《新电脑互动学堂 3ds max6课堂》PDF下载

  • 购买积分:11 如何计算积分?
  • 作  者:王玉和,张新华等编著
  • 出 版 社:北京:清华大学出版社
  • 出版年份:2004
  • ISBN:7302096753
  • 页数:292 页
图书介绍:

第1章 3ds max基础知识 1

1.1 3ds max简介 1

1.1.1 3ds max的发展 1

目录 1

1.1.2 3ds max的应用范围 2

1.1.3 三维动画的制作原理与流程 5

1.2 运行3ds max的系统配置 6

1.3 3ds max的操作界面 7

1.3.1 视图区 7

1.3.2 菜单栏 8

1.3.3 工具栏 9

1.3.4 命令面板 10

1.3.5 状态栏 10

1.4.1 用视图控制工具按钮控制和调整视图 12

1.4 控制和调整视图 12

1.4.2 视图的布局转换 13

1.4.3 视图显示模式的控制 14

1.5 3ds max的基本操作 15

1.5.1 打开文件 15

1.5.2 建立新文件 16

1.5.3 重设场景 16

1.5.4 存储和另存文件 17

1.5.5 合并文件 17

1.5.6 输入和输出文件 19

1.5.7 坐标系统 20

1.6 场景中物体的创建 24

1.7 动手做——创建场景 25

1.8 习题 29

第2章 基础对象操作 31

2.1 选择对象 31

2.1.1 单击选择 31

2.1.2 按名称选择 32

2.1.3 工具选择 32

2.1.4 区域选择 32

2.1.5 范围选择 32

2.2 组合对象 33

2.2.1 创建组合 33

2.2.2 打开组 33

2.3.1 移动及旋转和缩放对象 34

2.3 变换对象 34

2.2.7 分离组 34

2.2.6 炸开组 34

2.2.5 取消组 34

2.2.4 结合组 34

2.2.3 关闭组 34

2.3.2 在Hierarchy(层次)面板中变换对象的轴心点 35

2.4 复制对象 36

2.4.1 使用Clone(复制)命令 36

2.4.2 使用Mirror(镜像)命令 37

2.4.3 使用Array(阵列)命令 38

2.5 使用对齐工具 40

2.6 捕捉工具的使用和设置 41

2.6.1 捕捉与栅格设置 42

2.6.2 空间捕捉 45

2.6.3 角度捕捉 45

2.6.4 百分比捕捉 45

2.7 动手做——制作扇子 46

2.8 习题 49

第3章 建立与编辑二维造型 51

3.1 二维建模的意义 51

3.2 二维对象的创建 52

3.2.1 通用参数 53

3.2.2 线条 54

3.2.3 圆形 55

3.2.4 弧形 56

3.2.5 多边形 57

3.2.6 文本 58

3.2.7 剖面 59

3.2.8 矩形 61

3.2.10 同心圆 62

3.2.9 椭圆 62

3.2.11 星形 63

3.2.12 螺旋线 64

3.3 二维编辑修改利器——Edit Spline 65

3.3.1 Vertex(点)选择集的修改 66

3.3.2 Segment(线段)选择集的修改 68

3.3.3 Spline(样条曲线)选择集的修改 69

3.4 建立二维复合造型 69

3.5 二维物体的布尔运算 70

3.6 生成三维对象 72

3.6.1 挤压建模 72

3.6.2 旋转建模 74

3.6.3 倒角建模 76

3.8 动手做——制作台灯 78

3.7 二维建模中常遇到的问题 78

3.9 习题 82

第4章 建立与编辑三维造型 83

4.1 认识三维模型 83

4.2 创建几何体的重要参数设置 84

4.2.1 几何体的创建方法 85

4.2.2 设置对象的名称和颜色 85

4.2.3 精确创建 86

4.2.4 参数的修改 86

4.3 标准几何体的创建 86

4.3.1 创建立方体造型 87

4.3.2 建立球体造型 88

4.3.3 建立圆柱体造型 90

4.3.4 建立圆环造型 91

4.3.5 建立茶壶造型 92

4.3.6 建立圆锥造型 93

4.3.7 建立几何球体造型 94

4 3.8 建立管状体造型 96

4.3.9 建立四棱锥造型 97

4.3.10 建立平面造型 98

4.4 三维模型编辑修改器——Edit Mesh 99

4.4.1 Vertex(点)选择集的修改 100

4.4.2 面的修改 102

4.5 动手做——制作椅子 104

4.6 习题 111

第5章 修改或编辑对象 113

5.1 编辑修改器简介 113

5.1.1 使用Modify(修改)面板 113

5.2 常用编辑修改器 116

5.1.2 塌陷堆栈 116

5.2.1 Bend(弯曲)修改器应用实例 117

5.2.2 Taper(导边)修改器应用实例 119

5.2.3 Twist(扭曲)修改器 120

5.2.4 Noise(噪声)修改器 121

5.3 三维刻刀——布尔运算 122

5.4 动手做——制作文具盒 124

5.5 习题 129

第6章 放样建模 131

6.1 理解创建放样对象的基本概念 131

6.1.1 放样的术语与参数 133

6.1.2 截面图形与路径的创建 136

6.2 控制放样对象的表面 138

6.2.1 编辑放样图形 138

6.3 使用放样变形 140

6.2.2 编辑放样路径 140

6.3.1 Scale(缩放)变形 142

6.3.2 Twist(扭曲)变形 143

6.3.3 Teeter(倾斜)变形 146

6.3.4 Bevel(倒角)变形 146

6.3.5 Fit(拟合)变形 147

6.4 动手做——窗帘 149

6.5 习题 152

第7章 基本的材质和贴图 154

7.1 使用材质编辑器 155

7.1.1 材质编辑器的界面 155

7.1.2 将材质应用到对象上 161

7.2.1 设置材质基本参数 163

7.2 材质的参数设置 163

7.2.2 设置材质扩展参数 166

7.2.3 SuperSampling(超级样本)卷展栏 167

7.3 材质的贴图通道 168

7.3.1 过渡色和环境色贴图通道 169

7.3.2 不透明贴图 171

7.3.3 自发光贴图 173

7.3.4 基本反射贴图 173

7.4 复合材质 175

7.4.1 进入复合材质 176

7.4.2 双面材质 176

7.4.3 混合材质 179

7.4.4 多维子物体材质 181

7.4.5 Advanced Lighting Override Material(高级照明优先材质) 185

7.5 贴图坐标 186

7.5.1 认识贴图的映射坐标 186

7.5.2 调整映射坐标 187

7.5.3 UVW Map帖图坐标 188

7.6 环境编辑器 190

7.6.1 环境贴图 190

7.6.2 曝光设置 192

7.7 动手做——为模型贴材质 193

7.8 习题 196

第8章 灯光的设置与应用 197

8.1 灯光的基本用途与特点 197

8.1.1 灯光的基本用途与设置 197

8.1.2 基本三光源的设置 198

8.2.1 3ds max的默认光源 199

8.2 标准光源的运用与参数设置 199

8.2.2 Omni(泛光灯) 201

8.2.3 Spot(聚光灯) 202

8.2.4 Direct(平行光) 203

8.2.5 创建灯光 204

8.2.6 照明原则 204

8.2.7 公共灯光参数控制 204

8.2.8 效果图中阴影的使用 209

8.2.9 聚光灯参数的调整 213

8.3 Photometric(光度学)灯光 215

8.3.1 光度学灯光类型 215

8.3.2 光度学灯光参数 216

8.4.1 太阳光系统 218

8.4 Sunlight(太阳光)系统和Daylight(日光)系统 218

8.4.2 日光的参数设置 219

8.5 动手做——白天的卧室 221

8.6 习题 225

第9章 摄像机 227

9.1 摄像机的参数控制 228

9.2 摄像机对象的命名 230

9.3 摄像机视图的切换 230

9.4 动手做——为场景创建摄像机 231

9.5 习题 233

第10章 制作基本动画 235

10.1 动画的基本概念 236

10.1.1 动画的关键帧 236

10.1.2 设置动画时间 236

10.1.3 创建关键帧 238

10.1.4 编辑关键帧 239

10.1.5 关键帧动画制作实例 240

10.2 轨迹视图 242

10.2.1 认识轨迹视图 243

10.2.2 使用轨迹视图 244

10.3 粒子动画 250

10.3.1 粒子系统简介 250

10.3.2 Spray(喷射粒子) 251

10.3.3 Snow(雪粒子) 252

10.3.4 制作下雪动画实例 253

10.4 高级粒子系统 255

10.4.1 高级粒子 255

10.4.2 高级粒子参数 256

10.5 动手做——爆炸的球 263

10.6 习题 268

第11章 渲染输出 269

11.1 渲染工具 269

11.2 Render Scene(渲染场景) 270

11.2.1 Common Parameters(通用参数)面板 271

11.2.2 Advanced Lighting(高级光照)标签面板 273

11.2.3 Default Scanline Renderer(默认扫描渲染器)面板 277

11.2.4 Render Elements(渲染元素)面板 279

11.2.5 进入mental ray渲染器 280

11.3 制作预视动画 282

11.4 渲染文件格式 283

11.5 动手做——为场景创建灯光 285

11.6 习题 288

附录A 习题参考答案 289