 124
5.20.1 移动、旋转和放缩综合实战 124
5.20 使用移动、放缩、旋转命令 124
5.21.1 改变传统操作界面,更改3ds max 6的配色方案 126
5.21 3ds max 6的特性 126
5.20.3 双轴向的作用 126
5.21.3 调整视图(Viewport)大小 127
5.21.2 使用屏幕菜单访问命令 127
5.21.4 使用Manipulate(操纵器)改变导角圆柱体的半径 128
5.21.5 使用关联(Wiring)功能制作变形动画 129
5.21.7 使用插件管理器(Plugin Manager) 131
5.21.6 配合鼠标右键莱单完成命令的访问 131
5.21.8 理解堆栈编辑器 132
5.23 思考题 133
5.22 本章小结 133
第6章 主菜单 134
6.1.1 New(新建) 135
6.1 File Menu(文件菜单) 135
6.1.4 Open Recent(打开最近的) 136
6.1.3 Open(打开) 136
6.1.2 Reset(重设定) 136
6.1.9 XRef Objects(导入Xref对象) 137
6.1.8 Save Selected(选择保存) 137
6.1.5 Save(保存) 137
6.1.6 Save As(另存为) 137
6.1.7 Save Copy As(保存副本为) 137
6.1.11 Merge(合并) 138
6.1.10 XRef Scenes(导入Xref场景) 138
6.1.13 Replace(替换) 139
6.1.12 Merge Animation(合并动画) 139
6.1.18 Summary Info(信息摘要) 140
6.1.17 Archive(文件归档) 140
6.1.14 Import(导入) 140
6.1.15 Export(导出) 140
6.1.16 Export Selected(导出选择) 140
6.2 Edit Menu(编辑莱单) 141
6.1.22 Exit(退出) 141
6.1.19 File Properties(文件属性) 141
6.1.20 View File(查看文件) 141
6.1.21 History(历史文件记录) 141
6.2.6 Clone(复制) 142
6.2.5 Delete(删除) 142
6.2.1 Undo(撤销操作) 142
6.2.2 Redo(重做) 142
6.2.3 Hold(暂存) 142
6.2.4 Fetch(取回) 142
6.2.10 Select By(按名称及颜色选择) 143
6.2.9 Select Invert(反相选择) 143
6.2.7 Select All(选择全部) 143
6.2.8 Select None(全部不选) 143
6.2.11 Region(范围选择) 144
6.2.13 Object Properties(属性) 145
6.2.12 Named Selection Sets(编辑赋名的选择) 145
6.3.1 Transform Type-In(变换输入) 146
6.3 Tools Menu(工具)菜单 146
6.3.3 Display Floater(显示浮动框) 147
6.3.2 Selection Floater(选择浮动框) 147
6.3.5 Light Lister(灯光列表) 148
6.3.4 Layer Manager(层管理器) 148
6.3.7 Array(阵列) 149
6.3.6 Mirror(镜像) 149
6.3.8 Align(对齐) 151
6.3.9 Snapshot(快照) 152
6.3.10 SpacingTool(空间工具) 153
6.3.15 Isolate Selection(隔离当前选择) 154
6.3.14 Place Highlight(放置高光) 154
6.3.11 Normal Align(法线对齐) 154
6.3.12 Align Camera(对齐摄像机) 154
6.3.13 Align to View(对齐到视图) 154
6.3.18 Color Clipboard(颜色剪贴板) 155
6.3.17 Assign Vertex Colors(指定顶点颜色) 155
6.3.16 Rename Objects(物体改名) 155
6.4 Group Menu(组)菜单 156
6.3.22 Channel Info(通道信息) 156
6.3.19 Camera Match(摄影机匹配) 156
6.3.20 Grab Viewport(抓取视口) 156
6.3.21 Measure Distance(测量距离) 156
6.4.8 Assembly(集合) 157
6.4.7 Explode(炸开组) 157
6.4.1 Group(结组) 157
6.4.2 Ungroup(解组) 157
6.4.3 Open(打开组) 157
6.4.4 Close(关闭组) 157
6.4.5 Attach(结合组) 157
6.4.6 Detach(分离组) 157
6.5.3 Restore Active View(恢复激活视图) 158
6.5.2 Save Active View(保存激活视图) 158
6.5 Views Menu(视图菜单) 158
6.5.1 Undo/Redo View Change(还原/重做视图的改变) 158
6.5.6 Update Background Image(更新视图背景) 159
6.5.5 Viewport Background(视图背景) 159
6.5.4 Grids(栅格) 159
6.5.12 Show Dependencies(显示关联) 160
6.5.11 Shade Selected(实体显示选择) 160
6.5.7 Reset Background Transform(复位背景变换) 160
6.5.8 Show Transform Gizmo(显示坐标轴向) 160
6.5.9 Show Ghosting(显示重像) 160
6.5.10 Show Key Times(显示关键时间) 160
6.5.15 Redraw All Views(重画所有视图) 161
6.5.14 Add Default Lights to Scene(加默认的灯光在场景中) 161
6.5.13 Match Camera to View(匹配摄像机到视图) 161
6.6.1 Standard Primitives(标准几何体) 162
6.6 Create Menu(创建)莱单 162
6.5.16 Activate All Maps(显示全部贴图) 162
6.5.17 Deactivate All Maps(取消所有贴图显示) 162
6.5.18 Update During Spinner Drag(在拖动微调按钮时更新) 162
6.5.19 Adaptive Degradation Toggle(降级显示开关) 162
6.5.20 Expert Mode(专家模式) 162
6.6.5 Particles(粒子系统) 163
6.6.4 Compound(复合) 163
6.6.2 Extended Primitives(扩展几何体) 163
6.6.3 AEC Objects(AFC物体) 163
6.6.10 Lights(灯光) 164
6.6.9 Shapes(图形) 164
6.6.6 Patch Grids(面片栅格) 164
6.6.7 NURBS(NURBS) 164
6.6.8 Dynamics(动力学) 164
6.6.13 Particle Flow(粒子流) 165
6.6.12 Helpers(辅助对象) 165
6.6.11 Cameras(摄像机) 165
6.6.15 Space Warps(空间扭曲) 166
6.6.14 VRML 97(VRML 97) 166
6.7.2 Patch/Spline Editing(面片/曲线编辑) 167
6.7.1 Selection Modifiers(选择编辑工具) 167
6.6.16 Modifier-Based(基于修改器) 167
6.7 Modifiers Menu(编辑命令)菜单 167
6.7.5 Animation Modifiers(动画编辑) 168
6.7.4 Conversion(转化) 168
6.7.3 Mesh Editing(网格编辑) 168
6.7.10 Parametric Deformers(参数变形) 169
6.7.9 Free Form Deformers(自由网格变形) 169
6.7.6 UV Coordinates(UV坐标) 169
6.7.7 Cache Tools(缓冲工具) 169
6.7.8 Subdivision Surfaces(细节表面) 169
6.8 Character Menu(角色)菜单 170
6.7.14 Cameras(摄影机) 170
6.7.11 Surface(表面工具) 170
6.7.12 NURBS Editing(NURBS编辑) 170
6.7.13 Radiosity Modifiers(光能传递修改) 170
6.10.3 Transform Controllers(变换控制器) 171
6.10.2 Constraints(限制) 171
6.9 Reactor(动力学)菜单 171
6.10 Animation Menu(动画)菜单 171
6.10.1 IK Solvers(IK解释器) 171
6.10.6 Scale Controllers(缩放控制器) 172
6.10.5 Rotation Controllers(旋转控制器) 172
6.10.4 Position Controllers(位置控制器) 172
6.11.1 Track View(轨迹视图) 173
6.11 Graph Editors Menu(图解编辑器)菜单 173
6.10.7 Add Custom Attribute(增加自定义特性) 173
6.10.8 Wire Parameters(关联) 173
6.10.9 Make Preview(生成预视动画) 173
6.10.10 View Preview(观看预视动画) 173
6.10.11 Rename Preview(改名预视动画) 173
6.11.2 Schematic View(图解视图) 175
6.12.1 Render(渲染对话框) 176
6.12 Rendering Menu(渲染菜单) 176
6.12.3 Effects(特效影响) 177
6.12.2 Environment(环境设置) 177
6.12.9 ActiveShade Floater(动态着色浮动窗口) 178
6.1 2.8 mental ray Message Window(mental ray消息窗口) 178
6.12.4 Advanced Lighting(高级照明) 178
6.12.5 Render To Texture(渲染到纹理) 178
6.12.6 Raytracer Settings(光线跟踪设置) 178
6.12.7 Raytrace Global Include/Exclude(全局光线跟踪包含/排除) 178
6.12.11 Material Editor(材质编辑器) 179
6.12.10 ActiveShade Viewport(动态着色视图) 179
6.12.12 Material/Map Browser(材质/贴图浏览器) 186
6.12.14 Show Last Rendering(显示上一次渲染结果) 190
6.12.13 Video Post(视频合成) 190
6.13 Customize Menu(自定义)莱单 191
6.12.17 RAM Player(内存播放器) 191
6.12.15 Panorama Exporter(全景导出器) 191
6.12.16 Print Size Wizard(打印大小向导) 191
6.13.5 Show UI(显示用户界面) 192
6.13.4 Revert Custom UI Scheme(转换自定义用户界面系统) 192
6.13.1 Customize User Interface(自定义用户界面) 192
6.13.2 Load Custom UI Scheme(调用自定义用户界面系统) 192
6.13.3 Save Custom UI Scheme(保存自定义用户界面系统) 192
6.13.7 Configure Paths(配置路径) 193
6.13.6 Lock UI Layout(锁定用户界面布局) 193
6.13.10 Viewport Configuration(视图配置) 194
6.13.9 Grids and Snaps Settings(栅格及捕捉设置) 194
6.13.8 Units Setup(单位设置) 194
6.14.6 Visual MAX Script Editor(形象化MAX脚本编辑器) 195
6.14.5 Macro Recorder(录制宏) 195
6.13.11 Preferences(参数设定) 195
6.14 MAXScript Menu(MAX脚本语言)莱单 195
6.14.1 New Script(新建脚本) 195
6.14.2 Open Script(打开脚本) 195
6.14.3 Run Script(运行脚本) 195
6.14.4 MAXScript Listener(脚本语言解释器) 195
6.16 本章小结 196
6.15.8 About 3ds max 6(关于3ds max 6) 196
6.15 Help Menu(帮助)菜单 196
6.15.1 User Reference(用户参考) 196
6.15.2 MAXScript Reference(脚本语言参考) 196
6.15.3 Tutorials(教学指南) 196
6.15.4 Hotkey Map(快捷键图表) 196
6.15.5 Additional Help(附加帮助) 196
6.15.6 3ds max on the Web(3ds max在线) 196
6.15.7 Authorize 3ds max(注册3ds max) 196
6.17 思考题 197
第7章 Tab Panel标签工具面板 198
7.1.5 Bind to Space Warp(绑定空间扭曲) 199
7.1.4 Unlink Selection(取消链接) 199
7.1 Main Toolbar(主工具面板) 199
7.1.1 Undo(恢复) 199
7.1.2 Redo(重做) 199
7.1.3 Select and Link(选择和链接) 199
7.1.10 Window/Crossing(窗口/交叉) 200
7.1.9 Rectangular Seleetion Regin(选择区域) 200
7.1.6 Selection Filters List(选择过滤器) 200
7.1.7 Select Object(选择对象) 200
7.1.8 Select By Name(按名称选择) 200
7.1.15 Select and Mainpulate(选择和操纵) 201
7.1.14 Use Pivot Point Center(使用轴心点控制) 201
7.1.11 Select and Move(选择并移动) 201
7.1.12 Select and Rotate(选择并旋转) 201
7.1.13 Select and Uniform Scale(选择并放缩) 201
7.1.24 Layer Manager(层管理器) 202
7.1.23 Align(对齐) 202
7.1.16 Snap Toggle(捕捉开关) 202
7.1.17 Angle Snap Toggle(角度捕捉) 202
7.1.18 Percent Snap(百分比捕捉) 202
7.1.19 Spinner Snap Toggle(微调捕捉) 202
7.1.20 Named Selection Sets(附名选择集合) 202
7.1.21 Named Selection SetsList(选择集合列表) 202
7.1.22 Mirror(镜像) 202
7.1.29 Quicik Render(Production)(快速渲染) 203
7.1.28 Render Scene(渲染场景) 203
7.1.25 Curve Editor(Open)(动画曲线编辑器) 203
7.1.26 Open Schematic View(打开图解视图) 203
7.1.27 Material Editor(材质编辑器) 203
7.3 Shapes(图形面板) 204
7.2 Objects(目标物体面板) 204
7.6 Particles(粒子系统面板) 205
7.5 Lights Cameras(灯光和摄像机面板) 205
7.4 Compounds(合成物体面板) 205
7.8 Space Warps(空间扭曲物体面板) 206
7.7 Helpers(辅助工具面板) 206
7.10 Modeling(建模面板) 207
7.9 Modifiers(编辑面板) 207
7.12.1 将3ds max 5默认的界面改成4.0的样子 208
7.12 工具栏大变动 208
7.11 Rendering(渲染面板) 208
7.12.3 如何改变标签面板的位置 209
7.12.2 滚动标签面板 209
7.12.7 建立符合自己习惯的工具面板 210
7.12.6 改变标签面板成为浮动工具栏 210
7.12.4 移动操作的实质 210
7.12.5 标签面板中的命令图标同样具有滚动功能 210
7.12.8 为新增的标签面板增加工具命令 211
7.12.10 到该总结发言的时候啦 212
7.12.9 编辑图标的外观 212
7.14 思考题 213
7.13 本章小结 213
第8章 Command Panels命令面板 214
8.1.1 Geometry(几何体) 215
8.1 Create Panel(创建命令面板) 215
8.1.2 Shapes(图形) 222
8.1.3 Lights(灯光) 224
8.1.5 Helpers(辅助工具) 225
8.1.4 Cameras(摄像机) 225
8.1.6 Space Warps(空间扭曲) 228
8.1.7 Systems(系统) 231
8.2 Modify Panel(修改命令面板) 232
8.2.4 次级物体 233
8.2.3 原始物体 233
8.2.1 Modifier Stack(堆栈修改器) 233
8.2.2 激活命令开关 233
8.2.5 制作水果拼盘 235
变动设置) 237
8.2.10 Configure Modifier Sets(修改 237
8.2.6 Pin Stack(锁定堆栈命令) 237
8.2.7 Show End Result(显示最终结果) 237
8.2.8 Make Unique(编辑独立) 237
8.2.9 Remove Modifier(删除编辑) 237
8.2.13 所有编辑命令的详细解释 238
8.2.12 不得不说的塌陷功能 238
8.2.11 鼠标右键在Modifier Stack Rollout(修改面板的堆栈卷展栏)中的作用 238
8.4.2 Trajectories(轨迹) 252
8.4.1 Parameters(参数) 252
8.3 Hierarchy Panel(层级命令面板) 252
8.3.1 Pivot(轴心点) 252
8.3.2 IK(反向运动学) 252
8.3.3 Link Info(链接信息) 252
8.4 Motion Panel(运动命令面板) 252
8.6.3 Bitmap/Photometric Path Editor(位图/光度学路径编辑器) 253
8.6.2 Assign Vertex Colors Utility(指定顶点颜色) 253
8.5 Display Panel(显示命令面板) 253
8.6 Utilities Panel(实用程序命令面板) 253
8.6.1 Asset Manager Utility(资源管理器) 253
8.6.8 COM/DCOM Server Control(服务控制) 254
8.6.7 Color Clipboard Utility(颜色剪贴板) 254
8.6.4 Camera Match Utility(摄像机匹配) 254
8.6.5 Camera Tracker Utility(摄像机轨迹) 254
8.6.6 Collapse Utility(塌陷) 254
8.6.13 Lightscape Materials(Lightscape材质) 255
8.6.12 Level of Detail Utility(细节级别) 255
8.6.9 Dynamics Utility(动力学模拟器) 255
8.6.10 Follow/Bank Utility(跟随/倾斜) 255
8.6.11 IFL Manager Utility(序列文件管理器) 255
8.6.16 MAXScript(MAX脚本语言) 256
8.6.17 Measure Utility(测量) 256
8.6.14 Link Inheritance(Selected)Utility(链接继承) 256
8.6.15 Max File Finder(Max文件搜索) 256
8.6.22 Rescale World Units(资源收集器) 257
8.6.21 Reset Transform Utility(变换重置) 257
8.6.18 Motion Capture Utility(运动捕捉) 257
8.6.19 Polygon Counter Utility(多边形计算器) 257
8.6.20 Rescale World Units Utility(放缩世界单位) 257
8.6.27 Visual MAXScript(可视化脚本语言) 258
8.6.26 Strokes Utility(笔触) 258
8.6.23 Shape Check Utility(图形检查) 258
8.6.24 UVW Remove(去除UVW贴图坐标) 258
8.6.25 Surface Approximation Utility(曲面近似) 258
8.8 思考题 259
8.7 本章小结 259
第9章 解读开篇与实例前瞻 260
9.1.1 屏幕莱单 261
9.1 两种创建命令的访问方式 261
9.1.2 修改命令面板 262
9.2.1 屏幕菜单 263
9.2 四种编辑命令的加载方法 263
9.2.2 修改命令面板 264
9.2.3 鼠标右键菜单 265
9.3.2 堆栈编辑器 267
9.3.1 参数面板 267
9.3 三种次级物体的选择方法 267
9.3.3 鼠标右键菜单 268
9.5 思考题 270
9.4 本章小结 270
第10章 实战粒子系统 272
10.1.2 为球体制作材质 273
10.1.1 制作球体 273
10.1 粒子阵列制作逼真的爆炸效果 273
10.1.4 加入Bomb(粒子爆炸) 274
10.1.3 建立粒子阵列 274
10.2.1 制作粒子发射器 275
10.2 有形的粒子流 275
10.1.5 将动画制作成为文件形式保存 275
10.2.4 制作粒子跟随效果 276
10.2.3 合成粒子材质 276
10.2.2 制作背景 276
10.3.2 控制粒子流发射的Drag(范围) 277
10.3.1 制作粒子的旋转动画 277
10.3 粒子变形效果的制作 277
10.3.3 为粒子系统加入变动命令 278
10.4.2 进行次物体编辑操作 279
10.4.1 从一个烟缸开始 279
10.4 粒子系统综合篇——点燃的香烟 279
10.4.4 指定材质号 280
10.4.3 制作一只香烟 280
10.4.7 设置ID号为3的烟嘴材质 281
10.4.6 指定ID号为2的烟杆材质 281
10.4.5 为香烟指定多级材质 281
10.4.8 加入粒子系统 282
10.4.10 制作烟头忽明忽暗的动画效果 284
10.4.9 制作烟雾材质 284
10.6 思考题 285
10.5 本章小结 285
10.4.11 增加场景的真实感 285
第11章 合成命令应用详解 288
11.1 灵活多变的布尔运算 289
11.2 简单快捷的山脉成型工具—Terrain(地形) 290
11.3.1 放样模型 291
11.3 Loft(放样)命令连接二维与三维的纽带 291
11.3.2 合成材质,完成场景制作 292
11.5.2 复制紫金花,为制作变形做准备 293
11.5.1 使用画线命令绘制叶子 293
11.4 将放样模型包裹在墙壁上 293
11.5 Morpher(变形)模拟花开花落的动人效果 293
11.6.1 制作飞盘上表面 294
11.6 使用离散命令实现飞标动画 294
11.5.3 加入Morpher(变形)命令 294
11.5.4 制作变形动画 294
11.6.2 制作飞标 297
11.6.4 进行离散操作 300
11.6.3 恢复隐藏所有物体准备制作动画 300
11.8 思考题 301
11.7 本章小结 301
第12章 3ds max 6修改命令实战 302
12.1.2 制作地表,加入Displace(贴图置换)命令 303
12.1.1 制作贴图材质 303
12.1 Displace(贴图置换)命令产生高原雪域的美丽效果 303
12.1.3 制作雪景 304
12.1.5 增加风吹积雪的逼真效果 305
12.1.4 为场景架设摄像机和灯光 305
12.1.7 合成群星闪烁的环境背景 306
12.1.6 制作月亮 306
12.2.1 制作椰子树 307
12.2 深海有爱 307
12.2.3 制作一张吊床 308
12.2.2 使用Lattice(线框)命令来为椰子树变身 308
12.2.4 制作岛屿 309
12.2.7 制作大海 310
12.2.6 架设摄像机及建立灯光 310
12.2.5 恢复隐藏物体进行场景的初期整合 310
12.2.8 制作天空 311
12.3 Slice(切片)命令表现的恐怖气氛 312
12.2.10 制作海水起伏的动态效果 312
12.2.9 合成蓝色雾气背景 312
12.3.4 改变场景中的灯光设置,准备渲染最终效果 313
12.3.3 为复制物体加入线框材质 313
12.3.1 调用3ds max 6文件并制作复制 313
12.3.2 加入Slice(切片)命令 313
12.4.1 从画竹开始 314
12.4 雅竹 314
12.4.2 为竹子设置场景 315
12.6 思考题 317
12.5 本章小结 317
12.4.3 写一首小诗 317
第13章 NURBS曲线模型大制作 318
13.2.1 在Front(前)视图中绘制腹部轮廓 319
13.2 蚂蚁的腹部 319
13.1 建造蚂蚁的尾部 319
13.3.1 绘制蚂蚁头部轮廓线 320
13.3 头部 320
13.2.2 绘制Top(顶)视图中腹部轮廓线 320
13.2.3 放样模型 320
13.3.3 次级物体调整 321
13.3.2 进行头部放样 321
13.5.1 制作圆柱体 322
13.5 蚂蚁的牙齿 322
13.4 蚂蚁的触角 322
13.4.1 通过两条曲线放样来完成模型的制作 322
13.4.2 完成触角模型的制作 322
13.6 蚂蚁的眼睛 323
13.5.3 为圆柱体加入弯曲命令,调整牙齿的位置 323
13.5.2 将圆柱体转变为NURBS曲面,进行次物体调节操作 323
13.7.2 腿的中上部模型 324
13.7.1 腿的上部模型 324
13.7 蚂蚁腿部模型的制作 324
13.7.3 腿的中下部模型 325
13.7.4 腿的下部模型 326
13.8 完成蚂蚁模型 327
13.7.5 整合腿部模型 327
13.9.2 制作半封闭的空间 328
13.9.1 合成黑蚂蚁的表面材质 328
13.9 表现叠影的虚幻空间效果 328
13.9.3 制作地板和墙体的材质 329
13.11 思考题 330
13.10 本章小结 330
第14章 一株美丽的兰花——植物建模与特效实战 332
14.1.2 对平面模型进行弯曲及指定贴图操作 333
14.1.1 使用贴图完成兰花的叶子建模 333
14.1 静态特效表现效果 333
14.1.3 对平面模型进行复制并调整每个模型的大小及位置 334
14.1.4 为兰花制作花盆 335
14.1.5 制作花盆中的泥土 336
14.1.7 制作兰花的攀条 337
14.1.6 制作兰花架 337
14.1.8 结合曲线上的所有物体进行阵列操作 338
14.1.9 加入Lens Effects Glow(发光)特效 339
14.1.10 加入Lens Effects Hilight(十字亮星)特效 340
14.2.2 对叶子和虚拟体进行连接操作 341
14.2.1 加入辅助物体并以曲线为路径加入路径控制命令 341
14.2 微风中徐徐摇摆的叶子 341
14.2.4 复制兰花的分支 342
14.2.3 建立曲线顶点与虚拟物体之间的关联操作 342
14.2.5 解除组设置,在场景中加入Wave(波浪)空间扭曲 343
14.4 思考题 344
14.3 本章小结 344
14.2.6 以AVI文件格式保存动画设置 344
第15章 强大的Surface曲面建模 346
15.1.2 绘制船底俯视图轮廓线 347
15.1.1 船底 347
15.1 一艘迎风破浪的帆船 347
15.1.5 复制整个船底轮廓线,加入Surface曲线效果 348
15.1.4 使用Fuse(融合)命令,将相交曲线的顶点融合在一起 348
15.1.3 将前视图和俯视图中曲线相交的顶点进行重合处理 348
15.1.6 对垂直和水平曲线进行连线操作 349
15.2.1 按照船底上沿轮廓绘制船舷曲线 350
15.2 船舷 350
15.1.7 复制另半边船底,使用结合命令完成船底模型的制作 350
15.2.4 复制左侧船舷,设置复制的类型为Instance(关联) 351
15.2.3 将船舷轮廓线转变为Mesh网格物体并进行挤压操作 351
15.2.2 使用Outline(轮廓)命令制作曲线的外围轮廓线 351
15.2.8 光滑船舷表面 352
15.2.7 调整船舷高度,制作船舷两侧的凹槽 352
15.2.5 放大挤压后的船舷上表面 352
15.2.6 以Vertex(点)级物体编辑模式拉伸船舷两侧的点 352
15.3.2 以点级编辑物体模式调整甲板以匹配船舷 353
15.3.1 制作甲板 353
15.2.9 移动船舷对齐到船底的上沿 353
15.3 制作船的甲板 353
15.4.2 复制船舱平面图 354
15.4.1 画出船舱的前视平面图 354
15.3.3 为甲板加入编辑命令 354
15.4 船舱 354
15.4.5 对船舱进行镂空处理 355
15.4.4 为船舱主体加入Surface命令 355
15.4.3 加入CrossSection(交叉连线)命令 355
15.4.7 塌陷船舱成为一个整体 356
15.4.6 阵列大、小窗口并使用布尔运算完成船舱造型 356
15.5.2 制作救生船在三维空间中的曲线框架 357
15.5.1 使用弧线命令绘制救生船半边轮廓线 357
15.4.8 恢复隐藏的物体,在甲板上放置船舱 357
15.5 制作小型救生船 357
15.6.1 绘制船帆的外围轮廓线 358
15.6 船帆及桅杆 358
15.5.3 为救生船线框加入Surface命令 358
15.5.4 恢复隐藏的场景模型,复制救生船,将它们放置在甲板上的不同位置 358
15.6.4 制作船帆横杆 359
15.6.3 完成船帆实体模型 359
15.6.2 结合三条线段,加入CrossSection(交叉连线)命令 359
15.6.8 制作船帆底部船帆帆布 360
15.6.7 制作桅杆上的旗 360
15.6.5 复制多个船帆,调整它们之间的距离 360
15.6.6 制作桅杆 360
15.6.10 为复制物体加入Surface命令 361
15.6.9 复制另半边曲线轮廓 361
15.7.2 在左视图中移动图形中心线上的顶点,制作图形俯视轮廓 362
15.7.1 绘制斜帆轮廓线 362
15.7 制作船头斜帆 362
15.7.4 为斜帆加入三个固定环 363
15.7.3 复制参考曲线轮廓并加入Surface命令 363
15.8.1 制作后帆上部 364
15.8 制作后帆 364
15.9 对帆船模型进行整合处理 365
15.8.2 为参考复制物体加入Surface命令完成后帆上部模型的制作 365
15.10.1 制作群岛 366
15.10 着朝阳迎风破浪的帆船 366
15.10.2 制作大海 367
15.10.3 制作晨雾朦朦的大气效果 368
15.10.6 使用Lens Effects(光斑特效)模拟太阳 369
15.10.5 建立灯光、架设摄像机 369
15.10.4 加入星云背景 369
15.11 本章小结 370
15.10.7 导入船模型文件,增加场景的亮度特效 370
15.12 思考题 371
第16章 天上人间的美丽传说 372
16.1.1 建立导角方体 373
16.1 制作栅栏 373
16.1.3 对导角方体进行贴图坐标的匹配操作 374
16.1.2 为每一个导角方体加入UVW Map贴图坐标编辑命令 374
16.1.5 对导角方体进行形状的调整变形 375
16.1.4 对指定完的导角方体进行塌陷操作 375
16.1.6 实现第一个栅栏单一简单物体 376
16.1.7 完成整个栅栏模型 377
16.2 制作栅栏的材质 378
16.3.1 架设目标聚光灯 379
16.3 建立灯光 379
16.4 建立一架摄像机 380
16.3.2 架设目标平行光 380
16.5.1 建立平面 381
16.5 制作地面 381
16.5.3 复制地面物体完成场景中的山坡模型 382
16.5.2 制作地面材质 382
16.6.1 建立构成房屋模型的单一几何方体 383
16.6 制作房屋模型 383
16.6.2 将房屋模型进行复制操作并将其放置到相应位置 384
16.7 制作天空模型并指定贴图 385
16.6.3 制作房屋材质 385
16.7.2 在场景中建立四盏泛光灯 386
16.7.1 制作半球 386
16.7.3 调节各盏泛光灯的颜色和照射强度及其他参数 387
16.7.4 建立目标平行光 388
16.7.5 为场景设置渲染特效 392
16.9 思考题 394
16.8 本章小结 394
第17章 灯塔守望者 396
17.1.2 对方体进行切角处理 397
17.1.1 建立方体 397
17.1 制作石板桥模型 397
17.1.4 制作岩石材质 399
17.1.3 为方体指定贴图坐标 399
17.1.5 制作桥梁并完成单侧复制 400
17.1.6 制作桥面模型并通过复制制作石板桥 401
17.1.8 镜像完成整个石板桥模型 402
17.1.7 对完成的部分石板桥模型进行结组操作 402
17.2.1 建立导角柱体 403
17.2 制作灯塔 403
17.1.9 对石板桥模型进行弯曲操作 403
17.2.2 对围栏的单个柱体进行阵列操作 405
17.3 制作灯塔材质 406
17.4.2 建立海面岛屿 408
17.4.1 建立海平面 408
17.4 制作海面 408
17.4.3 制作岛屿模型的表面岩石材质 409
17.6 在场景中架设目标摄像机 411
17.5 生成海面材质 411
17.8 制作草模型 412
17.7 制作海面暗礁模型 412
17.9.2 在场景中架设目标平行光 413
17.9.1 在场景中架设平行聚光灯并设置其颜色及参数 413
17.9 架设灯光 413
17.9.4 复制灯光并设置其参数 414
17.9.3 制作灯光投影贴图 414
17.10 制作夜景 415
17.9.5 在场景中架设一盏泛光灯 415
17.11 增加景深效果 416
17.12 在场景中建立虚拟点 417
17.13 完成操作后渲染视图 418
17.15 思考题 419
17.14 本章小结 419
第18章 星际大冲撞 420
18.1 建立外太空地面 421
18.3 进一步修改置换贴图效果 422
18.2 为平面物体加入置换编辑命令 422
18.5 制作外太空地表材质 423
18.4 指定星云爆炸背景 423
18.6 指定材质弯曲外太空地表 424
18.8 加入天光 425
18.7 建立星球 425
18.10 本章小结 426
18.9 渲染视图完成操作 426
第19章 IK——模拟角色动画的灵魂 428
19.1 制作爬行动画 429
19.1.1 制作骨骼 429
19.1.3 制作骨骼爬行动画 430
19.1.2 进行骨骼链接操作 430
19.1.4 制作循环动画 432
19.2.1 从脚部开始 434
19.2.2 合成材质 434
19.2 制作六足怪物模型 434
19.2.5 制作怪物身体 435
19.2.4 渲染摄像机视图 435
19.2.3 架设灯光和摄像机 435
18.11 思考题 436
19.5 思考题 437
19.4 本章小结 437
19.3 链接模型与骨骼物体 437
第20章 用脚本语言做插件 438
20.1.2 脚本莱单再探 439
20.1.1 Utilities Panel(程序面板)的直接访问 439
20.1 访问MAXScript脚本语言 439
20.2.1 类型常量 440
20.2 解读脚本语言的语法 440
20.1.3 视图区域的脚本化 440
20.2.5 比较操作符 442
20.2.4 数学分配 442
20.2.2 表达式 442
20.2.3 表达式应用的数学操作 442
20.2.9 表达式的名称 443
20.2.8 表达式规则 443
20.2.6 逻辑操作 443
20.2.7 函数的调用 443
20.3.2 为展卷栏增加按钮 444
20.3.1 创建展卷栏 444
20.3 插件演练 444
20.3.3 面板中的各种参数 445
20.3.5 轴像控制 447
20.3.4 微调按钮对物体参数的控制 447
20.4.2 编写脚本语言程序 449
20.4.1 前期准备 449
20.4 脚本语言的高级控制 449
20.4.3 使用3ds max 6的关联功能来完成右眼的同步变动 452