《3ds max渲染技术课堂 Brazil应用技法精粹》PDF下载

  • 购买积分:13 如何计算积分?
  • 作  者:韩涌,王瑶编著
  • 出 版 社:北京:北京科海电子出版社
  • 出版年份:2009
  • ISBN:9787894871640
  • 页数:362 页
图书介绍:

Chapter 01 认识Brazil渲染器 1

1.1 介绍3ds max主流渲染器 2

1.1.1 Brazil r/s 2

1.1.2 finalRender 5

1.1.3 Maxwell 8

1.1.4 mental ray 12

1.1.5 VRay 16

1.2 Brazil的关键特色 18

1.2.1 Global Illumination(全局光照) 18

1.2.2 Caustics(焦散) 19

1.2.3 Area Lights(面积光源) 20

1.2.4 Sub-Surface Scattering(次表面散射) 21

1.2.5 Camera Effects(摄像机效果) 22

1.2.6 Brazil Toon(卡通渲染) 24

1.2.7 Distributed Rendering(分布式渲染) 24

1.3 新增界面导航 25

1.3.1 渲染场景选项面板 25

1.3.2 创建光源面板 27

1.3.3 创建摄像机面板 28

1.3.4 材质编辑器 29

1.4 小结 30

Chapter 02 快速的光线追踪 31

2.1 Brazil的初次渲染 32

2.1.1 单位设置 32

2.1.2 使用3ds max默认渲染 33

2.1.3 修改当前渲染为Brazil渲染器 35

2.1.4 提高图像采样值 37

2.2 使用Brazil帧缓存器 39

2.2.1 显示帧缓存器 39

2.2.2 帧缓存的基本设置 40

2.2.3 交互式曝光控制 41

2.3 了解Bucket渲染方式 43

2.3.1 设置图像分辨率 43

2.3.2 修改Bucket的大小 45

2.3.3 修改渲染顺序 46

2.3.4 仅渲染选择的块 47

2.4 光线追踪引擎 49

2.4.1 光线追踪的原理 49

2.4.2 反射追踪深度 50

2.4.3 折射追踪深度 53

2.4.4 光线追踪加速 55

2.5 图像采样与过滤 59

2.5.1 了解反锯齿 59

2.5.2 使用预设值 60

2.5.3 显示采样点 61

2.5.4 采样的对比值 62

2.5.5 图像过滤和纹理过滤 65

2.6 小结 66

Chapter 03 掌握全局光照明 67

3.1 开始使用天空光 68

3.1.1 使用Brazil渲染器 68

3.1.2 Brazil的基本渲染设置 69

3.1.3 激活天空光照明 70

3.1.4 全局材质替换 72

3.2 天空光与环境 74

3.2.1 修改天空光的颜色 74

3.2.2 使用环境纹理 74

3.2.3 完善天光系统 76

3.3 使用HDRI照明 77

3.3.1 载入HDRI纹理 77

3.3.2 在视图中显示背景图像 78

3.3.3 修改太阳光颜色 79

3.4 完成全局光照 80

3.4.1 激活间接照明 80

3.4.2 了解Quasi Monte Carlo引擎 81

3.4.3 设置光线反弹 82

3.5 正午时分的长廊 83

3.5.1 设置天空光和环境 83

3.5.2 调节间接照明亮度 85

3.5.3 增加太阳光 86

3.5.4 使用间接照明排除 87

3.6 了解GI采样 90

3.6.1 显示GI采样点 91

3.6.2 采样点的分布和密度 92

3.6.3 采样点密度与GI品质 94

3.6.4 获取准确的间接光照信息 97

3.7 完成的全局光照渲染 99

3.7.1 测试纹理与材质 99

3.7.2 设置图像采样 100

3.7.3 最终的渲染输出 101

3.8 小结 102

Chapter 04 高级全局光照应用 103

4.1 使用准蒙特卡罗引擎 104

4.1.1 使用全局材质替换 104

4.1.2 增加太阳光 106

4.1.3 使用全局光照 107

4.1.4 中等GI品质测试 109

4.2 快速的光子贴图 110

4.2.1 创建Brazil面积光源 111

4.2.2 测试新的天空光效果 112

4.2.3 使用Photon Maps引擎 113

4.2.4 光子贴图的基本设置 114

4.2.5 激活太阳的光子发射 116

4.2.6 光子的能量控制 117

4.2.7 平滑光子并保存光子贴图 118

4.3 优势互补的全局光照 121

4.3.1 恢复较低的光子贴图设置 121

4.3.2 激活Quasi Monte Carlo引擎 122

4.3.3 再测试渲染速度 123

4.3.4 恢复材质并完成渲染 124

4.4 小结 126

Chapter 05 绚丽的焦散特效 127

5.1 认识焦散特效 128

5.1.1 焦散概述 128

5.1.2 表面焦散 129

5.1.3 体积焦散 130

5.2 反射焦散 130

5.2.1 设置基本的照明 130

5.2.2 开启全局光照 132

5.2.3 激活焦散光子贴图 133

5.2.4 焦散光子贴图基本设置 134

5.2.5 使用光子贴图文件 136

5.2.6 获得高精度焦散 138

5.3 焦散与材质、光源的关系 139

5.3.1 材质属性与焦散 139

5.3.2 光源类型与焦散 141

5.4 透明物体的折射焦散 143

5.4.1 激活焦散光子发射 143

5.4.2 折射焦散的基本设置 144

5.4.3 折射焦散与光源 146

5.5 小结 146

Chapter 06 景深特效和运动模糊 147

6.1 创建Brazil的景深特效 148

6.1.1 准备场景 148

6.1.2 使用景深特效 149

6.1.3 创建Brazil摄像机 151

6.1.4 景深的基本设置 153

6.1.5 景深渲染的品质 155

6.2 用Photoshop创建景深 157

6.2.1 理解颜色通道和Z通道 158

6.2.2 创建没有景深的图像 159

6.2.3 创建Z通道图像文件 160

6.2.4 复制Z通道到图像 162

6.2.5 调节镜头模糊 163

6.3 使用DOF PRO滤镜 166

6.3.1 准备素材 166

6.3.2 测试景深模糊效果 168

6.3.3 修改焦点位置 169

6.3.4 使用高光控制 170

6.4 了解运动模糊 171

6.4.1 了解场景中对象的运动 172

6.4.2 激活并调节运动模糊 172

6.5 小结 174

Chapter 07 利用材质控制GI效果 175

7.1 使用图像曝光控制 176

7.1.1 准备场景并了解任务 176

7.1.2 使用图像曝光 177

7.2 渲染器GI倍增 179

7.2.1 增加反弹光线次数 179

7.2.2 提高间接照明倍增 180

7.3 使用材质的GI控制 181

7.3.1 使用Brazil Utility材质 182

7.3.2 Brazil Utility材质的重要性 183

7.3.3 再次修改间接照明的强度 184

7.3.4 改变反弹光线的颜色 186

7.3.5 使用局部采样比率 188

7.4 霓虹灯的自发光照明 189

7.4.1 测试渲染场景 189

7.4.2 使用自发光照明 189

7.5 小结 190

Chapter 08 创建丰富的质感  191

8.1 使用Brazil基本材质 192

8.1.1 使用Brazil Basic Mtl类型 192

8.1.2 创建基本的瓷器材质 193

8.1.3 使用基本的反射控制 195

8.1.4 使用环境反射贴图 196

8.1.5 使用Fresnel反射控制 197

8.2 青花茶具的质感 198

8.2.1 创建青瓷材质 198

8.2.2 混合材质测试 200

8.2.3 创建茶具上的花纹 201

8.2.4 细调花纹的效果 203

8.2.5 复制并实例化材质 205

8.2.6 修改混合材质的遮罩 207

8.2.7 按ID重新分配纹理 208

8.3 红色可口可乐 210

8.3.1 测试普通油漆质感 211

8.3.2 了解金属性质的材质 213

8.3.3 使用纹理贴图 215

8.3.4 混合两种质感的效果 217

8.4 钻石的彩虹光芒 220

8.4.1 使用Brazil的玻璃材质 221

8.4.2 激活色散 221

8.4.3 打开焦散效果 223

8.5 小结 224

Chapter 09 高级商业渲染技法 225

9.1 两种常用的金属质感 226

9.1.1 金属材料的特性 226

9.1.2 镜面不锈钢 227

9.1.3 亚光不锈钢 229

9.2 创建拉丝金属效果 231

9.2.1 设置材质的基本属性 231

9.2.2 各向异性高光 232

9.2.3 增加拉丝纹理 232

9.2.4 强化刹车盘划痕的效果 234

9.3 创建车灯玻璃材质 237

9.3.1 创建基本的玻璃材质 237

9.3.2 增加凹凸效果 238

9.4 广告风格的Audi Q7 239

9.4.1 创建基本的材质 240

9.4.2 使用Car Paint 242

9.4.3 增加材质的细节 244

9.4.4 调节反射效果 245

9.5 创建女孩皮肤材质 247

9.5.1 皮肤材质的基本设置 248

9.5.2 激活SSS效果 249

9.5.3 细调皮肤的材质效果 250

9.6 小结 252

Chapter 10 Brazil r/s渲染器命令详解 253

10.1 General Options「常用选项」卷展栏 254

10.1.1 Tools「工具」控制组 254

10.1.2 Console Options「控制台选项」控制组 257

10.1.3 Bucketing Options「分块选项」控制组 258

10.1.4 Multithreading Options「多线程选项」控制组 259

10.1.5 Miscellaneous「杂项」控制组 260

10.2 Render Pass Control「渲染进程控制」卷展栏 261

10.2.1 Global Material Replacement「全局材质替换」控制组 262

10.2.2 Illumination Override「光照覆盖」控制组 264

10.2.3 Background Override「背景覆盖」控制组 264

10.2.4 Reflection/Refraction Passes「反射/折射进程」控制组 265

10.3 Image Sampling「图像采样」卷展栏 266

10.3.1 Image Sampling Control「图像采样控制」控制组 267

10.3.2 Depth of Field Sampling「景深采样」控制组 269

10.4 Image/Texture Filtering「图像/纹理过滤」卷展栏 271

10.4.1 Image Filter「图像过滤」控制组 271

10.4.2 2D Map Filtering「二维贴图过滤」控制组 272

10.5 Exposure/Color Clamping「曝光/色彩溢出」卷展栏 273

10.5.1 Exposure Control「曝光控制」控制组 273

10.5.2 Luminance Clipping「光照剪切」控制组 274

10.6 Motion Blur「运动模糊」卷展栏 275

10.7 Ray Server「光线追踪服务」卷展栏 276

10.7.1 Ray Tracing Depth Control「光线追踪深度控制」控制组 276

10.7.2 Options「选项」控制组 277

10.7.3 Secondary Effect Options「二次效果选项」控制组 277

10.7.4 Ray Tracing Acceleration「光线追踪加速」控制组 278

10.8 Luma Server「照明服务」卷展栏 279

10.8.1 Direct Illumination「直接光照」控制组 280

10.8.2 Indirect Illumination「间接光照」控制组 280

10.8.3 Miscellaneous「杂项」控制组 283

10.8.4 Sub-Surface Effects「次表面特效」控制组 283

10.8.5 Global Illumination「全局光照」控制组 284

10.9 Photon Map Server「光子贴图服务」卷展栏 288

10.9.1 光子贴图选择器 288

10.9.2 Photon Tracer「光子追踪」控制组 289

10.9.3 Photon Energy「光子能量」控制组 290

10.9.4 Caching「缓存」控制组 291

10.9.5 Irradiance Estimate「光辉评估」控制组 291

10.9.6 Filtering「过滤」控制组 293

10.9.7 Photon Map Files「光子贴图文件」控制组 294

10.10 CSG Server「地平面服务」卷展栏 294

Chapter 11 Brazil r/s的材质编辑器 295

11.1 Brazil Advanced Material「Brazil高级材质」 296

11.1.1 Base Shader「基本着色」卷展栏 296

11.1.2 Brazil Default「默认着色」卷展栏 297

11.1.3 Highlight Shader「高光着色」卷展栏 299

11.1.4 Highlight Shader Properties「高光着色属性」卷展栏 300

11.1.5 Advanced Reflection Params「高级反射参数」卷展栏 302

11.1.6 Advanced Refraction Params「高级折射参数」卷展栏 306

11.1.7 Basic Surface Properties「基本表面属性」卷展栏 310

11.1.8 Texmap Manager「贴图管理器」卷展栏 311

11.2 特色Shader「着色」模式 312

11.2.1 Car Paint Parameters「汽车油漆参数」卷展栏 312

11.2.2 Ghost Shader Parameters「幽灵着色参数」卷展栏 314

11.2.3 Glow Worm Shader Parameters「萤火虫着色参数」卷展栏 315

11.2.4 Lambert Shader Parameters「兰伯特着色参数」卷展栏 316

11.2.5 Oren-Nayar Shader Parameters「无光着色参数」卷展栏 317

11.2.6 Skin Parameters「皮肤着色参数」卷展栏 318

11.2.7 Velvet Shader Parameters「天鹅绒着色参数」卷展栏 321

11.2.8 Wax Shader Parameters「蜡着色参数」卷展栏 323

11.3 Chrome Material「金属材质」 326

11.3.1 Brazil Base Options「基本选项」卷展栏 326

11.3.2 Chrome Parameters「金属参数」卷展栏 326

11.3.3 Highlight Parameters「高光参数」卷展栏 328

11.4 Glass Material「玻璃材质」 329

11.4.1 Brazil Base Options「基本选项」卷展栏 329

11.4.2 Refraction Parameters「折射参数」卷展栏 330

11.4.3 Reflection Parameters「反射参数」卷展栏 332

11.4.4 Surface Deformation「表面变形」卷展栏 334

11.4.5 Highlight Parameters「高光参数」卷展栏 335

11.5 Toon Material「卡通材质」 335

11.5.1 Basic Material Params「基本材质参数」卷展栏 335

11.5.2 Parameters「参数」卷展栏 336

11.5.3 Ink Parameters「勾线参数」卷展栏 337

11.5.4 Advanced Toon Controls「高级卡通控制」卷展栏 338

11.6 Brazil Utility Material「Brazil工具材质」 339

11.6.1 Basic Parameters「基本参数」卷展栏 339

11.6.2 Global Illumination Parameters「全局光照参数」卷展栏 340

Chapter 12 Brazil r/s光源和摄像机 343

12.1 Brazil Light「Brazil灯光」 344

12.1.1 General Light Options「普通灯光选项」卷展栏 344

12.1.2 Color/Projector「颜色/投影」卷展栏 346

12.1.3 Photometry/Projector「光度学/投影」卷展栏 347

12.1.4 Area Light Options「面光源选项」卷展栏 348

12.1.5 Hotspot/Falloff/Focus「聚光区/衰减区/焦点」卷展栏 351

12.1.6 Attenuation/Decav「衰减」卷展栏 352

12.1.7 Affect Surfaces「表面影响」卷展栏 353

12.1.8 Indirect Illumination「间接照明」卷展栏 353

12.1.9 Photon Maps「光子贴图」卷展栏 354

12.1.10 Basic Shadow Params「基本阴影参数」卷展栏 355

12.1.11 Brazil Ray Shadows「光线追踪阴影」卷展栏 357

12.1.12 Display Parameters「显示参数」卷展栏 358

12.2 BCam「Brazil摄像机」 359

12.2.1 Lens Proiection「镜头投影」控制组 359

12.2.2 Camera Type「摄像机类型」控制组 360

12.2.3 Lens&Location「镜头和位置」控制组 360

12.2.4 Depth Of Field「景深」控制组 360

12.2.5 Environment Ranges「环境范围」控制组 360

12.2.6 Clipping Planes「剪切平面」控制组 361

12.2.7 Display「显示」控制组 361

12.2.8 Icon「图标」控制组 362