《3ds max动画设计与制作》PDF下载

  • 购买积分:13 如何计算积分?
  • 作  者:李苏阳编著
  • 出 版 社:北京:电子工业出版社
  • 出版年份:2010
  • ISBN:9787121097331
  • 页数:386 页
图书介绍:本书以3ds max动画创作为主线,介绍了全新的创作技巧和创作理念。

第1章3ds max基础知识 1

1.1三维动画概述 2

1.1.1三维动画分类 2

1.1.2三维动画软件——3ds max 2

1.1.3三维动画设计制作流程 3

1.2 3ds max工作界面 3

1.2.1主界面 3

1.2.2菜单栏 4

1.2.3主工具栏 5

1.2.4视图区与视图控制区 6

1.2.5命令面板 8

1.2.6其他界面 9

1.3对象与群组 10

1.3.1对象 10

1.3.2对象分类 10

1.3.3对象群组 11

1.4对象选择与属性 12

1.4.1选择对象 12

1.4.2对象属性 14

1.4.3隐藏与冻结对象 14

1.4.4渲染对象 15

1.5坐标系统与对象变换 16

1.5.1坐标系统 16

1.5.2变换中心 18

1.5.3移动对象 18

1.5.4旋转对象 19

1.5.5缩放对象 20

1.5.6对齐对象 22

1.6对象复制 23

1.6.1克隆复制 23

1.6.2变换复制 24

1.6.3镜像复制 24

1.6.4间隔复制 24

1.6.5快照复制 25

1.6.6阵列变换复制 26

1.7使用与查找场景文件 28

1.7.1使用场景文件 28

1.7.2浏览查找文件 30

1.8设置界面与环境 31

1.8.1自定义工具栏 31

1.8.2调整视图布局 32

1.8.3调整栅格属性 32

1.8.4设置视图安全框 33

1.8.5设置键盘命令 34

1.8.6调整界面颜色 34

1.8.7设置系统单位 35

1.9本章小结 35

1.10练习题 36

第2章基础建模技术 39

2.1建模辅助工具 40

2.1.1建模类型 40

2.1.2建模工具 40

2.2编辑修改器 43

2.2.1修改命令面板 44

2.2.2了解编辑修改器 44

2.2.3修改器堆栈 45

2.2.4常用修改器 46

2.3内置模型建模 48

2.3.1创建标准几何体 48

2.3.2创建扩展几何体 51

2.3.3内置模型建模 53

2.4二维图形建模 58

2.4.1创建样条曲线 58

2.4.2编辑样条曲线 61

2.4.3样条曲线布尔运算 66

2.4.4二维图形建模 67

2.5挤压与旋转建模 69

2.5.1挤压建模 70

2.5.2斜切建模 75

2.5.3旋转建模 76

2.6放样建模 81

2.6.1放样 81

2.6.2放样建模 82

2.6.3设置放样参数 84

2.6.4放样变形处理 87

2.7复合物体建模 93

2.7.1复合物体 93

2.7.2布尔建模 93

2.7.3形体合并建模 95

2.7.4连接建模 96

2.8本章小结 98

2.9练习题 99

第3章高级建模技术 101

3.1高级建模 102

3.2多边形建模 102

3.2.1多边形建模基本原理 103

3.2.2多边形对象 103

3.2.3创建多边形对象 104

3.2.4选择多边形次对象 105

3.2.5编辑多边形对象 106

3.2.6多边形建模 107

3.3面片建模 116

3.3.1面片建模基本原理 117

3.3.2创建面片对象 117

3.3.3可编辑面片对象 120

3.3.4选择面片次对象 120

3.3.5编辑面片对象 121

3.3.6面片建模 122

3.4 NURBS建模 133

3.4.1 NURBS建模基本原理 134

3.4.2创建NURBS曲线 134

3.4.3创建NURBS曲面 136

3.4.4编辑NURBS曲线和曲面 138

3.4.5 NURBS建模 139

3.5本章小结 151

3.6练习题 152

第4章材质与贴图技术 157

4.1材质与贴图 158

4.1.1材质 158

4.1.2贴图 159

4.1.3材质与贴图比较 160

4.2材质编辑器 160

4.2.1了解材质编辑器 161

4.2.2材质/贴图浏览器 164

4.2.3使用材质库 164

4.2.4选择材质类型 165

4.3标准材质 166

4.3.1标准材质着色模式 166

4.3.2标准材质基本参数 166

4.3.3标准材质明暗器类型 167

4.4复合材质 171

4.4.1 混合材质 171

4.4.2合成材质 172

4.4.3双面材质 173

4.4.4多维/次对象材质 174

4.4.5变形材质 175

4.4.6顶部/底部材质 176

4.5高级材质 176

4.5.1建筑材质 176

4.5.2光线跟踪材质 178

4.5.3 mental ray材质 182

4.6贴图类型与应用 185

4.6.1贴图类型 186

4.6.2应用贴图 187

4.7贴图坐标与定位 188

4.7.1贴图坐标 188

4.7.2内在映射坐标贴图 188

4.7.3 UVW Map修改器贴图 192

4.7.4 Unwrap UVW修改器贴图 196

4.8环境与次对象贴图 198

4.8.1环境贴图 198

4.8.2次对象贴图 201

4.9本章小结 202

4.10练习题 203

第5章摄像机与灯光技术 205

5.1摄像机 206

5.1.1摄像机类型 206

5.1.2摄像机视图 207

5.2摄像机属性 209

5.2.1摄像机一般参数 209

5.2.2摄像机景深参数 210

5.2.3静态摄像机 210

5.2.4动态摄像机 211

5.3灯光 213

5.3.1光源类型 213

5.3.2灯光属性 213

5.3.3灯光运用场合 214

5.3.4灯光创建与变换 214

5.4灯光属性 216

5.4.1灯光常规参数 216

5.4.2灯光光域参数 217

5.4.3灯光衰减参数 219

5.4.4灯光阴影参数 219

5.5标准灯光 221

5.5.1标准灯光类型 221

5.5.2场景灯光照明 222

5.6光度灯光 227

5.6.1光度灯光类型 227

5.6.2光度灯光应用 228

5.7体积光与特效光 231

5.7.1体积光 231

5.7.2特效光 233

5.8本章小结 235

5.9练习题 236

第6章场景动画技术 239

6.1三维动画原理 240

6.1.1动画原理 240

6.1.2动画术语 240

6.2动画时间与播放控制 241

6.2.1动画时间设置 241

6.2.2关键帧与播放控制 242

6.3关键帧动画 243

6.3.1关键帧动画创建原理 243

6.3.2创建关键帧 244

6.3.3编辑关键帧 246

6.3.4设置关键帧切线 246

6.4运动动画与轨迹编辑 251

6.4.1显示运动轨迹 251

6.4.2轨迹参数界面 252

6.4.3创建运动动画 253

6.5轨迹视图编辑 254

6.5.1轨迹视图窗口 254

6.5.2常用轨迹编辑模式 256

6.6动画控制器 261

6.6.1动画参数控制界面 261

6.6.2常用动画控制器 263

6.6.3约束控制器 266

6.6.4旋转控制器 269

6.6.5位置控制器 274

6.7本章小结 276

6.8练习题 277

第7章角色动画技术 281

7.1层级关系 282

7.1.1角色动画 282

7.1.2链接 282

7.1.3层级链接 283

7.1.4调整运动轴心与运动变换 284

7.2正向运动动画 285

7.2.1正向运动 286

7.2.2创建正向运动动画 286

7.3反向运动动画 288

7.3.1反向运动概述 289

7.3.2设置反向运动参数 289

7.3.3创建反向运动动画 291

7.4骨骼系统 293

7.4.1创建骨骼系统 294

7.4.2设置骨骼参数 295

7.4.3编辑骨骼系统 295

7.4.4创建骨骼动画 296

7.4.5骨骼系统蒙皮 299

7.5二足形体骨骼 301

7.5.1创建二足形体骨骼 301

7.5.2编辑二足形体骨骼 302

7.5.3创建二足形体动画 304

7.5.4二足形体骨骼蒙皮 306

7.6动力学与反应器 306

7.6.1动力学系统 306

7.6.2反应器系统 307

7.7本章小结 313

7.8练习题 314

第8章粒子系统与空间扭曲 317

8.1粒子系统 318

8.1.1粒子与粒子系统 318

8.1.2粒子系统类型 318

8.1.3创建粒子系统 319

8.2 Spray(喷射)与Snow(雪)粒子系统 319

8.2.1 Spray粒子系统 320

8.2.2 Snow粒子系统 322

8.3 Super Spray(超级喷射)粒子系统 323

8.3.1基本参数 324

8.3.2粒子生成参数 324

8.3.3粒子类型参数 325

8.3.4旋转与碰撞参数 326

8.3.5运动继承与气泡运动参数 327

8.3.6粒子增生参数 327

8.4 Blizzard(暴风雪)粒子系统 330

8.4.1 Blizzard基本参数 330

8.4.2粒子生成参数 330

8.4.3粒子类型参数 331

8.4.4旋转与碰撞参数 332

8.4.5运动继承参数 333

8.4.6粒子增生参数 333

8.5 PCloud(粒子云)与PArray(粒子阵列)粒子系统 335

8.5.1 PCloud粒子系统 335

8.5.2 PArray粒子系统 336

8.6 PF Source(粒子流)粒子系统 337

8.6.1基本参数 338

8.6.2 Particle View窗口 339

8.6.3标准粒子流 339

8.6.4动作与连线事件 340

8.7空间扭曲与变形 341

8.7.1空间扭曲 341

8.7.2粒子系统变形 342

8.7.3几何物体变形 346

8.8本章小结 349

8.9练习题 350

第9章动画后期合成 355

9.1后期合成概述 356

9.1.1渲染与特效 356

9.1.2视频合成 356

9.2渲染与预览 357

9.2.1渲染方式 357

9.2.2创建预览 358

9.2.3渲染公共参数 358

9.2.4指定当前渲染器 360

第10章综合应用案例 361

10.1场景航拍 362

10.1.1应用案例综述 362

10.1.2场景航拍动画制作 362

10.2环绕文字 364

10.2.1应用案例综述 364

10.2.2环绕文字动画制作 365

10.3天体运动 369

10.3.1应用案例综述 369

10.3.2天体运动动画制作 369

10.4夕阳海景 373

10.4.1应用案例综述 373

10.4.2夕阳海景动画制作 374

10.5人物表情 378

10.5.1应用案例综述 378

10.5.2人物表情动画制作 378

10.6人体动作 382

10.6.1应用案例综述 382

10.6.2人体动作动画制作 383