《3DS MAX核心地带 场景效果设计篇》PDF下载

  • 购买积分:13 如何计算积分?
  • 作  者:卡兰罗·萨维切著;严蔚敏,袁昱,朱薇薇译
  • 出 版 社:北京:清华大学出版社
  • 出版年份:2004
  • ISBN:730209375X
  • 页数:389 页
图书介绍:本书是著名作者Carrano和Savitch针对“数据结构”课程,以面向教学的方式而编写的教材。全书分为30章和5个附录,将内容组织为相对较短的章,方便教学的需要,读者可以按不同的顺序来阅读;本书使用了大量的插图,使讲解更形象生动;贯穿各章自测题,帮助读者巩固已学的知识;每章后面的练习题和项目设计,有助于提高读者的实际编程能力。本书不仅非常适合作为“数据结构”课的教材,对开发人员同样具有重要的参考价值。

目录 3

第1篇 准备 3

第1章 学习准备 3

1.1 熟悉基本界面 3

1.1.1 菜单栏 4

1.1.2 主工具栏 5

1.1.3 控制面板 5

1.1.4 视图工作区 6

1.1.5 视图控制区 10

1.1.6 Animate动画控制区 11

1.1.7 准确绘图与捕捉设置 13

1.1.8 其他功能和按钮 15

1.1.9 专家模式 18

1.1.10 自定义使用界面 19

1.2 小结 22

本章思考 23

第2章 基本操作 25

2.1 工具介绍 26

2.1.1 选择物体 26

2.1.2 移动、旋转和缩放 27

2.1.3 坐标类型和坐标中心控制 28

2.1.4 成组物体 32

2.1.5 轴锁定(也叫轴限制) 34

2.1.6 复制 35

2.1.7 【File】菜单 36

2.1.8 镜像复制 41

2.1.9 Spacing Tool(间隔复制)、Snap Shot(快照复制)和Array(阵列复制) 42

2.1.10 对齐物体 45

2.2 小结 48

本章思考 48

第3章 基本物体 51

第2篇 模型设计 51

3.1 Standard Primitives(基本的原始物体) 54

3.1.1 Box(长方体) 54

3.1.2 Sphere(经纬球) 57

3.1.3 Cylinder(圆柱) 58

3.1.4 Torus(圆环) 59

3.1.5 Teapot(茶壶) 61

3.1.6 Cone(圆台) 61

3.1.7 GeoSphere(大地三角网格球) 62

3.1.8 Tube(圆管) 63

3.1.9 Pyramid(棱锥体) 63

3.1.10 Plane(平面) 64

3.2 Extended Primitives(扩展的原始物体) 65

3.2.1 Hedra(多面体) 65

3.2.2 ChamferBox(倒角长方体)和ChamferCyl(倒角圆柱) 66

3.2.4 Spindle(纺锤体) 67

3.2.3 OilTank(油罐体) 67

3.2.5 Gengon(多棱柱) 68

3.2.6 RingWave(环形波) 69

3.2.7 Hose(软管体) 70

3.2.8 Torus Knot(环形结) 73

3.2.9 Capsule(胶囊体) 75

3.2.10 L-Ext和C-Ext 75

3.3 Splines(线条物体) 77

3.2.11 Prism(棱柱体) 77

3.3.1 Circle(圆) 79

3.3.2 Arc(弧) 79

3.3.3 Ngon(多边形) 79

3.3.4 Text(文字) 80

3.3.5 Rectangle(矩形) 80

3.3.6 Ellipse(椭圆) 81

3.3.7 Star(星形) 81

3.3.9 Section(剖面线) 82

3.3.8 Helix(螺旋线) 82

3.4 小结 83

本章思考 83

第4章 编辑修改 85

4.1 参数化修改器 88

4.1.1 Bend(弯曲) 89

4.1.2 Taper(锥化) 90

4.1.3 Twist(扭转) 91

4.1.4 Noise(噪杂) 91

4.1.5 Stretch(拉长) 92

4.1.6 Squeeze(挤压) 93

4.1.7 Push(推) 93

4.1.8 Relax(松弛) 93

4.1.9 Ripple(涟漪) 94

4.1.11 Skew(倾斜) 95

4.1.10 Wave(波浪) 95

4.1.12 Slice(切割) 96

4.1.13 Spherify(球形化) 98

4.1.14 Affect Region(影响区域) 98

4.1.15 Lattice(网架化) 99

4.1.16 Mirror(镜像) 100

4.1.17 Displace(置换) 100

4.1.18 Preserve(维持) 102

4.1.19 XForm(X-变形) 103

4.2 物体属性 105

4.2.1 Object Information:物体信息 106

4.2.2 Rendering Control.渲染控制 107

4.2.3 Display Properties:显示属性 107

4.2.4 Motion Blur:运动模糊 108

4.2.5 Mental Ray Rendering Control:Mental Ray渲染控制 108

4.3.1 Display Color:显示颜色 109

4.3.2 Hide by Category:按种类隐藏物体 109

4.3 显示(Display)面板 109

4.3.3 Hide:隐藏 110

4.3.4 Freeze:冻结 110

4.3.5 Display Properties:显示属性 111

4.3.6 Link Display:链接显示 111

4.4 一个修改器例子 111

4.4.1 Bend字之“B”字 111

4.4.2 Bend字之“e”字 113

4.4.3 Bend字之“n”字 114

4.4.4 Bend字之“d”字 114

4.5 小结 116

本章思考 116

第5章 线条建模 117

5.1 基本参数 118

5.2.1 Extrude(拉伸) 126

5.2 从二维线条到三维立体的四种基本修改器 126

5.2.2 Lathe(旋转) 127

5.2.3 Bevel(倒角) 130

5.2.4 Bevel Profile(轮廓倒角) 131

5.3 面片物体 133

5.4 Surface修改器 137

5.5 Loft(放样) 143

5.5.1 Creation Method(建立方法)卷展栏 144

5.5.3 Skin Parameters(表皮参数)卷展栏 145

5.5.2 Path Paramaters(路径参数)卷展栏 145

5.5.4 Surface Parameters(曲面参数)卷展栏 148

5.5.5 Deformations(变形)卷展栏 149

5.5.6 放样物体的子物体控制 155

5.6 举例 158

5.6.1 勺子的两个侧面轮廓的绘制 158

5.6.2 双曲旋转面 159

本章思考 160

5.7 小结 160

第6章 网格建模 161

6.1 结构原理 162

6.2 光滑计算 163

6.3 面的夹角和方向 164

6.4 命名选择集 166

6.5 堆栈上传 167

6.6 其他全部参数 168

6.6.1 Selection(选择)卷展栏 169

6.6.2 Soft Selection(软选择)卷展栏 169

6.6.3 Surface Properties(曲面属性)卷展栏 170

6.6.4 Edit Geometry(几何编辑)卷展栏 172

6.7 Edit Mesh和Editable Mesh 176

6.8 MeshSmooth 179

6.8.2 Subdivision Amount:细分数值 180

6.8.1 Subdivision Method:细分方法 180

6.8.3 Local Control:局部控制 181

6.8.4 Soft Selection:软选择 182

6.8.5 Parameters:参数 182

6.8.6 Settings:设置 183

6.8.7 Settings:重设 184

6.9 HSDS 185

6.9.1 HSDS Parameters:HSDS参数 186

6.10 两个例子 188

6.10.1 足球的制作 188

6.10.2 羊角锤的制作 191

6.11 小结 193

本章思考 193

第3篇 灯光与材质 197

第7章 灯光系统 197

7.1 基于色彩的模拟灯光 198

7.1.2 Omni(泛光灯)的全部参数 199

7.1.1 模拟灯光的类型 199

7.1.3 Spot Light(聚光灯)和Direct Light(平行光) 209

7.1.4 Skylight(天光) 210

7.2 高级光照 212

7.3 基于能量的物理灯光 216

7.3.1 物理灯光的类型 216

7.3.2 Target Point(目标点光)和Free Point(自由点光) 217

7.3.3 Target Linear(目标线光)和Free Linear(自由线光) 221

7.3.4 Target Area(目标面积光)和Free Area(自由面积光) 221

7.3.5 IES Sun(物理太阳光)和IES Sky(物理天光) 221

7.4 光能传递 223

7.5 曝光控制 237

第8章 材质 245

8.1 界面结构 246

8.1.1 样本槽 246

8.1.4 材质参数区 247

8.1.2 工具按钮 247

8.1.3 材质类型选择区 247

8.2 Maps(贴图)通道 255

8.3 贴图类型 260

8.3.1 Bitmap(位图)贴图类型 260

8.3.2 Noise(噪声)贴图类型 267

8.3.3 Bricks(砖)贴图类型 269

8.3.4 Raytrace(光线跟踪)贴图类型 271

8.3.5 Reflect/Refract(反射/折射) 272

8.3.6 Flat Mirror(镜面反射) 275

8.3.7 Thin Wall Refraction(薄壁折射) 276

8.3.8 其他贴图类型的应用 276

8.4 专门用于高级光照的材质 277

8.5 小结 279

本章思考 280

第9章 综合练习 281

9.1 一个铜钱 282

9.2 背心盔甲 284

9.3 Boolean(布尔运算) 287

9.3.1 Pick Boolean(选取布尔运算物体)卷展栏 288

9.3.2 Parameters(参数)卷展栏 288

9.3.3 Display/Update(显示/刷新)卷展栏 290

9.4 房间制作 291

9.5 小结 297

本章思考 298

第4篇 环境和特效 301

第10章 环境与特效 301

10.1 渲染环境(一) 304

10.1.1 Fire Effect(火焰效果) 306

10.1.2 Fog(环境雾) 307

10.1.3 Camera(照相机) 310

10.1.4 Volume Fog(体积雾) 311

10.1.5 Volume Light(体积光) 312

10.2 渲染环境(二) 314

10.2.1 Lens Effects(镜头特效) 315

10.2.2 神奇的Blur(模糊) 326

10.2.3 Brightness and Contrast(亮度和对比度) 330

10.2.4 Color Balance(色彩平衡) 330

10.2.5 Depth of Field(景深) 331

10.2.6 File Output(文件输出) 331

10.2.7 Film Grain(胶片颗粒) 332

10.2.8 Motion Blur(运动模糊) 332

10.3 小结 333

本章思考 333

第5篇 其他 337

第11章 渲染输出 337

11.1 Common Parameters(通用参数) 341

11.1.1 Time Output(时段输出)组 341

11.1.2 Output Size(输出尺寸)组 342

11.1.3 Options(选项)组 343

11.1.4 Advanced Lighting(高级光照)组 343

11.1.5 Render Output(渲染输出)组 344

11.2 Render Elements(渲染元素) 345

11.3 Email Notifications(邮件提醒) 345

11.4 Max Default Scanline A-Buffer(扫描线渲染器) 346

11.5 练习一:渲染输出 349

11.6 练习二:渲染效果 354

11.6.1 Options(选项)组 354

11.6.2 Anti-Aliasing(抗锯齿)组 356

11.6.3 Global Super Sampling与Color Range Limiting 358

11.6.4 Object Motion Blur与Image Motion Blur 359

11.7 小结 361

本章思考 362

第12章 建筑应用 363

12.1 输入CAD的DWG文件 365

12.2 尺寸的要求 369

12.3 两种建筑模型的制作方法 371

12.3.1 从平面开始绘制建筑模型 371

12.3.2 从立面开始绘制建筑模型 374

12.4 Light Tracer渲染的模型要求 377

12.5 渲染结果与其他图片在Photoshop中的合成 378

12.5.1 建议使用的输出格式 378

12.5.2 为效果图添加环境和人物 380

12.6 小结 381

本章思考 382

附录A 摄象机的真实模拟 383

A.1 参数部分 384

A.2 两个练习 386

A.2.1 运动模糊 387

A.2.2 景深 388