《Maya 2011从入门到精通》PDF下载

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  • 作  者:苗玉敏,王彬等编著
  • 出 版 社:北京:电子工业出版社
  • 出版年份:2010
  • ISBN:9787121117381
  • 页数:464 页
图书介绍:本书详细讲解了Maya 2011的基本命令及使用各种操作工具的基本技巧和方法等。在讲解完每一种工具之后,都有针对性地附加了一个或多个操作实例来帮助读者熟悉并巩固所学的知识。本书采用分步式教学及循序渐进的讲解方式,结合具有代表性的操作实例,可以使读者很轻松地掌握Maya 2011的各方面的知识,包括建模、材质、灯光、渲染和动力学模拟等,可使读者顺利地进入到相关专业领域,打下良好的基础。

第一篇 Maya 2011基础 2

第1章 初识Maya 2011 2

1.1 Maya 2011简介 2

1.2 Maya 2011的应用领域 2

1.3 使用Maya 2011的硬件要求 4

1.4 Maya 2011的新增功能简介 4

1.5 安装、卸载、启动和关闭Maya 2011 6

1.5.1 安装Maya 2011 7

1.5.2 卸载Maya 2011 9

1.5.3 启动Maya 2011 10

1.5.4 退出Maya 2011 11

1.6 常用概念简介 11

1.7 工作流程简介 13

1.8 界面布局 14

1.9 菜单栏 15

1.10 标准工具栏 16

1.11 工具箱和视图布局工具按钮 17

1.12 工具架 18

1.13 视图 20

1.14 视图菜单和快捷工具按钮 22

1.15 时间标尺 22

1.16 命令栏 23

1.17 通道盒 23

1.18 图层 23

1.19 热键盒 24

第2章 基本操作 25

2.1 Maya 201 1中的基本操作 25

2.1.1 新建与保存Maya 2011场景 25

2.1.2 打开Maya 2011文件 26

2.1.3 合并场景 27

2.2 改变视图的类型 27

2.3 创建基本的对象 28

2.4 对象的基本操作 30

2.4.1 选择对象 30

2.4.2 移动、旋转和缩放对象 31

2.4.3 对视图的操作 32

2.4.4 复制对象 32

2.4.5 成组对象 35

2.4.6 删除对象 36

2.4.7 创建父子关系 36

2.5 曲线捕捉 37

2.6 设置参考图像和背景图片 39

2.6.1 设置参考图像 39

2.6.2 设置背景图片 40

2.7 自定制Maya 2011 43

2.7.1 自定制键盘快捷键 43

2.7.2 自定制视图的背景颜色 45

2.7.3 自定制模型在视图中的显示颜色 46

第二篇 建模 50

第3章 曲面建模 50

3.1 曲面建模简介 50

3.2 曲线 53

3.3 创建曲面 54

3.3.1 车削曲面 55

3.3.2 放样曲面 56

3.3.3 制作平面 59

3.3.4 挤出曲面 60

3.3.5 “Birail(双轨)”命令的使用 64

3.3.6 创建边界曲面 67

3.3.7 使用“方形”工具创建曲面 69

3.3.8 制作倒角曲面 69

3.3.9 制作带有剖面的倒角 72

3.4 编辑曲面 74

3.4.1 复制曲面上的面片 75

3.4.2 插入等位线 75

3.4.3 投射曲线 76

3.4.4 修剪曲面 77

3.4.5 相交曲面 79

3.4.6 “Booleans(布尔运算)”命令 79

3.4.7 连接曲面 80

3.4.8 分离曲面 82

3.4.9 打开和关闭曲面 82

3.4.10 延伸曲面 83

3.4.11 偏移曲面 83

3.4.12 重建曲面 84

3.4.13 使用连接面连接曲面 85

3.4.14 缝合曲面 87

3.4.15 造型曲面 88

3.4.16 使用“曲面编辑工具”编辑曲面 93

3.5 实例:使用NURBS方法制作一个角色 93

3.5.1 准备工作 94

3.5.2 制作过程 95

第4章 多边形建模 105

4.1 多边形建模概述 105

4.1.1 多边形的概念 105

4.1.2 多边形的子对象元素 105

4.2 多边形对象的创建 109

4.3 编辑多边形对象 113

4.3.1 删除多边形上的构成元素 113

4.3.2 减少多边形数量 115

4.3.3 多边形布尔运算 116

4.3.4 合并多边形 119

4.3.5 融合顶点和边 120

4.3.6 分离多边形 124

4.3.7 拔出多边形的面 125

4.3.8 分割多边形 125

4.3.9 三边化多边形 127

4.3.10 平滑多边形 127

4.3.11 挤出多边形的面 128

4.3.12 切角多边形 130

4.3.13 切割多边形的面 131

4.3.14 分离多边形的边 133

4.3.15 填补多边形面上的洞 133

4.3.16 造型多边形 134

4.3.17 插入环边 135

4.3.18 滑动边 137

4.4 实例:生物体建模——蜥蜴 138

第5章 细分表面建模 156

5.1 细分表面 156

5.1.1 细分表面的优势 156

5.1.2 创建细分表面的菜单栏和工具架 156

5.1.3 细分表面的使用流程 158

5.1.4 标准模式和多边形代理模式 158

5.2 创建细分表面 159

5.2.1 使用创建细分表面的命令/工具创建细分表面 159

5.2.2 使用多边形创建细分表面 160

5.2.3 使用曲面创建细分表面 161

5.3 编辑细分表面 163

5.3.1 选择细分表面的构成元素 163

5.3.2 删除细分表面的元素 164

5.3.3 在细分表面上增加细节 165

5.3.4 创建和去除褶皱 167

5.3.5 镜像细分表面 168

5.3.6 通过“清除拓扑”使细分表面更易于操作 169

5.3.7 连接细分表面 169

5.3.8 造型细分表面 170

5.3.9 显示细分表面的元素 171

5.4 将细分表面转化为多边形 174

5.4.1 镶嵌细分表面 174

5.4.2 设置镶嵌选项 174

5.5 实例:双人座椅 175

第三篇 摄影机、材质、灯光与渲染 182

第6章 摄影机和视图 182

6.1 摄影机与摄影机视图简介 182

6.1.1 摄影机的类型 182

6.1.2 摄影机视图的类型 184

6.2 创建摄影机的方法 185

6.3 摄影机视图指示器 188

6.4 摄影机图标和操纵器 189

6.4.1 摄影机图标 189

6.4.2 摄影机操纵器 190

6.5 设置摄影机的属性 192

6.6 通过调整摄影机来调整摄影机视图 194

6.7 景深 198

第7章 材质与纹理 200

7.1 材质基础 200

7.1.1 材质的类型 200

7.1.2 材质的属性 203

7.2 材质编辑器 206

7.2.1 “材质编辑器”窗口的组成 206

7.2.2 在Hypershade窗口中的基本操作 207

7.3 纹理和贴图 209

7.3.1 纹理 209

7.3.2 2D Texture(二维纹理) 210

7.3.3 2D Texture的投影方式 215

7.3.4 2D Texture的共同属性 217

7.3.5 3D Texture(三维纹理) 219

7.3.6 3D Texture的共同属性 222

7.3.7 环境纹理 222

7.3.8 其他纹理 227

7.4 实例:景物写真——餐桌 228

第8章 灯光和阴影 237

8.1 Maya中的灯光类型 237

8.2 灯光的图标及创建 239

8.2.1 灯光的图标 239

8.2.2 创建灯光 240

8.2.3 灯光操纵器 242

8.3 灯光的属性 243

8.3.1 灯光属性简介 244

8.3.2 调整灯光的属性 245

8.4 灯光/表面连接 247

8.4.1 连接灯光和表面 247

8.4.2 连接灯光与表面的具体操作 248

8.5 阴影 249

8.5.1 阴影类型 250

8.5.2 阴影属性 252

8.5.3 去除阴影 253

8.6 实例:体积光应用一烛光 254

第9章 光学效果 259

9.1 光学效果简介 259

9.1.1 光学效果的种类 259

9.1.2 光学效果的制作 260

9.1.3 删除光学效果 262

9.2 使用辉光 263

9.2.1 辉光类型 263

9.2.2 辉光属性 264

9.3 透镜耀斑 266

9.4 光晕 267

9.4.1 光晕类型 267

9.4.2 光晕属性 268

9.5 灯光雾 269

9.5.1 创建灯光雾 269

9.5.2 设置灯光雾的属性 271

9.5.3 删除灯光雾 273

9.6 实例:耀斑效果——海上日出 273

第10章 渲染 277

10.1 渲染简介 277

10.2 渲染工具和命令 277

10.3 渲染类型及渲染器 278

10.4 设置渲染影像的文件格式 279

10.4.1 文件格式类型 280

10.4.2 设置渲染影像的分辨率和像素比率 281

10.5 颜色通道、遮罩通道和深度通道 282

10.6 设置渲染影像的场 283

10.6.1 电影的帧和电视的场 283

10.6.2 把影像渲染为场 283

10.7 设置渲染的内容 284

10.7.1 选择渲染的对象 284

10.7.2 选择层进行渲染 285

10.7.3 选择单独的对象或阴影进行渲染 287

10.8 渲染场景 288

10.9 实例:mental ray渲染——自行车 290

10.10 实例:软件渲染——会议厅 294

第四篇 动画 302

第11章 动画基础 302

11.1 动画基础 302

11.2 动画类型 303

11.3 制作动画的命令及控制区 303

11.3.1 制作动画的命令 303

11.3.2 动画控制区 304

11.3.3 动画控制菜单 306

11.4 使用声音 307

11.4.1 导入声音 307

11.4.2 显示声音 307

11.4.3 删除声音 308

11.4.4 设置播放速度 308

11.4.5 在播放动画期间关闭声音 308

11.5 使对象具有重影 308

11.6 关键帧动画 309

11.6.1 创建关键帧 309

11.6.2 设置受控帧 312

11.6.3 添加中间帧 313

11.6.4 设置驱动帧 313

11.6.5 编辑关键帧 315

11.7 实例:关键帧动画——刀砍蜥蜴 316

第12章 高级动画编辑 322

12.1 使用Graph Editor编辑动画 322

12.1.1 图形编辑器的菜单栏 322

12.1.2 图形编辑器的工具栏 324

12.1.3 调整图形编辑器视图 326

12.2 使用信息清单 326

12.3 非线性动画 330

12.3.1 线性编辑和非线性编辑简介 330

12.3.2 非线性动画的制作流程 331

12.3.3 使用Trax Editor 331

12.4 路径动画 334

12.5 运动捕捉动画 342

12.6 实例:电视片头制作——音乐频道 343

12.6.1 创建场景 344

12.6.2 制作材质 345

12.6.3 设置动画 349

第13章 角色装配与角色动画 357

13.1 角色装配概述 357

13.2 骨骼 358

13.2.1 骨骼结构 358

13.2.2 创建关节链和肢体链 360

13.2.3 编辑关节 361

13.3 前向运动学和反向运动学 365

13.3.1 前向运动学(FK) 366

13.3.2 反向运动学(IK) 366

13.4 使用IK解算器 366

13.5 常用骨骼类型 369

13.6 蒙皮 370

13.6.1 蒙皮简介 370

13.6.2 平滑蒙皮 371

13.6.3 刚体蒙皮 374

13.7 约束 377

13.7.1 约束的类型 378

13.7.2 约束工作流程 379

13.7.3 相关的几个概念 379

13.7.4 点约束 379

13.8 角色组 380

13.8.1 创建角色组 381

13.8.2 创建子角色组 382

13.8.3 编辑角色组 382

13.8.4 动画角色组 383

13.9 实例:为恐龙创建骨骼并设置动画 383

第14章 变形动画 395

14.1 变形器简介 395

14.2 常用混合变形器简介 396

14.2.1 混合变形器 396

14.2.2 晶格变形器 403

14.3 其他变形器简介 406

14.3.1 簇变形器 406

14.3.2 弯曲变形器 406

14.3.3 扩张变形器 407

14.3.4 正弦变形器 407

14.3.5 挤压变形器 407

14.3.6 扭曲变形器 407

14.3.7 波形变形器 408

14.3.8 造型变形器 408

14.3.9 软化修改变形器 408

14.3.10 抖动变形器 408

14.3.11 线变形器 409

14.3.12 褶皱变形器 409

14.3.13 包裹变形器 409

14.4 Maya中的肌肉 410

14.4.1 肌肉的创建命令和工具 410

14.4.2 创建肌肉的基本工作流程 411

14.4.3 创建肌肉 412

14.4.4 皮肤变形 420

14.4.5 设置碰撞 420

第15章 粒子动画 422

15.1 粒子概述 422

15.2 粒子工具和命令 423

15.2.1 创建粒子 423

15.2.2 把几何体以实例方式复制给粒子 424

15.2.3 粒子属性 426

15.2.4 设置粒子的属性 427

15.2.5 粒子动画 433

15.3 发射器 434

15.3.1 发射器的类型 434

15.3.2 创建发射器的方法 435

15.4 动力场 436

15.4.1 场的类型 437

15.4.2 创建场并连接对象到场 438

15.5 粒子碰撞 438

15.6 目标 440

15.6.1 目标类型 440

15.6.2 创建目标 441

15.7 柔体和刚体 442

15.7.1 柔体 442

15.7.2 刚体 444

15.8 弹簧 445

15.9 流体效果 446

15.10 使用Effects(效果) 449

15.10.1 实例:创建火球效果 449

15.10.2 编辑火焰效果属性 450

15.11 实例——火箭 452

15.11.1 制作火箭模型 452

15.11.2 制作尾部火焰 454

15.11.3 调制火焰材质 460

15.11.4 制作动画 461